미래 인터넷 기술 중 하나인 콘텐츠 중심 네트워킹(CCN)은 네트워크 성능 향상을 위하여 네트워크 노드들이 수신된 콘텐츠를 임시 저장하고, 해당 콘텐츠에 대한 요청을 수신하면 임시 저장된 콘텐츠를 이용하여 네트워크 노드가 이를 직접 처리한다. 또한, CCN은 IP 주소와 같은 호스트 Identity 대신 계층화된 콘텐츠 이름을 이용하여 패킷을 전송하고, 요청자 프라이버시 보호를 위하여 요청 메시지는 요청자 정보를 포함하지 않기 때문에 콘텐츠 제공자와 네트워크 노드들은 실제 요청자를 식별할 수 없다. 수신된 콘텐츠를 요청자에게 전송하기 위하여 네트워크 노드는 PIT(Pending Interest Table)에 요청 메시지와 해당 요청 메시지의 유입경로 정보를 기록하고, 콘텐츠를 수신하면 기록된 PIT 정보를 이용하여 해당 콘텐츠를 요청자에게 전송한다. 만약 PIT 저장 공간이 고갈되면, 콘텐츠 요청 메시지와 수신된 콘텐츠를 정상적으로 처리할 수 없다. 그러므로 안전한 CCN 구현을 위해서는 PIT 저장 공간 고갈을 목적으로 하는 공격의 탐지와 대응이 필요하다. 본 논문에서는 PIT 저장 공간에 대한 공격 탐지 및 대응을 위하여 공격 메시지 유입 경로에 따른 공격탐지/제어 방안을 제안하고, 공격 제어를 위한 메시지 구조를 함께 제안한다. 또한, 제안된 방식을 시뮬레이션을 통하여 그 성능을 평가 한다.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to in-depth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became amotive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
본 연구의 목적은 다문화가정 청소년 적응 연구의 연구동향을 분석하고, 향후 연구과제와 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 학술지 논문 총 94편을 선정하여 연구현황, 연구방법, 연구대상, 그리고 연구내용을 살펴보았다. 분석결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 2007년 1편을 시작으로 논문이 꾸준히 나타나고 있으며, 2018년 이후 급증하였다. 학술지별 논문수를 살펴본 결과 총 50개로 매우 다양한 분야에서 연구된 것을 알 수 있었다. 학술지 분야별로 볼 때 사회과학 분야에서 37개(74%)로 가장 많았다. 둘째, 연구방법의 분석결과 전체 연구 중 조사연구가 68편으로 가장 많이 나타났고, 양적연구 분석방법이 전체 74%를 차지하였다. 셋째, 연구대상을 분석한 결과, 다문화가정 청소년만을 대상으로 직접 연구한 경우가 75편으로 가장 많았고, 그 외 19편은 부모나 교사(실무자) 또는 다문화가정 청소년과 다른 대상을 함께 연구하였다. 넷째, 연구내용에서는 적응의 유형 중 학교적응특성이 52편으로 가장 많이 나타났으며, 그 다음으로 사회문화적응특성(37편)이었다. 분석결과를 토대로 향후연구방향과 과제를 논의하였다.
다양한 모바일 콘텐츠들 중에 모바일 게임은 이동통신사 서비스 중 킬러 콘텐츠 역할을 하고 있다. 또한 위치기반(LBS) 서비스는 급속도로 성장하고 있는 추세이며 차세대 킬러콘텐츠로 주목 받고 있다. 전문가 들은 향후 모바일 게임에 위치기반 기술이 결합된 형태의 LBS모바일 게임이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재로써는 여러 가지 제약 조건으로 인해 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 아직 활성화 되지못한 LBS 모바일게임의 활성화를 위한 문제점과 고려사항들에 대하여 2개의 LBS게임 의 사례를 비교 분석하여 개선점을 제시하고자 했다. 첫째는, 사용자에게 장기간의 네트워크 게임사용에 따른 요금 부담을 줄여주기 위해 새롭고 다양한 요금제가 필요 하다는 것이다. 둘째는, 개인정보호의 노출에 대한 우려를 없앨 수 있는 정보 보호 정책이 필요하다. 마지막으로 네트워크속도와 위치 정보 등에 관한 주변 인프라의 확충이다. 이 연구의 결과를 토대로 향후, 사용자가 개인정보가 보호된 상태로 편리하게 원하는 정보만을 받을 수 있는 데이터 수신에 관한 인터페이스 디자인에 관한 연구가 되어져야 한다.
