Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2016.10a
/
pp.878-879
/
2016
본 논문에서는 기존의 고비용-고정형 거짓말탐지기의 단점을 극복하기 위하여 거짓말 시 발생되는 인체의 생리적 변화를 측정하기 위한 GSR (Galvanic Skin Response) 센서와 스트레스수치 알고리즘을 활용하여 스마트폰 기반 어플리케이션을 개발 및 그 활용방안을 제안한다. 사용자에게 부착하여 사용자의 생체 피부를 통해 외적자극 또는 심적 흥분/동요 상태에 의한 활동전위 발생 정도를 측정하고 이를 스트레스 지수로 변환할 수 있는 방법을 제시한다. 또한, 사용성 및 저비용성을 보장하기 위하여, 제안하는 거짓말 탐기기능을 스마트폰 어플리케이션화 하였다.
Stress at work has become a serious problem affecting many people of different professions, life situations, and age groups. Stress management should start far before the stress start causing illnesses. In this study, studies were conducted to evaluate stress by measuring the Galvanic skin Response(GRS), Electrocardiograph(ECG), and Electroencephalogram(EEG) generated during images and noise stimuli. The GRS amplitude showed that the stress situation was 27.9 % higher than the baseline. And after the stimulus period, the response time of baseline was longer than 71.6 % than the stress situation. The stress response characteristics of the HRV showed that the rate of change in RMSSD was 16.4 %, and the rate of change of the HF Power was 29.7 %. EEG showed that the frequency band was gradually changed to the ${\theta}$ wave band during stress stimulation. We will be able to utilize image stimuli and noise stimuli as an objective indicator of stress and correlation.
In this research, Affective computing game has been developed which reacts with a player's bio-signals. A modified computer mouse will be used to collect bio-signals by GSR, FSR, and infrared thermometer. This modified computer mouse collect human bio-signals in non-intrusive way. The collected data is complementary reflected in 3 level of tension of a player. The player's tension affects on the game and the reaction for NPC will be followed. Then this leads to plot changes individually. To let diverse NPC reaction and interactive story telling, Live 2d and Inkle Script have been used. This research can be alternative method on the game development using Affective computing.
Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Kim, Jong-Hwa;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye;Jeong, Yong-Mu
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2009.11a
/
pp.87-90
/
2009
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.
The purpose of this study was to approve the capability of human sensibility evaluation based on physiological responses and real-time subjective assessments. Three well-trained healthy human subjects were participated in the experiments. We measured physiological responses such as Heart Rate Variability(HRV), Galvanic Skin Response(GSR) and skin temperature under rest and visual stimulation conditions, respectively. Off-time subjective assessments were recorded before and after visual stimulations. Real-time subjective assessments were recorded during visual stimulations. The results of physiological responses and off-time and real-time subjective assessments were quantified and compared. The results showed that the correlation between physiological responses and real-time subjective assessments was high (83%) for both the positive and negative visual stimulation. The correlation between the physiological responses and off-time subjective assessments was high (83%) for the negative visual stimulation but was low (15%) for the positive visual stimulation. Although the current observation is preliminary and requires more careful experimental study, it appears that the correlation between real-time subjective assessment and physiological responses is higher than that of the off-time subjective assessment and physiological responses.
Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2009.05a
/
pp.153-156
/
2009
본 연구는 3 단계 각성 모드에 따른 자율신경계 반응 모델 구현에 대한 연구이다. 정신생리학(Psycho-Physiology)에서의 각성 시스템 모델은 Boucein(1992, 2006)에 의해 제안되었다. 각성 시스템 1 은 편도체(amygdala)활동과 관계한, 무의식수준에서 주의를 집중시키는 역할을 한다. 각성 시스템 2 는 해마(hippocampus)활동과 관계한, 인지적 각성 단계로서 상황-반응(situation-reaction) 대한 연결을 담당하는 역할을 한다. 각성 시스템 3 은 기저핵(basal ganglia)활동과 관계한, 몸운동(somatomotor)활동과 관계된 뇌 영역의 준비를 활성화시킨다. 각성 시스템은 상황의 변화나 특정 자극이 일어나면, 그에 해당하는 각성 모드에 의해 자율신경계(automatic nervous system)반응이 발생한다. 따라서, 자율신경계반응의 분석을 통하여 각성 시스템의 단계를 평가할 수 있다. 본 연구는 자율신경계반응 중 GSR(galvanic skin Response)과 SKT(skin temperature)분석을 통하여 3단계 각성 모드인 직관적, 인지적, 행동적 모드를 평가하는 연구이다.
