모바일 GUI 디자인은 직관적인 인식 효과를 강조하던 디자인 경향에서 자연스럽게 유저 행위를 유도할 수 있는 어포던스 디자인 경향으로 변화하고 있다. 그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인 분야에서 단순히 부분적인 디자인 요소로 밖에 활용되지 못하고 있어, 효과적인 디자인을 실현하지 못 하는 실정이다. 또한 현재 어포던스 디자인의 개념에 대해 다양한 논쟁이 벌어지고 있으며, 명확한 정의가 내려지지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 선행 연구 속 어포던스의 개념과 유형에 대한 고찰을 통해 어포던스에 대하여 새롭게 정의를 내려보고자 하였다. 또한 어포던스의 유형에 대한 설문을 통해 SNS 앱 GUI 디자인에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 통해 GUI 디자인의 어포던스에 대한 평가와 SNS 앱, GUI 디자인에 대한 비교 분석 결과를 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 활용하여 어포던스 측면에 효과적으로 활용할 수 있는 GUI 디자인에 대해 제안을 제시하고자 한다.
스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
정보통신의 발달로 날로 소형화되고 있는 정보기기들의 디스플레이는 평판화를 통해 부피가 작고 가벼우며, 현장감과 몰입감의 증진을 위해 고감도의 그래픽을 제공하고 있다. 하지만 실험기기에 대해서는 아직 인터페이스나 디스플레이 GUI 디자인에 대한 관심이 약하고, 전체적인 제품의 외관 디자인에 관심을 보이고 있는 정도다. 이에 본 연구에서는 실험기기와 이의 주사용자인 과학자들의 특성을 고려하여 실험기기 컨트롤러 디스플레이 GUI 디자인에 대한 선호도를 분석해 보았다. 그래픽 기반의 디스플레이 GUI와 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에 대하여 동일한 태스크를 수행한 후 태스크 수행시간 및 오류 횟수 등을 비교 분석해 봄으로써 과학자들이 어떤 디스플레이 GUI 디자인을 더 선호하는지 알아보았다. 실험 결과 과학자들은 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에서 더 높은 수행도를 보여주고 있음을 알 수 있었다. 하지만 선호도 비교에서는 그래픽 기반의 디스플레이 GUI 디자인을 약간 더 선호하는 것으로 나타났다.
그래픽 인터페이스는 인간이 컴퓨터로의 접근을 더욱 용이하도록 하여 컴퓨터의 대중화에 결정적 역할을 했다. 1960년대의 마우스 발명과 컴퓨터 화면에 그래픽을 표현할 수 있는 장치의 개발은 GUI(Graphic User Interface)탄생의 기반이 되었고, 1970년에는 제록스의 연구소로부터 GUI가 적용된 최초의 컴퓨터 개발로 이어졌다. 초기의 개념정립과 디자인 개발과정은 어린이 학습이론과 현실적 시각 메타포의 적용을 위한 연구, 그리고 사용자 반복 테스트에 의해 이루어졌다. 이는 후에 모든 GUI기반 컴퓨터 개발의 길잡이를 제시한 것이라 볼 수 있다. 초기에 확립된 GUI개념과 디자인 개발방법은 1980년대부터 본격적으로 개인용 컴퓨터에 적용되었고, 1990년대에는 GUI기반의 애플 매킨토시 OS와 마이크로소프트 윈도우즈가 본격적으로 상업화와 대중화를 주도하며 표준으로 자리잡았다. 30년의 GUI역사를 살펴볼 때 초창기 제록스나 애플에서 확립된 개념이나 디자인은 이후의 모든 DUI개발의 이정표가 될 만큼 명확한 표준을 제시했다. 그러한 표준은 이제 다양화 된 컴퓨터 적용환경과 주변기술의 발달로 보다 자연스럽고 편리한 인터페이스의 형식으로 진화되고 있다.
본 연구의 최종 목표는 모바일 인터넷 서비스의 사용편의성을 높이는 데 있어 그래픽디자인 평가 방법론을 개발하고, 인터페이스 디자인에서의 사용자 니즈(needs)를 예측할 수 있는 측정모델을 개발하며, 평가기반을 시스템화 하는데 있다. 이를 위해 GUI 디자인 평가 방법론의 핵심 내용을 시스템화하여 프로토타입(Prototype) 설계 및 평가과정을 직접 지원하는 UI 설계지원 시스템으로 구현하였다. Small Screen이라는 제한된 display 환경에서는 사용자가 인지의 과부하 없이 단시간에 임무를 완성하도록 조작정보의 흐름을 즉각적이고 함축적인 방법으로 알려줄 수 있는 사용자 중심의 시각언어-이미지를 이용하여야 하며, 또한 UI 설계에 반영함에 있어서는 객관성을 높여야만 한다. 이에 모바일 인터넷의 사용편의성을 체계적으로 평가할 수 있는 디자인 평가 방법론은 매우 중요하며, 특히 사용자의 디자인 니즈 및 트렌드(Trend)를 예측할 수 있는 그래픽디자인 평가모델은 사용자의 감성적인 측면을 인터페이스 디자인에 반영할 수 있다는 특성으로 해서 그 의의가 매우 크다고 할 것이다. 이러한 디자인 평가라는 결과를 토대로 모바일 인터넷 표준 GUI가 설계되었으며, 차후 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 GUI 개발에도 활용이 될 수 있는 기초가 되었으면 한다.
태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
GUI 디자인 업무 환경에서 협업은 필수적인 요소이며 협업의 효율성을 높이기 위해 다양한 프로토타이핑 소프트웨어들이 출시되고 있다. 이에 본 연구에서는 주요 프로토타이핑 소프트웨어를 GUI 디자이너의 협업 효율성 관점에서 비교 분석하고, 해당 소프트웨어를 사용하는 디자이너들을 인터뷰하여 협업 형태에 따른 한계점을 도출하고 효율적인 개선 방향을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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