• 제목/요약/키워드: Game A.I.

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매월당 사유록의 남원(南原) 시문과 만복사저포기의 향토성 (Namwon poetry of Maewol-dang Sayou-rok and the local color of )

  • 강석근
    • 동양고전연구
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    • 제48호
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    • pp.65-90
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    • 2012
  • 이 글은 김시습의 <만복사저포기>에 나타난 향토성을 해명한 논문이다. <만복사저포기>는 "금오신화"의 다른 작품에 비해 향토성이 매우 진한 작품이다. 남원과 만복사는 이 소설의 주된 배경으로, 주제를 구현하는데 밀도 있게 활용되었다. 또한 저포(樗蒲)와 같은 민속놀이가 중요한 도구로 사용되었고, 주인공은 남원(南原)의 토성(土姓)인 양씨였다. 양생이 귀녀(鬼女) 하씨(何氏)와 만나 사랑을 나누던 만복사와 하씨의 무덤이 있던 개령동, 양생이 하씨와 영원히 헤어진 뒤 약초를 캐다가 사라진 지리산은 지극히 향토적인 공간이다. <만복사저포기>의 향토성이 두드러질 수 있었던 이유는 김시습이 오랫동안 남원에 체재한 적이 있었기 때문이다. 김시습이 이런 경험을 토대로 이 작품에서 개성적이며 향토적인 배경을 구현할 수 있었기 때문에 <만복사저포기>는 많은 고소설들이 가진 장소적인 전형성(典刑性)에서 벗어날 수 있었다. <만복사저포기>의 향토성은 <만복사의 양생설화>에서도 확인된다. 남원지방에서 전래되어 오던 <만복사의 양생설화>는 1970년초에 채록되었다. 이 설화는 <만복사저포기>와 매우 비슷하여, 이 설화를 <만복사저포기>의 근원설화로 보는 학자도 있었다. 하지만 필자는 <만복사저포기>의 아류작으로 판단한다. <만복사저포기>는 아주 어려운 한문 소설이며, 조선시대 선비들도 쉽게 접해 보지 못했던 희귀소설이 <만복사의 양생설화>의 발생과 전승에 영향을 미칠 수 있었던 주된 요소는 바로 <만복사저포기>의 향토성이다. 이런 향토성으로 인해, <만복사저포기>가 남원의 민중에게 쉽게 수용되었고, 이후 민간 설화로 거듭날 수 있었다.

2032 남북공동올림픽 추진방안 연구 (A Study on the Promotion Plan of the 2032 South-North Korea Joint Olympics)

  • 이동희;김흥태
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.353-379
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    • 2020
  • 2032년 남북공동올림픽 개최 추진은 한반도의 새로운 남북관계 개선과 함께 새로운 남북공동 번영의 한반도 시대를 청사진으로 천명하며 문제인 정부에 의해 주도적으로 제안되고 추진되고 있는 정책 사안이다. 이에 본 연구에서는 2032년 남북공동올림픽 개최와 관련한 상징적 및 현실적 의제 제시를 통한 추진방안 논의를 목적으로 문헌연구 방법에 의해 전개하였다. 이와 관련한 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, '서울-평양 축구교류전'인 가칭 '신경평전'의 추진을 제안한다. 둘째, 가칭 '국제평화컵 역전경주(마라톤)대회'의 추진을 제안한다. 셋째, 가칭 '코리아 평화컵 국제 남녀복식 및 혼합복식 탁구선수권대회'의 추진을 제안한다. 넷째, 가칭 '코리아(한반도) 스포츠 과학 포럼' 추진을 제안한다. 다섯째, 2032년 남북공동올림픽 개최와 관련하여 북한 공동개최 종목으로 약 16-17개 종목의 선정방안을 제안한다. 여섯째, 2032년 하계올림픽 개최지 결정 관련 예상 사나리오로 2022년부터 2023년 내 결정된다는 1차 예상을 전망한다. 일곱째, 민·관·학으로 구성된 전문가 중심의 특별위원회인 가칭 '남북사회회 문화교류협력위원회' 또는 가칭 '남북체육교류협력 추진특별위원회'의 설치 방안 추진을 제안한다. 여덟째, 가칭 '남북체육교류협력활성화 5개년 계획' 또는 가칭 '남북교류협력5개년계획'의 추진을 제안한다. 아홉째, 가칭 '남한 k-1리그 북한 선수 정원 외 등록선수 제도' 시범운영 방안 추진을 제안한다. 열번째, '선이후난(先易後難) 및 선제적 제의 원칙' 천명이 요청된다. 열한 번째, 북한 체육 및 교류협력 관련 전문가 풀 구성 및 양성 방안 추진을 제안한다. 마지막으로 남북 당사자 간 가칭 '남북체육교류협정(약)서' 채결과 남한 내부적으로 가칭 '남북체육교류 협력지원법' 제정을 추진한다.