미래사회에서의 국가 경쟁력 강화는 뛰어난 SW융합영재 발굴과 양성이다. 이러한 SW융합영재를 양성하기 위해서는 담당교원의 역량 강화가 선결되어야 할 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 SW융합영재 담당교원의 역량 강화를 위한 4차 산업혁명 시대의 핵심기술 중에 하나인 인공지능 교육 콘텐츠를 개발하였다. 인공지능 교육 콘텐츠의 방향을 설정 후, 인공지능 중에서도 중등 SW융합영재 교육에 적합한 교육 콘텐츠를 구성하여 상세 설계 및 개발하였다. 인공지능 교육 콘텐츠의 구성은 머신러닝과 텐서플로우의 이해, 수치 예측을 위한 선형 회귀 머신러닝 구현, 다중 선형 회귀 기반의 가격 예측 머신러닝 구현으로 이루어져 있다. 개발한 인공지능 교육 콘텐츠는 전문가에게 질적인 측면의 검증을 실시하였다. 향후 본 논문에서 제안한 인공지능 교육 콘텐츠는 SW융합영재 담당교원의 역량 강화에 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 논문에서는 첨단 ICT기반의 다양한 기술들을 이용하여 미래형 지도에 대해 제안한다. 미래형 지도는 현실세계에 존재하는 유무형의 사실과 현상에 대한 이해와 해석을 통하여 다양한 형식으로 결과를 표현하고 사용자 참여형의 새로운 모습으로 발전될 것으로 전망되고 있다. 향후 지도는 경제, 산업, 일상생활에 필요한 정보의 수집, 처리, 활용, 분석, 배포 및 공유가 실시간으로 이루어지는 새로운 패러다임을 지향하는 지도 형태로 발전할 것으로 예상된다. 이러한 관점으로 본 논문에서는 지도, 데이터베이스, 공간분석의 개념을 기반으로 현실공간의 정보를 디지털화하여 실시간 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 시계열 데이터의 표현을 특징으로 하여 사회, 경제, 문화 등 모든 분야의 거시 현상을 분석 및 예측하여, 미래창조경제를 선도할 수 있는 '신 패러다임 맵'에 대한 개념을 정립하고 그에 따른 핵심 기술들을 기술한다.
Jang-hoon Shin;Hye-Kang Park;Joonyoung Jung;Dong-Woo Lee;Hyung cheol Shin;Hwang-Jae Lee;Wan-hee Lee
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제13권2호
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pp.152-162
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2024
Objective: This study was conducted to analyze the effect of wearable Electromyography-controlled functional electrical stimulation (EMG-controlled FES) System on Gait Function and cardiopulmonary metabolic efficiency during walking in older adults. Design: Cross-section study Methods: Total 22 older adult participants suitable to selection criteria of this study participated in this study. The EMG-controlled FES System, which functions as a wearable physical activity assist FES system was used. All participations performed randomly assigned two conditions (Non-FES assist [NFA], FES assist [FA]) of walking. In all conditions, spatio-temporal parameters and kinematics and kinetics parameters during walking was collected via 3D motion capture system and 6 minutes walking test (6MWT) and metabolic cost during walking and stairs climbing was collected via a portable metabolic device (COSMED K5, COSMED Srl, Roma, Italy). Results: In Spatio-temporal parameters aspects, The EMG-controlled FES system significantly improved gait functions measurements of older adults with sarcopenia at walking in comparison to the NFA condition (P<0.05). Hip, knee and ankle joint range of motion increased at walking in FA condition compared to the NFA condition (P<0.05). In the FA condition, moment and ground reaction force was changed like normal gait during walking of older adults in comparison to the NFA condition (P<0.05). The EMG-controlled FES system significantly reduced net cardiopulmonary metabolic energy cost, net energy expenditure measurement at stairs climbing (P<0.05). Conclusions: This study demonstrated that EMG-controlled FES is a potentially useful gait-assist system for improving gait function by making joint range of motion and moment properly.
The purpose of this study is to research middle school students' interests in the housing education contents of Technology Home Economics Subject - to classify the contents into three units, we have application of living space, indoor environment and equipments, support and repair of housing. This study has a subject of 529 middle schoolers living in Jeonbuk province. In this statistical analysis, SPSS program was utilized to analyze percentage, mean and standard deviation. These materials were also verified by t-test. The results of this research were as follows: Middle school students' interests in housing education contents stayed at a mid-level. There was a significant difference in contents interest according to their gender - boys appeared to have a higher interest than girls. On the basis of these results, it can be suggested that these results offer fundamental information for improving students' critical practice in their real life. Since this study has conducted a limited research with a topic of housing education only, it is essential that further research covering a wider array of themes be done in the future.
제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.
본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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