본 논문은 게임성 평가 모델 설계를 기반으로 온라인 게임성 평가 시스템 설계 및 구현을 중점적으로 연구하였다. 온라인 게임성 평가 시스템이란 평가 요소를 정의한 모델 설계를 통하여 온라인상에서 게임을 실시간으로 평가하는 시스템을 의미한다. 게임성 평가 시스템은 사용성 평가(Heuristic Evaluation) 기법을 활용하여 기술적 요소, 관리적 요소, 사회적 요소, 경쟁력 요소의 4부분으로 평가를 실시하였다. 게임성 평가의 객관성과 타당성 검증을 위하여 초급자, 중급자, 전문가 세 분류를 통하여 평가를 실시하여 신뢰도를 높였으며, 게임성 평가 포럼을 개최하여 다양한 계층의 의견을 수렴하였다.
게임 출시 이전 적절한 시점에서의 효율적이고 경제적인 게임평가는 게임개발사에겐 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 효율적이고 빠른 게임평가를 위하여 MMORPG, FPS, 웹게임과 같은 대표적 게임 장르에 따라 서로 다른 웹기반 게임평가 모델을 설계하고 이를 시스템으로 구현하였다. 제안한 시스템의 평가모델은 게임성, 경쟁력, 기술력, 수익성, 시장성의 평가 분야로 이루어져 있고, 각 장르별 평가 특성을 반영하기 위하여 공통평가 요소와 장르별 평가 요소로 나뉘어 설계되었다. 제안한 시스템은 게임업체에서 제작중인 2개의 게임에 적용하였으며, 그 결과를 기술한다.
본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다.
게임의 멀티미디어 데이터는 그 품질에 따라 게임의 몰입에 영향을 준다. 예술적인 품질은 평가기준을 설계하기가 어렵지만 기술적인 관점에서 평가할 수 있는 부분에 대해서는 평가기준을 설계하는 것이 품질의 신뢰성과 객관성을 확보할 수 있다. 그러나 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 기준은 아직 설계된 것이 없다. 따라서 본 연구에서는 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 요소를 추출하고, 추출 요소에 대한 신뢰성을 검증하였다. 그리고 각 요소에 대한세부평가내용을 정의하고, 평가지표를 개발하였다. 본 연구의 결과는 고품질의게임 개발에 가이드 역할을 하며 게임산업의 성장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다.
사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.
The MOBA game is updated every year with a new season, the new season update brings fun to the game users and also makes them feel unfamiliar with the new gameplay. In order to let game users better adapt to the new season, this study will extract the new season balance evaluation factors. Firstly, we used one-on-one review to collect the unbalanced factors that game users had encountered at the beginning of the new season of the MOBA game, and secondly, we organized the collected review data into a questionnaire and conducted a survey. The first step of the experiment was to filter out the lower factors through exploratory factor analysis and extract the balance evaluation factors of the MOBA game new season. The second step of the experiment was to examine the correlation between the factors through confirmatory factor analysis, as well as to confirm the appropriateness and explanatory value of the factors. The analysis resulted in "Game character experience", "Game view's expression", "Game level", and "Composition of the game setting" are the four factors. Finally, through correlation analysis, the most relevant factor for game satisfaction is the "Game character experience", and each factor is correlated with each other.
As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.
정보통신 기술과 인터넷 기술의 급속한 발전과 보급으로 인해 게임산업의 성장은 빠르게 이루어져 왔다. 종합 예술이라고 불릴 만큼 다양한 소재와 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 다양한 새로운 게임의 장르가 등장하였다. 그 중 온라인 게임은 최근 몇 년간 IT산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 현재는 교육용 게임 소프트웨어 시장이 확대되어 감에도 불구하고 잘못된 게임 소프트웨어로 인해 야기된 품질 문제들이 계속 보고 되고 있다. 본 논문에서는 교육용 온라인 게임의 질적 성능 향상과 지속적인 발전을 위해 게임의 품질평가에 대한 기존 요소들을 파악하고 개선된 품질평가 요소를 제안하고자 한다.
이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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