This paper is one of the types of 'sharing economy', a social economic model that borrows and shares things, spaces, and services from the development of the 4th Industrial Revolution. Through sharing of empty space and time in the city, I would like to suggest a way to reduce the closure of small business owners in order to create jobs, which is one of urban problems in the community. We also build a platform that utilizes the free time and space of buildings through space sharing, one of the types of sharing economy, and provides education programs for start-up education, promotion, marketing, and consulting by matching small business owners with building owners. Therefore, in this paper, by sharing the space and time, the landlord and the small business can share the profits of the small business by reducing the business owner's closure and the job creation plan. Coaching urban regeneration was proposed.
사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.
Though the issue on the integration of maritime transport market in Northeast Asia has a long history, there has never been any notable progress. Especially the lack of country-wise analysis on the barriers of market integration appears as a serious problem for more concrete discussion and the design of the roadmap for market integration. This study analyzes the maritime market of each country in the aspect of infrastructure provision, the development of the industry, change of institutions, and network connectivity and compare the competitiveness of 3 countries in the Northeast maritime market. Furthermore this study analyzes the barriers for market integration on the basis of bilateral relation, i.e. Korea-Japan, Korea-China and Japan-Korea. Based on these analyses, this study finds out the fact that the most serious barrier for market integration among 3 countries is the egocentric policies for the protection of industries in each country rather than any other institutional or physical barriers. In conclusion, this study argues that 3 countries should try to find out a third policy alternative which can make 3 countries enjoy the win-win game, such as route integration among 3 countries and joint venture for the liners operated in the region.
LOD(Level of Detail)는 대용량의 데이터를 갖는 게임이나 애니메이션에서 실시간에 자연스러운 처리를 위해서는 사용되는 기법으로, i차원 게임이나 애니메이션에 자주 사용되고 있으며 3차원을 표현하기 위한 중요한 기술로 부각되고 있다. 본 논문에서는 기존의 2진 트리 방식에서 부모노드의 정보를 배제하여, 널리 사용되고 있는 2진 트리 방식인 ROAM(Realtime Optimally Adapting Meshes) 알고리즘 보다 메모리의 양을 적게 사용하며 성능은 오히려 향상된 새로운 LOD 알고리즘을 제시하고자 한다. 본 알고리즘의 성능을 검증하기 위하여 3차원 지형에서 실시간 네비게이션 시 기존의 ROAM알고리즘과 제안된 알고리즘을 비교하였으며 그 결과 메모리는 제안 알고리즘이 기존의 알고리즘에 약 1/4정도를 사용하고 수행 시간은 약 4배가량 빠른 것으로 조사되었다.
Conducting AI-based fusion business due to the increment of ICT fusion medical device has been expanded. In addition, AI-based medical devices help change existing medical system on treatment into the paradigm of customized treatment such as preliminary diagnosis and prevention. It will be generally promoted to the change of medical device industry. Although the current demand forecasting of medical biotechnology commercialization is based on the method of Delphi and AHP, there is a problem that it is difficult to have a generalization due to fluctuation results according to a pool of participants. Therefore, the purpose of the paper is to predict demand forecasting for identifying promising technology based on building up big data in medical biotechnology. The development method is to employ candidate technologies of keywords extracted from SCOPUS and to use word2vec for drawing analysis indicator, technological distance similarity, and recommended technological similarity of top-level items in order to achieve a reasonable result. In addition, the method builds up academic big data for 5 years (2016-2020) in order to commercialize technology excavation on demand perspective. Lastly, the paper employs global data studies in order to develop domestic and international demand for technology excavation in the medical biotechnology field.
Purpose - This paper analyzes how Research and Development (R&D) cartelization and Research Joint Ventures (RJV) affect firms that engage in Cournot competition in their product market using a model in which the Home and Foreign firm produce differentiated products and export their total output to a third country's market. Design/Methodology - In a two-stage game, research expenditures incurred in the first stage improve product quality and are subject to various degrees of spillovers. We consider four different scenarios. Findings - In a symmetric equilibrium we observe the following: (i) an RJV that cooperates in R&D decision yields the highest R&D expenditure. However, the scenario which yields the lowest expenditure depends on the extent of differentiation between the goods and the degree of spillovers; (ii) RJV cartelization yields the highest product quality, output, and consumer surplus in the third country; however, the lowest is produced by R&D competition if spillovers are strong and by R&D cartelization if spillovers are weak; and (iii) each firm's profit is at its minimum in R&D competition and its maximum in RJV cartelization. Furthermore, if spillovers are strong, the profit of each firm in R&D cartelization is greater than that in RJV competition, and vice versa. Originality/value - By analyzing product innovation in international markets, we can find similarities and differences between process R&D and product R&D in international markets.
본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.
5대 게임 체인저는 적의 비대칭 위협에 대응해 전시 국민 피해를 최소화하고 최단시간 내 전쟁을 승리로 이끄는 지상작전 수행개념이다. 이 중에서 드론봇(드론+로봇) 운용을 위한 네트워크 구성방안 연구는 육군이 창설하는 여러 개의 드론봇 전투단을 ICT를 통해 유기적으로 연결해 통합 C4I체계를 갖춤으로써 통합작전을 수행하는 핵심이 되는 연구이다. 본 연구에서 제시하는 드론봇의 한 형태인 화생방 정찰 드론의 군집비행 운용은 차량 및 인간을 대신하여 화생방 물질 탐지와 신속한 상황공유를 가능하게 한다. 그럼에도 불구하고 화생방 정찰드론의 군집비행에 대한 연구와 그에 대한 사이버전자전의 취약점에 대한 연구는 아직 부족한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 화생방 정찰 드론을 군집비행 운용 시 취약점과 대응방안을 제시하여 미래전 연구의 토대를 마련하고자 한다.
스마트폰의 등장과 함께 사용자들은 다양한 애플리케이션을 통해 보다 효율적으로 모바일폰을 구성할 수 있게 되었다. 하지만, 스마트폰의 발전에도 불구하고 스마트폰의 배터리는 휴대성을 제한하고 있다. 스마트폰의 전력 효율성은 컴퓨터 시스템 연구 분야에서 아주 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 스마트폰의 전력 효율성을 알아보기 위해 여러 구성 변수를 선택하여 실험을 수행하였다. 구성 변수로는 프로세서, 디스플레이, 운영체제를 고려하였고 각 구성 변수에 따라 여러 개의 애플리케이션을 활용하여 실험하였다. 실험 결과, 프로세서의 복잡도에 따라서도 전력 소비량이 증가하였고, 디스플레이크기 증가에 따라 전력소비량 또한 증가하였다. 하지만, 운영체제에서는 다른 전력 소비 패턴을 보였다. Android 운영체제의 경우 인터넷과 영상처리 애플리케이션에서 높은 전력 소비량을 보이며 음악 감상, 카메라 애플리케이션에서 낮은 전력 소비량을 보였다. iOS의 경우에는 게임과 인터넷 애플리케이션에서 높은 전력 소비량을 보이며 카메라와 영상처리에서 낮은 전력 소비량을 보였다. 전체적으로 Android 운영체제보다 iOS 운영체제에서 전력 효율성이 높음을 알 수 있었다. 이는 iOS는 하드웨어와 운영체제를 병행하여 개발하기 때문에 Android보다 최적화가 잘 이뤄진 것으로 판단된다. 또한, Android는 하드웨어에 최적화된 운영체제 수정이 필요함을 실험을 통해 알 수 있었다.
최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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