• 제목/요약/키워드: Game AI

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농구 게임에서 상태 정규화 및 Dense 보상 기반 강화 학습 기법 (State Normalization and Dense Reward Based Reinforcement Learning Method in Basketball Game.)

  • 최태혁;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.475-477
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    • 2022
  • 최근 강화 학습을 적용한 게임 AI 에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 대부분 상용게임은 유한 상태 머신(Finite State Machine, FSM)을 이용한 스크립트 기반 AI 를 사용하기 때문에 복잡한 환경의 게임에서 불안정한 상태로 인해 적절한 강화 학습의 수행이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 상용 게임 강화 학습 적용을 위하여 상태 정규화 및 Dense 보상 기반 강화 학습 기법을 제안한다. 제안한 기법을 상용 농구 게임에 적용하고 학습된 모델의 성능을 기존 FSM 기반 AI 와 비교를 통해 성능이 약 80% 증가한 결과를 확인하였다.

Research on the Direction of Blockchain Game Platform using AI

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.417-422
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    • 2023
  • AI blockchain technology, which is attracting attention as a core technology of the 4th Industrial Revolution, is a technology that can be used as an important means of innovation not only in the current gaming industry but also in various industrial fields. This paper extracts the platforms and types of blockchain games currently ranked within the top 100 on the blockchain app (DApp) sites State Of The DApps, DApp.com, and Dapp Rader and introduces the top games on major platforms. As a result of extracting platforms and types, the top games were mainly based on Ethereum, EOS, and Steam. However, the results showed that there are significantly more games based on the Ethereum platform, which are stable, easy to apply, and have a low barrier to entry due to the large number of users and DApps. We plan to improve awareness of blockchain games by studying the characteristics that only blockchain games have.

OpenAI Gym 환경의 Mountain-Car에 대한 DQN 강화학습 (DQN Reinforcement Learning for Mountain-Car in OpenAI Gym Environment)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.375-377
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    • 2024
  • 본 논문에서는 OpenAI Gym 환경에서 프로그램으로 간단한 제어가 가능한 Mountain-Car-v0 게임에 대해 DQN(Deep Q-Networks) 강화학습을 진행하였다. 본 논문에서 적용한 DQN 네트워크는 입력층 1개, 은닉층 3개, 출력층 1개로 구성하였고, 입력층과 은닉층에서의 활성화함수는 ReLU를, 출력층에서는 Linear함수를 활성화함수로 적용하였다. 실험은 Mountain-Car-v0에 대해 DQN 강화학습을 진행했을 때 각 에피소드별로 획득한 보상 결과를 살펴보고, 보상구간에 포함된 횟수를 분석하였다. 실험결과 전체 100회의 에피소드 중 보상을 50 이상 획득한 에피소드가 85개로 나타났다.

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성격 확률 분포를 이용한 NPC의 성격 및 행동 생성 (Creating Personality and Behavior of NPC Using Probability Distribution)

  • 민경현;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.

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기계학습 알고리즘 기반의 인공지능 장기 게임 개발 (Development of Artificial Intelligence Janggi Game based on Machine Learning Algorithm)

  • 장명규;김영호;민동엽;박기현;이승수;우종우
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.137-148
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    • 2017
  • Researches on the Artificial Intelligence has been explosively activated in various fields since the advent of AlphaGo. Particularly, researchers on the application of multi-layer neural network such as deep learning, and various machine learning algorithms are being focused actively. In this paper, we described a development of an artificial intelligence Janggi game based on reinforcement learning algorithm and MCTS (Monte Carlo Tree Search) algorithm with accumulated game data. The previous artificial intelligence games are mostly developed based on mini-max algorithm, which depends only on the results of the tree search algorithms. They cannot use of the real data from the games experts, nor cannot enhance the performance by learning. In this paper, we suggest our approach to overcome those limitations as follows. First, we collects Janggi expert's game data, which can reflect abundant real game results. Second, we create a graph structure by using the game data, which can remove redundant movement. And third, we apply the reinforcement learning algorithm and MCTS algorithm to select the best next move. In addition, the learned graph is stored by object serialization method to provide continuity of the game. The experiment of this study is done with two different types as follows. First, our system is confronted with other AI based system that is currently being served on the internet. Second, our system confronted with some Janggi experts who have winning records of more than 50%. Experimental results show that the rate of our system is significantly higher.

결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법 (NPC Control Model for Defense in Soccer Game Applying the Decision Tree Learning Algorithm)

  • 조달호;이용호;김진형;박소영;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.61-70
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    • 2011
  • 본 논문에서는 결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 실제 게임 사용자들의 이동 방향 패턴과 행동 패턴을 추출하여 결정트리학습 알고리즘에 적용한다. 그리고 학습된 결정트리를 바탕으로 NPC의 이동방향과 행동을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법은 결정트리 학습에 시간이 다소 걸리지만, 학습된 결정트리를 바탕으로 이동방향이나 행동을 결정하는 시간은 약 0.001-0.003 ms(밀리초)가 소요되어 실시간으로 NPC를 제어할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법은 현재 상태 정보 뿐만 아니라 이를 분석한 관계정보, 이전 상태 정보도 함께 활용하므로, 기존방법인 (Letia98)에 비해 이동방향 결정시 높은 정확도를 나타냈다.

에듀테인먼트 휴머노이드 로봇의 지능적인 율동 서비스 연구 (Research of intelligent rhythm service of edutainment humanoid robot)

  • 윤태복;나은숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.75-82
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    • 2018
  • 정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.

텐저블 인터페이스를 이용한 건강관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Health Care System using Tangible Interface)

  • 김규종;신기보;이병주;최경섭;최영미;주문원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.523-528
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    • 2005
  • 본 연구에서는 사용자의 제어를 인식하는 텐저블 머신을 제작하기 위하여 게임 형식의 콘텐츠를 제어할 수 있는 기술을 제시한다. 특히 설문 조사를 통해 헬스기기에 반영할 사용자 콘텐츠 선호도를 분석하여, 게임인공지능과 게임물리 기술을 활용한 체감형 게임 개발로 현실성을 극대화시킨 건강관리 시스템을 설계하고 구현하였다.

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무전략 몬테카를로 트리탐색을 활용한 9줄바둑에서의 첫 수 (The first move in the game of 9⨯9 Go, using non-strategic Monte-Carlo Tree Search)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 인공지능 연구에서 바둑은 위치평가의 어려움과 엄청난 분기수로 인해 가장 도전적인 보드게임으로 여겨지고 있다. 몬테카를로 트리탐색은 이러한 문제점을 극복할 수 있는 고무적인 돌파구이다. 알파고의 숨겨진 아이디어는 주어진 위치에서의 승률을 예상하여 깊은 탐색을 유도한 후 가장 고무적인 착수를 찾아내는 것이었다. 본 논문에서는 무전략 MCTS를 활용하여 9줄바둑에서 프로기사들이 최상의 첫수로 여기는 천원점이 옳다는 것을 확인했으며, 또한 가장 유행하는 첫 수들의 평균승률을 비교했다.

스포츠 현장에서의 빅데이터와 인공지능 활용 동향 (Trends in the use of big data and artificial intelligence in the sports field)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.115-120
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    • 2022
  • 본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.