본 논문에서는 일반적인 대전 액션 게임에서 신경망을 이용하여 구현한 지능 캐릭터가 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하는 방법을 제안한다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하기 위하여 상대방 캐릭터의 현재 행동은 물론 과거 행동도 입력받아 학습하게 함으로써, 행동 패턴을 학습하지 않은 경우보다 더 적절한 대응이 가능해진다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴의 학습과 더불어 행동의 적절성을 판단하기 어려운 이동에 대한 학습 방법도 제시한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 실제 게임과 매우 유사한 게임 환경에서 네 가지 행동 패턴을 이용하여 실험하였다. 실험 결과, 모든 행동 패턴에 대하여 지능 캐릭터가 최적 행동을 학습했고, 또한 무작위로 행동하는 캐릭터에 대해서도 이전 방법보다 우수한 성능을 보였다. 이와 같은 결과는 제안한 방법이 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 적절히 학습하여 대응할 수 있음을 보여준다. 제안한 알고리즘은 온라인게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 쉽게 응용될 수 있다.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
International journal of advanced smart convergence
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제7권3호
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pp.130-139
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2018
This study is to analyze the relationship between character and human semantic production through research on character visualization artworks and to develop a creative platform that visually expresses the formative and semantic dynamics of characters using the results will be. The 3D spatial interaction system using the character visualization proposed generates the transformation of the character in real time using the interaction with user and the deconstruction of the character structure. Transformations of characters including the intentions of the viewers provide a dynamic visual representation to the viewer and maximize the efficiency of meaning transfer by producing various related meanings. The method of dynamic deconstruction and reconstruction of the characters provided by this system creates special shapes that viewers cannot imagine until now and further extends the interpretation range of the meaning of the characters. Therefore, the proposed system not only induces an active viewing attitude from viewers, but also gives them an opportunity to enjoy watching the artwork and demonstrate creativity as a creator. This system induces new gestures of the viewer in real time through the transformation of characters in accordance with the viewer''s gesture, and has the feature of exchanging emotions with viewers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권1호
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pp.59-70
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2022
Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.
디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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