• 제목/요약/키워드: Game App

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중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발 (Development of Quest-Based Mobile STEAM Content for Scientific Experiments in Middle Schools)

  • 이현주;김유리;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.88-98
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    • 2019
  • 2018년부터 2015 개정 교육과정이 적용되면서 과학 분야에서 학생들의 과학적 소양 함양을 위한 노력들이 이루어지고 있다. 이 중에서 과학실험은 학생들의 과학에 대한 학습 흥미 진작과 과학적 태도 함양에 도움을 준다. 과학적 사실을 이론으로 배우는 것보다 실험을 통해 배우게 되면 학습자의 이해가 높아지며 좀 더 오래 기억할 수 있다. 따라서 과학적 소양 함양에 있어서 실험을 매우 중요하다. 하지만 중학교에서는 시간과 예산, 재료 부족으로 과학실험이 순조롭게 진행되지 않고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해소하고자 중학교 과학 교과서를 분석하고 과학 예비교사 학생들을 주로 대상으로 설문을 실시하여 가장 중요하게 여기는 과학실험을 선정한 후, 가상 환경에서 과학실험을 체험할 수 있도록 시뮬레이션형 모바일 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 학습 강화 효과를 얻을 수 있도록 퀘스트 기반 학습방법을 사용하고 유니티를 사용하여 방탈출 게임형식을 접목하여 개발되었다. 본 연구에서는 앱을 개발한 후, 기존 앱들과의 차이점 분석과 사용자 피드백을 통해 향후 STEAM 콘텐츠로서 개발 의미와 기대효과에 대해 제언한다.

효과적인 다이어트를 위한 모션 게임 기반의 그룹 소셜 다이어트 앱의 개발 (A Group Social Diet Application Based on Motion Game)

  • 이재원;이민석
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.181-186
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    • 2012
  • Obesity is one of the biggest problem in modern society. Smartphone could be a good tool to handle this problem. In this paper, we propose a new smartphone app to recommend diet, to offer a physical practice by motion games. Our Android smartphone application encourages friends to join group fitness programs. It interfaces with social network services and smart-TV.

픽쳐 파이터 (안드로이드 기반 게임 어플리케이션) (Picture Fighter (Game App. for Android Device))

  • 이재길;우주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.479-480
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    • 2014
  • 하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.

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워치페이스를 활용한 스마트워치 게임 개발 (Development of Smartwatch game contents utilizing the Watch face)

  • 유왕윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.127-138
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    • 2016
  • 워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.

기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 (Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination)

  • 이선영;박주현;최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.

HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 제작 기법 연구 -Construct2 엔진을 활용한 게임 제작 사례 중심으로- (HTML5 Game Engine Mobile Game Development Technique Research -Focused on the Development case using Construct2 Engine-)

  • 이대희;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.183-190
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    • 2015
  • Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 '콩빈&도미노'는 물리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시하여 상용화 된 모바일 게임이다. '콩빈&도미노'의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.

Research of popular success factors of game content

  • Liu, Miaoyihai;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.83-87
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    • 2022
  • Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.

사물인터넷 기반 얼티미트 경기 자동추적 및 분석 시스템 (Ultimate-Game Automatic Trace and Analysis System Using IoT)

  • 임재윤
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권1호
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    • pp.59-66
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    • 2022
  • 본 논문은 플라잉디스크를 사용한 경기중 하나인 얼티미트 경기에 사물인터넷 기술을 접목하여 경기진행 사항을 선수중심 및 경기원반 중심으로 추적하며, 경기 결과에 대한 선수간 종합적인 관계분석을 수행하였다. 선수 및 경기원반에 GPS기능이 내장된 WiFi 모듈을 장착하여 경기 진행 중 선수의 ID, GPS로부터 수신된 위도/경도 값 및 시간이 실시간으로 데이터베이스에 저장되며, 경기진행용 모바일 앱을 통해 선수들간의 경기진행 상태에 대한 정보들도 동시에 데이터베이스에 저장된다. 경기종료 후 이러한 정보들에 기반하여 경기내용에 대한 종합분석을 수행 할 수 있는 시스템을 개발 하였다. 데이터베이스에 저장된 정보를 활용하여 선수중심의 경기진행상황 및 경기원반중심의 득점상황을 가상 경기장에서 동영상 형태로 재현 할 수 있도록 설계하였으며, Python프로그램을 활용하여 선수중심의 다양한 경기분석 정보를 각종 그래프로 표시하였다.

사용자 인터페이스 중심의 디바이스 관리 앱 제작에 관한 연구 (A study on the device management application production of the focal of user interface)

  • 최용석;주우석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2015
  • 현 시점에도 계속해서 스마트 디바이스가 출시되고 있으며 이에 맞춰 디바이스 액세서리도 상품화 되고 있다. 이런 액세서리는 디바이스의 외부 형태를 캐릭터 상품화한 디자인으로 소비자들에게 호응을 얻고 있다. 그러나 이러한 제품들은 외적인 형태에만 치중되어 있으며 디바이스를 사용하는 기능적 면에서는 큰 도움이 되지 않고 있다. 본 연구는 스마트 디바이스를 효율적으로 관리 할 수 있는 어플리케이션 카테고리 별 그룹화 기능에 게임 캐릭터성을 부여하는 관리기능 앱에 대한 것이다. 연구방법으로는 기존 출시된 제품들을 연구하여 스마트 디바이스 관리기능 측면에서 어떻게 작용해 왔는지 알아보고, 이를 토대로 게임성을 추가한 디바이스 관리기능 앱을 제안하고자 한다.

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명령어 배치 인식을 활용한 AR 코딩퍼즐 모바일앱 개발 (Development of AR-based Coding Puzzle Mobile Application Using Command Placement Recognition)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.35-44
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    • 2020
  • 본 연구에서는 현재 운영 중인 코딩교육 플랫폼인 코딩퍼즐 시스템에서 학습자들이 직접 손으로 조작할 수 있는 탠저블 블록형태로 제작된 코딩퍼즐 입력용 명령어들의 배치를 증강현실 환경에서 제한 시간 안에 안정적으로 다수의 블록을 인식할 수 있는 인식시스템의 설계 및 배치 인식 성능 측정 결과를 제시한다. 그 결과, 5초 이내로 30개 이상의 탠저블 블록 형태의 명령어들의 배치를 안정적으로 인식할 수 있었다. 본 인식시스템을 기존 코딩퍼즐 모바일 앱에 성공적으로 이식하였으며, 블루투스에 연동되는 모바일 앱을 통해 IoT 로봇을 구동할 수 있다.