게임이론에 근거한 농촌원주민과 귀농·귀촌인 간 갈등해결 전략차이 연구 (A Study on the Difference of Strategies for Conflict Resolution between Rural Residents and Urban-to-Rural Migrants)

  • 김태균;박상혁
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.151-163
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    • 2019
  • 최근 귀농 귀촌 인구가 증가하면서 농촌원주민과 귀농 귀촌인 간 갈등문제가 농촌문제뿐만 아니라 사회전반에 걸쳐 미치는 후유증이 매우 크게 나타나고 있다. 성공적인 농촌정착을 위해서는 이러한 갈등해결이 무엇보다 중요하다. 하지만 지금까지의 선행연구를 살펴보면 심도 깊은 연구가 부족하고, 농촌원주민보다는 귀농 귀촌인에 초점을 둔 연구가 많은 것이 사실이다. 이에 본 연구는 농촌에서 일어나고 있는 갈등요인을 두 주체 간 입장에서 도출하고, 갈등요인에 따른 해결차이를 알아보기 위해 게임이론을 적용하여 갈등해결 전략차이에 초점을 두고 연구를 수행하였다. 본 연구는 이론적 근거를 정립하기 위해 기존 선행연구에서의 내용을 토대로 갈등요인을 도출하고, 갈등요인에 따른 해결전략차이를 알아보기 위해 Axelrod(2009)가 개최한 '컴퓨터 죄수의 딜레마 대회'에서 사용되었던 대응전략 중에서 5가지 전략을 선택해 농촌원주민과 귀농 귀촌인은 어떤 전략을 선택하는지 알아보고자 하였다. 경남지역 12곳을 지정하여 직접 기입방식으로 설문지를 통해 결과를 분석하고, 분석에 따른 갈등해결 대응전략을 도출하였다. 모든 분석은 SPSS 22.0 for Windows를 이용하였으며, 이에 대한 각 갈등해결 분석결과를 살펴보면, 원주민 갈등유발은 낮았다. 또한 각 갈등원인 중에서 '도시문화에 대한 이해가 부족한 원주민'에 대한 갈등유발요인이 가장 높은 수준이었다. 귀농귀촌인 갈등유발원인은 원주민 갈등유발원인보다 갈등 수준이 높았다. 각 내용 중에서는 '마을 행사에 참여하지 않는 태도'가 가장 강한 갈등원인이었다. 원주민 갈등유발원인에 대해서는 갈등해결전략 중 올씨(All C, 웬만하면 협조한다)전략을 가장 많이 사용했고, 귀농귀촌인 갈등유발원인에 대해서는 전체적인 경향에서 다우닝(Downing, 처음에는 협조하지 않고 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략을 가장 많이 사용했으며, 그 다음으로 팃포탯(tit for tat, 먼저 협조하고, 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략, 올씨(all c)전략 등의 순으로 사용하였다. 그러나 각 내용별로 살펴보면 동일한 유형의 전략을 이용하는 경우는 드물고 원인에 따라 전략이 변화함을 알 수 있다. 이상의 결과에서 보는 바와 같이 원주민의 갈등유발원인에 대한 갈등해결전략은 거의 유사한 방법으로 전략을 수행하는 반면, 귀농 귀촌인의 갈등유발원인은 그 원인의 성격에 따라 갈등해결전략을 달리 사용하는 것을 알 수 있다. 본 연구는 농촌에서 발생하고 있는 갈등요인을 농촌원주민과 귀농귀촌인 두 주체 간 모두의 입장에서 요인을 도출 하고 이에 따라 갈등이 발생할 경우 어떠한 방법으로 갈등을 풀어 가는지 해결방법 차이에 대한 연구로서 의의가 있다. 특히 선행연구고찰과 실질적으로 현장에서 발생하고 있는 갈등요인 도출을 통해 게임이론에 근거하여 해결전략차이에 대한 선택을 알아보았다는 점에 의의가 있다. 성공적인 농촌정착은 이해 관계자 간 힘겨루기가 아니라 신사적으로 상대방에게 협력을 이끌어 내어 상호협력을 통해서 가능하다. 다양한 갈등 상황에서 상호협력이 배반보다 이익이 더 많다. 원활한 관계를 유지하고 소통하는 비결은 상대방을 자기의 이기심을 채우기 위해 이용하거나 이익을 위해 배척하는 하는 것이 아니라 상대방에게서 함께 할 수 있도록 협력을 이끌어내는 것이다.

