• 제목/요약/키워드: Game Concept Design

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패션 디자인 조형을 응용한 캐릭터 컨셉 디자인 (Character Concept Designs Utilizing Formative Methods in Fashion Design)

  • 최미정;김예진;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.

Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children - Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express

  • Han, Hye-Won;Kim, Seo-Yeon;Song, Se-Jin
    • International Journal of Contents
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    • 제10권2호
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    • pp.74-82
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    • 2014
  • This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.

저연령층 게임유저를 위한 Screen Layout Design 연구 (A Study on Screen Layout Design for The Younger Game Users)

  • 이지원;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.25-31
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    • 2005
  • 게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.

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A Guideline for Educational Game Engagement based on a Review of Designing and Developing Non-Digital Games literature An Actual Implementation of a Tabletop Game

  • ;;정종인;강신천;김창석;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.193-196
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    • 2019
  • Digital Game design with educational purposes and User Experience measurement via game analytics has been extensively covered in literature, however non-digital games such as tabletops in education and its corresponding educational impact have limited research. In this paper, we propose a guideline to create non-digital educational games from scratch and evaluate them based on the know-how of developers and the investigation of scholars who have studied the engagement factors related to the digital games and applied their findings to non-digital games. Along with the guideline we provide an actual implementation, a game called HXGN_766, meant to serve as scaffolding of computational thinking and rudimentary Python programing concepts. We believe both, guideline and game, can be a useful reference for those interested on game design, educational content design, game quality control check, and unplugged computer science activities. This is the first in a series of papers where the game design concept, the evaluation methodology and the game itself will be presented with more detail.

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게임수학 시각체험 게임 설계 및 적용 (Design and Application of a Visual Experience Game in Game Mathematics)

  • 최영미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1504-1512
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    • 2018
  • The purpose of this study is to design and apply a simple game that can visually experience basic concepts of game mathematics in order to teach game mathematics effectively. To do this, simple games linked with game mathematical theory are to be developed by utilizing the functions provided by Unity so that students could actively learn game mathematics. To demonstrate the plausibility of this approach, "Bouncing Ball Game" was developed to understand the concept of periodicity of trigonometric functions. As a result, students were able to effectively learn how mathematical concepts related to ball movements applied to the game.

Focused Group Interview를 활용한 게임 컨셉 기획 (Game Concept Design using Focused Group Interview)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.451-453
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.

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어포던스 기반한 MMORPG 게임의 UI 디자인에 관한 연구: MMORPG Game 의 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 분석을 중심으로 (A Study on User Interface Design of MMORPG Game Based on Affordance: Focused on Comparative Analysis of UI Design according to Platform Differences of )

  • 최유나;전지윤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1239-1248
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.

디지털 게임의 공간 표현 특성에 관한 연구 (A Study on Spacial Characteristic features in Digital Game)

  • 황용섭;김주연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제33호
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    • pp.3-10
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    • 2002
  • Virtual reality is not a new concept but just a new word and also it isnt limited to the reality created by computer-assisted image composition. Furthermore, we have lived within the virtual reality since long time ago, and the newly emerging digital technology has made the limits of the virtual expression vague and the definition of space concept new, The magical experiences we have had within the digital space consisted of Virtual space are the philosophical subject which we can hardly explain as a simple dichotomous definition such as Virtuality or Reality. But its true that our experiences made within virtual space are felt as much newer space considering those of space design, which have been traditionally made in our physical territory. Digital game is the representative space that provides a new space. Therefore, the new concept in space will be not just the territory expansion of space but also the opportunity we can find a new possibility through the relation between human and space. At this point in time that the life territory is expanding as a new space, this research goal is to show the new possibility of the connection of human and digital space through studying the relationship of Human and Space, Space and Digital space and Human and Digital space as well as The peculiarity of the space which is expressed at Digital game, the most representative space providing new experiences.

FGI를 활용한 게임컨셉기획 방법론을 이용한 관심 분야 분석 (Analysis of Interest Areas using Game Concept Design Methodology using Focused Group Interview)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.61-62
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    • 2024
  • 게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.

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