Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.3
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pp.311-325
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2014
The content industry is the core of the creative economy. The content industry is a fast-growing and high value-added industry, but becomes a high risk market on the other hand. Content related enterprises are difficult business environment. Thus, the accurate evaluation of content on its value is essential. But, it is hard to assess the value of content because of its intangible characteristics. This study is enabled improving the financing conditions of enterprises through the vitalization of value assessment for contents. Improve financial accessibility is required composition, means of access financial diversification, financial ecosystem to vitalization of value assessment for contents. In addition, the system should be established to support the economic activities of the creative content sector companies. The content industry should develop a new strategy for sustained growth. But, we believe that the accordance and cooperation from related parties, including contents producers, contents developers and governmental departments, are definitely required to boost the game contents industry. We hope that the more efficient methods are vitalizing the contents industry.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.6C
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pp.497-501
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2012
While increasing online services with developing e-businesses, finance, game companies and others have employed OTP(One-Time Password) to overcome vulnerabilities of static passwords. Existing OTP technology has inconvenience that customers always possess reserved token since requiring the token to generate OTP. In order to supplement the issue we propose mobile OTP generated by mobile devices such as smart phones. Our mobile OTP scheme generates OTP by using a non-linear function based on pairing to eject the collision problem of S/Key scheme universally used to design OTP schemes. Our scheme based on a non-linear function over pairing can complements the collision problem and widely applied to finance and various services to increase security level of the services.
This thesis provided basic data of the domestic leggings industry. For the purpose of comparative analysis, the sales status and consumer preference status of domestic leggings brands were selected, and the three companies, X*xymix, A*dar, and M*laware, which occupy the top positions by domestic leggings brand rankings Therefore, from 2018 to 2020, the market size of leggings items is identified with reference to the sales status and consumer preference status data, and the status of consumer preference is analyzed. As a result of the survey analysis, X*xymix, A*dar, and M*laware, which rank high in consumer preference, operate a separate men's leggings line from leggings targeting young women who mainly focus on yoga, pilates, and fitness exercises. As the age increased, the demand for leggings expanded to the middle-aged. Therefore, it is believed that the segmentation of leggings is made according to the diversifying types of exercise, and as the age group in demand for leggings is expanded, continuous research on market segmentation for aqua leggings necessary for aqua exercise that can exercise without straining the body.
Among the formative elements, color and form are the most critical elements that can capture a person's perspective. Companies are concentrating on developing visual perception-oriented products by accommodating the diverse needs of consumers, where the emotional factor plays as an important design consideration. Accordingly, the visual perception reaction of consumers was analyzed through a questionnaire focusing on color and form. The result finds that, when Ernst Gombrich (1909-2001) perceives objects in questionnaires related to personal preferences for color and form, humans do not rely solely on the eyes, but describes with the knowledge diagram through that knowledge. In doing so, the knowledge that we already know plays a part to describe the object. In addition, colors and forms are recognized by combining the social and cultural information experiences of the perceiver with the learned knowledge. In the future studies that define the interrelationships of the formative elements should be continued through the analysis of more complex and clear visual perception characteristics of the formative elements.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.615-617
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2022
Currently, the 'Gacha' system is becoming an indispensable profit generation method for online and mobile games. The system, also called "probability randomization," proceeds with cash-based payments, and it is not clear how much money you need to use to obtain the item you want. So, in response to the backlash of users, game companies introduced a "ceiling" system that allows users to get the items they want if they use it for more than a certain amount, and added several profit generation methods using it. We examine the impact of this system on continuous billing induction.
Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs) headed by some Korean game companies such as NC Soft, NHN, and Nexon have exploded in recent years. However, it becomes one of the major challenges for the MMORPG developers to design their games to appeal to gamers since only a few MMORPGs succeed whereas they require a huge amount of initial investment. Under this background, our study derives the major elements for designing MMORPG from the literature, and identifies the ones critical to the users' satisfaction and their willingness to pay among the derived elements. Though most previous studies on the design elements of MMORPG have used analytic hierarchy process(AHP), our study adopts artificial neural network(ANN) as the tool for identifying key success factors in designing MMORPG. The results of our study show that the elements of the game contents quality have a bigger effect on the user's satisfaction, whereas the ones of the value-added systems have a bigger effect on the user's willingness to pay. They also show that user interface affects both the user's satisfaction and willingness to pay most. These results imply that the strategies for the development of MMORPG should be aligned with its goal and market penetration strategy. They also imply that the satisfaction and revenue generation from MMORPG cannot be achieved without convenient and easy control environment. It is expected that the new findings of our study would be useful forthe developers or publishers of MMORPGs to build their own business strategies.
This paper aims to identify the problems of incentives and find a solution to them by empirically analyzing the port incentives and the development of cargo volume. The current method of paying performance incentives and cargo-increase incentives makes it is possible for shipping companies to get the maximum incentives just by regulating cargo volumes without increasing them. Since the processing volume of transshipment cargo of the Busan port is over the volume eligible for the maximum incentive determined by the tie-up of shipping companies, the transshipment cargo can decrease. The incentive of the Busan port based on the cargo record and increase does not affect the increase of transshipment cargo, only to suffer a loss, and thus a new incentive system is needed that does not allow shipping companies to regulate cargo volumes. Based on the result of this study, We have to apply the even-handed incentive rule which pays the incentive for the cargo volume of the pertinent year with the unit price per 1 TEU to avoid the chicken game among the ports.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.149-158
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2018
VR image content producers are now terrestrial broadcasters, movie studios, game companies, and VR content producers (productions). As the VR market begins to form, investment in VR image content production is also expanding. The terrestrial KBS 'Summter VR' has been produced steadily from 2016 to 2017. 2D and VR images were simultaneously broadcast. If we compare and analyze these two image data, we could get a meaningful presentation. In this paper, 'Summter VR' is analyzed by cutting the image by time. "Summter VR" was using a long take for an average of 30 seconds or more, and at the same time, it was choosing a beautiful place so as not to fall into the boredom of long take directing. Most of the images of 'SummterVR' were long take techniques using the mise en scene VR technique.
Huge amounts of contents are being uploaded every day on various streaming platforms. Among those videos, game and sports videos account for a great portion. The broadcasting companies sometimes create and provide highlight videos. However, these tasks are time-consuming and costly. In this paper, we propose models that automatically predict highlights in games and sports matches. While most previous approaches use visual information exclusively, our models use both audio and visual information, and present a way to understand short term and long term flows of videos. We also describe models that combine GAN to find better highlight features. The proposed models are evaluated on e-sports and baseball videos.
In the 1980s, private security was established in the framework of institutional framework with the Security Industry Act which was enacted in 1976. The agents who brought in the development of the private sector in 1980 enjoyed a boom in the global economy, affected by its high-flying dollar value, low international interest rate, low oil prices, and the blooming economy. In addition, the semiconductor, computers and communications equipment that was promoted in accordance with the e-Literacy plan were raised. Following the economic development of various events such as Seoul International Trade Fair, "86 Asian Games," and "88 Seoul Olympic Games," private security expenses were enhanced by increasing awareness of civilian expenses. Also, in the 1980s, Korean investment in foreign companies, including Japan's Secom, or Korean technology, brought many changes to the private security. Meanwhile, the cost of security, which has been centered around human expenses, has brought about the era of mechanized spending, or machine security expenses. The purpose of this study is to systematically analyze the social environment surrounding the private security in the 1980s and systematically analyze the important factors that contribute to private security.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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