• 제목/요약/키워드: Fusion Media Contents

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영상 스토리 분석과 시청 패턴 분석 기반의 추천 시스템 구현 (Implementation of User Recommendation System based on Video Contents Story Analysis and Viewing Pattern Analysis)

  • 이현섭;김민영;이지훈;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.1567-1573
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    • 2020
  • 인터넷 기술의 발전으로 1인 미디어 시대로 도래했다. 한 개인이 스스로 콘텐츠를 제작하여 관련 온라인 서비스로 업로드 하고, 많은 사용자가 온라인 서비스의 콘텐츠를 인터넷을 이용할 수 있는 장치(PC, 스마트폰, 스마트TV 등)를 이용해 시청하고 있다. 현재 대부분 사용자가 기존 온라인 서비스에서 제공하는 검색기능을 통해 원하는 콘텐츠를 찾아서 시청하고 있다. 이러한 기능은 콘텐츠를 업로드 한 사용자가 입력한 정보를 바탕으로 제공된다. 이러한 제한된 단어 데이터를 바탕으로 콘텐츠를 검색해야 하는 환경에서 잘못된 정보가 있는 경우 검색 결과의 유사도 효율 저하와 잘못된 결과를 사용자에게 제시한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 온라인 서비스에서 콘텐츠 정보를 시스템이 능동적으로 영상을 분석하고, 영상이 보유한 특성을 추출해 반영하는 방법을 제시한다. 한 동영상의 음성데이터를 근거한 스토리 내용을 근거로 형태소를 추출해 빅데이터 기술로 분석하기 위한 연구 내용을 다룬다.

대중문화의 크로스오버와 콜라보레이션 유행에 따른 한국 공포영화에서의 가능성 (A Study on the Possibilities in Korean Horror Movies Due to Popular Culture Crossover and Collaboration Trends)

  • 안일환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.31-43
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    • 2021
  • 요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.

RGB-Depth 카메라를 이용한 현실-가상 융합 홀로그램 생성 시스템 (Real-Virtual Fusion Hologram Generation System using RGB-Depth Camera)

  • 송중석;박정식;박한훈;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.866-876
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    • 2014
  • 컴퓨터 그래픽스(CG)가 포함된 영상 컨텐츠를 홀로그램으로 만들기 위해서는 가상 객체와 현실 공간의 자연스러운 3차원 정보 융합이 필요하다. 본 논문에서는 RGB-Depth 카메라를 이용하여 현실-가상 공간의 3차원 정보를 자연스럽게 융합하고, 융합된 결과를 다중 GPU 기반의 컴퓨터 생성 홀로그램(CGH) 연산부를 사용하여 디지털 홀로그램을 고속 생성하는 시스템을 제안한다. RGB-Depth 카메라를 이용하여 카메라 투영 행렬을 계산하고, 이를 이용하여 가상 객체의 3차원 정보를 계산한다. 계산된 가상 객체의 깊이 정보와 RGB-Depth 카메라로 입력받은 현실 공간의 깊이 영상을 Z 버퍼에 입력하여 자연스럽게 융합한 후, 그 결과를 다중 GPU 기반의 CGH 연산부로 전송하여 고속으로 디지털 홀로그램을 생성한다. 실험 결과, 제안하는 시스템을 통해 만들어진 가상 객체의 3차원 정보는 현실 공간의 3차원 정보와 약 0.5138%의 평균 상대 오차를 나타내어, 약 99%의 정밀도를 갖고 있는 것을 확인할 수 있었고, 현실-가상 융합 깊이 영상을 생성함과 동시에 다중 GPU를 이용하여 고속으로 디지털 홀로그램을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.

문화콘텐츠 개발을 통한 심화 연구 : 서유구의 임원경제지(林園經濟志)』 중심으로 (A Study on the Deepening Through Cultural Contents Development : Focused on (Imwon-kyungje) of Suwoo-gu)

  • 민병현
    • 산업진흥연구
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    • 제3권1호
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    • pp.49-60
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    • 2018
  • 문화콘텐츠는 '창조의 결과물'이기도 하지만 창조와 실천, 그리고 차이의 이해가 이루어지는 '과정'이기도 하다. 따라서 콘텐츠는 융복합지식의 콘텐츠 대중적이면서도 감성과 지식을 채워주는 질 좋은 콘텐츠를 선정해야 한다. 동아시아 인문주의 창제자인 공자는 의식주의 철학과 조선 후기 식생활에 영향을 끼쳤다. 공자는 조선시대 선비들에게 유학뿐만 아니라 음식관에서도 많은 영향을 끼쳤다. "임원경제지(林園經濟志)" 중 정조지(鼎俎志)"는 음식과 요리에 대한 백과사전으로 7권 4책으로 구성되어 있으며 음식의 재료, 조리법, 효능 및 금기 등을 다루고 있다. 여기에는 육류요리, 채소요리뿐만 아니라 청량음료 달인음료 등의 각종 음료나 꿀과자 설탕과자 등의 과자류, 그리고 술 빚는 방법까지 천 여 가지의 레시피를 자세하게 기록하고 있다. "임원경제지(林園經濟志)" 그가 72세까지 살아오면서 자기 인생을 되돌아보면서 무엇을 조심하고 어떻게 잘 해야 하는지 일반적으로 이야기할 수 있는 언급하고 있다. 공자의 일상에서 기록해 온 식문화가 조신시대까지 이어와 영향을 받은 풍석 서유구 "임원경제지(林園經濟志)"를 통해 동양의 식문화에 대한 재미있는 이야기들을 대중적으로 접근하려 한다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.