• 제목/요약/키워드: GHIBLI

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스튜디오 지브리 애니메이션 제작방식 변경 이유에 대한 고찰 (A Study about reason why did Studio Ghibli have to change their animation producing process.)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.125-127
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    • 2014
  • 일본의 메이저 애니메이션 제작 회사인 스튜디오 지브리는 그 동안 명작 애니메이션을 발표, 상업적, 예술적 성공을 거두면서 일본을 넘어서 세계의 유수한 애니메이션 제작 회사로 명성을 떨쳐왔다. 하지만 지브리를 이끌었던 미야자키 하야오의 후계자 양산에 실패하고 미야자키 하야오의 은퇴가 임박하자 스튜디오 해체설이 나돌았다. 결국 2014년 6월 지브리 주주총회에서 제작팀 해산을 발표하게 되었다. 이는 스튜디오 해체는 아니지만 제작방식을 변경하게 된 것이다. 이 논문에서는 왜 스튜디오 지브리가 고유의 제작방식을 변경하게 되었는지 그 이유와 여러 요인에 대해 알아보고자 한다.

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디즈니와 지브리 애니메이션 비주얼 서사구조에 관한 비교 연구 (Visual Narrative as a Color Storytelling in DISNEY and GHIBLI Studios)

  • 야헤이라 모레노;조동민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.221-246
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    • 2017
  • 영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.

미야자키 하야오 감독의 애니메이션에 나타난 소녀 캐릭터의 상징성에 관한 연구 -Studio Ghibli의 소녀 캐릭터를 중심으로- (The Study on the Symbol of Girl Characters Depicted in Hayao Miyazaki's Animation -Focused in the Girl Heroines of Studio Ghibli as the Central Figure-)

  • 최보영;이인성
    • 복식
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    • 제57권1호
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    • pp.66-82
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    • 2007
  • This study has analyzed the main works of Hayao Miyazaki, a great master of Japanese animation, and inquired into the internal and external feature of characters depicted in his works. The creation of animation character starts from non-being in the planning step and becomes an important medium which will contain the story and the subject of drama. Therefore it's possible to analogize what he intends to represent through the identity, role and external feature of characters appeared in Hayao Miyazaki's animation. As a result of analyzing these external features, the message pursued by Hayao Miyazaki shows diversified girl character unlike the existing one of Japanimation, the girl characters in his works are sometimes sexless, sometimes androgynous, but they take the role to show the intention of director and to settle matters through new femininity free from any frame. In addition, the story of drama and other components show that the Japanese-typed is being sublimated worldwide with fantasy world through oriental appearance of girl character and various color symbols.

지브리 애니메이션 <가구야 공주 이야기>에서 나타나는 젠더 담론에 대한 고찰 (A review of gender discourse in the Ghibli animation "The Tale of the Princess Kaguya")

  • 김예은;김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.289-297
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    • 2021
  • 애니메이션은 사회의 관념을 반영하는 미디어이며, 단순히 정보를 전달할 뿐 아니라 새로운 담론의 장을 형성하기도 한다. 본 논문은 지브리 애니메이션 <가구야 공주 이야기>의 주인공과 그 주변 인물, 서사적 특징, 작품 배경에 내재한 젠더 담론에 대한 분석을 통해 미디어에 반영된 사회 문제와 젠더 담론을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 젠더 수행과 관련한 사회 문제를 파악하고, 선행 연구를 분석하여 작품에 내재한 젠더 담론과의 연결성을 도출하도록 한다. 할아범은 딸의 행복을 강요하는 아버지의 표상이며, 할멈은 그런 남편을 말리지 못하는 어머니를 보여준다. 또한, 가구야 공주의 첫사랑이나 재력과 신분이 없다는 이유로 결혼하지 못하는 원작과 다르게 추가된 스테마루라는 캐릭터를 통해 젠더 수행의 문제점이 나타났다. 현대 여성처럼 주체적이고 능동적인 면모를 보이던 가구야 공주는 사회와 주변 인물들로부터 견디기 힘든 억압과 강요로 인해 결국 달로 도피하는데, 이는 현대 사회에서 공공연히 일어나는 젠더 수행의 다양한 문제점을 반영한다고 할 수 있다. 본 논문은 젠더 수행 문제가 개인의 노력으로 해결할 수 있는 문제가 아닌 사회적 관념의 변화가 필요하다는 전제하에 다양한 콘텐츠에서 나타나는 젠더 담론에 대한 꾸준한 객관적 고찰의 필요성을 강조하고 있다.

<센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 나타난 사랑의 유형에 대한 연구: 플라톤의 에로스론을 중심으로 (A Study on the Types of Love in and : Focusing on Plato's Theory of Eros)

  • 김민규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.1-22
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    • 2016
  • 지브리 스튜디오의 대표작에 속하는 <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>은 캐릭터와 사건 등에 내재된 상징성으로 인해 그간 신화적 차원이나 심리학적 차원에서 많은 분석과 연구가 진행되어 왔다. 그러나 작품에서 드러나는 사랑의 유형에 대해서는 심층적인 연구가 미진한 상황이다. 이에 본 연구는 이 두 작품에서 캐릭터 간에 연출되는 사랑의 유형이 플라톤의 에로스론을 형성하는 사랑의 개념과 대응됨에 주목하고자 한다. <센과 치히로의 행방불명>에서는 기억과 회복에 대한 열망이, <하울의 움직이는 성>에서는 외모 변화에 연계된 단계별 지향이 엿보인다. 이는 플라톤이 "파이드로스"와 "향연"에서 소크라테스의 입을 빌려 개진한 에로스의 기능과 목적을 지시한다. 플라톤은 궁극적으로 에로스를 이데아의 세계로 인도하는 정령으로 정의하고 에로스에 임하는 인간의 태도와 궁극적인 목적에 준거하여 사랑의 단계를 5단계로 나누어 제시하였다. <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 등장하는 캐릭터의 인식영역 및 외모의 변이, 그리고 공간의 위계는 그러한 에로스론의 핵심 개념을 드러낸다. 이처럼 서구의 가장 보편적인 사상적 원류와 맞닿아 있는 이 두 작품은 매우 중요하게 취급되어야 한다. 폐쇄적이고 내밀한 민족정서를 다루면서도 서구적 인식론을 반영하고 있다는 점에서, 이들 애니메이션은 우리에게 큰 시사점을 제시해 주기 때문이다.

일본 3콤마 애니메이션 미학의 표현적 특징 연구 (A Study on the Expressive Characteristics of the Aesthetics of Japanese 3-Comma Animation)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.164-171
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    • 2022
  • 일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.

An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.