Park H.H.;Song S.H.;Ji Y.K.;Huh K.S.;Cho D.I.;Park J.H.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
/
2005.06a
/
pp.1958-1962
/
2005
A driver's emotion is a very important factor of safe driving. This paper classified a driver's emotion into 3 major emotions, can be occur when driving a car: Surprise, Joy, Tired. And It evaluated the classifier using Hidden Markov Models, which have observation sequence as bio-signals. It used the 2-D emotional plane to classfiy a human's general emotion state. The 2-D emotional plane has 2 axes of pleasure-displeasure and arsual-relaxztion. The used bio-signals are Galvanic Skin Response(GSR) and Heart Rate Variability(HRV), which are easy to acquire and reliable. We classified several moving pictures into 3 major emotions to evaluate our HMM system. As a result of driving simulations for each emotional situations, we can get recognition rates of 67% for surprise, 58% for joy and 52% for tired.
Transactions of the Korean Society of Automotive Engineers
/
v.17
no.4
/
pp.16-23
/
2009
Driving simulators are useful tools not only to test the components of future cars but also to evaluate the telematics service and HMI (Human-Machine Interface). However driving simulators cannot be implemented to test and evaluate the telematics service system because the GPS (Global Positioning System) which contains basic functional support for the telematics module do not work in the VR (virtual reality) environment. This paper presents a method to implement telematics service to a driving simulator by developing the GPS simulator which is able to emulate GPS satellite signals consist of NMEA-0183 protocol and RS232C communication standards. It is expected that the driving simulator with the GPS simulator can be used to study HMI and human-factor evaluations of the commercial telematics system to realize the HiLES (Human-in-the-Loop Evaluation System).
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
/
v.33
no.6
s.113
/
pp.1-11
/
2006
The purpose of this study was to investigate the influence of natural landscapes in the context of work environments. The study examined the impact of natural landscapes on urban office workers' stress reduction and cognitive performance, using physiological, psychological, and cognitive measures. One-hundred-twenty urban office workers participated in the experiments. The physiological measures used were GSR (galvanic skin response) and IBI (interbeat interval), and the psychological measure was ZIPERS (Zucherman Inventory of Personal Reactions). Cognitive performance was measured using a mental arithmetic test that had been developed by a pretest. The results from the physiological, psychological, and cognitive measures converged to indicate that the natural landscape had more beneficial effects in relieving both psychological and physiological stress and in enhancing cognitive performance of the of office workers than the city landscape. The results suggest wide applications in the fields of workers' well-being and landscape research. First, the results can provide reliable information for promoting natural landscaping in work places in order to relieve worker stress and enhance cognitive performance. Second, the results provide an example for future empirical landscape research using multiple measurements, such as psychological, physiological, and cognitive tests. Third, they can foster experimental research to investigate the relationship between stress reduction and natural landscapes.
Purpose: This study was done to evaluate the effectiveness of EMLA cream on pain related to venipuncture among children. Methods: In this study, 48 children were evaluated using a sequential measurement for level of pain by Skin Conductance Level (SCL) based on Galvanic Skin Response (GSR), heart rate, and the Visual Analogue Scale (VAS) at four times. Results: The maximum and mean of the SCL were each significantly different between the experimental and control groups and furthermore, the two were also significantly different among observed times. In addition there was a significant interaction between group and time. The children's perceived pain using VAS was not significantly different between the experimental and control groups. There was no significant difference in the heart rate between the experimental and control groups; however, the interaction between group and time was significant. Conclusion: In conclusion, applying topical anesthetic cream to the venipuncture site to reduce pain was effective among the children and therefore it is highly recommended that topical anesthetic cream be applied at the venipuncture site as a nursing intervention to reduce pain when a child has to undergo a venipuncture.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.