한국 청소년들의 온라인 게임문화와 정체성에 관한 애니메이션 다큐멘터리 연구 (An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity)

  • 박만기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.397-415
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    • 2016
  • 이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.

장애인 정보화교육에 따른 인터넷 중독 현황 및 실태에 관한 연구 (The Study on the Current Status and Condition of Internet Addiction related to Disabled Person Information Technology Education)

  • 이성대;홍정아;염동문
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.63-69
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    • 2012
  • 이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.

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환율 변화의 친환경 자동차 품질 향상과 시장점유율 확대에 대한 상충효과 (Exchange Rate Changes Cause Conflicting Effects on Improving the Quality and Increasing Market Share of Eco-friendly Vehicles)

  • 서정석
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제29권3호
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    • pp.313-333
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    • 2020
  • 본 연구는 생산비에 영향을 미치는 요인의 하나로서 환율이 변화할 때, 친환경 자동차의 품질 향상과 시장점유율 확대에 상충적 효과가 유발됨을 보인다. 우선 고품질의 친환경 자동차와 저품질의 내연기관 자동차로 구성된 수직적 차별화 복점 모형에서, 각 기업이 품질 수준과 가격을 순차적으로 결정하는 완전정보하의 두 단계 비협조게임을 설정한다. 그리고 각 종류의 자동차가 서로 다른 화폐를 사용하는 두 국가에서 구분되어 생산될 때, 내연기관 자동차를 생산하는 국가 화폐의 환율이 상승하여 그 자동차 생산비가 상대적으로 저렴해지면, 생산자는 경쟁 심화를 선호하게 되고, 품질 수준 차별화 축소의 시도로부터 품질 향상 유인이 발생한다. 이때 친환경 자동차 생산 기업은 경쟁력 약화로 인해 경쟁을 회피하려고, 품질 차별화 확대를 위한 품질 수준 제고의 동기를 갖는다. 그렇지만 이 경우 친환경 자동차의 시장점유율은 위축된다. 만일 환율이 반대 방향으로 변화하면, 친환경 자동차의 점유율 확대가 기대되지만, 두 자동차의 품질 수준은 모두 저하되는 상충적 효과가 유발된다.

IPA을 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도 분석 (The Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : Using IPA)

  • 김경식;구경자;진은희;송강영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.420-424
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    • 2009
  • 본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.

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정책투자우선순위 도출을 위한 레저스포츠 선호도와 참여도 분석 (Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : PPA Based on Priorities for Financial Investment)

  • 김경식;구경자;진은희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.407-415
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    • 2009
  • 본 연구는 PPA를 이용한 레저스포츠 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, PPA 분석기법 등의 방법이 활용되었다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 레저스포츠 선호도와 참여도는 차이가 있다. 1사분면인 '중점개선' 종목은 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 등이며, 2사분면인 '노력지속' 종목은 골프, 라켓볼, 스노보드, 스키, 낚시, 등산 등이다. 3사분면인 '개선요망' 종목은 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이며, 4사분면인 '현상유지' 종목은 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 둘째, 사회인구통계학적 특성에 따라 레저스포츠 선호도와 참여도 중점개선 종목은 차이가 있다. 성별에 따라서는 여자 집단에서 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 연령에 따라서는 20대 연령층에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크다. 학력에 따라서는 대졸이상 집단에서 윈드서핑 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 직업에 따라서는 전문자유직 집단에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 컸다.

국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰 (A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification)

  • 한안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.566-578
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정 (The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.261-295
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    • 2015
  • 90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.