In order to improve this, Korean universities should reorganize their curriculum such as job system research and job - based program development according to the demand of industry in order to improve their working ability due to the decrease of the school - age population and the youth unemployment rate. In this study, first, conceptualization of friendly education and definition of industry - university cooperation and analysis of cases related to friendly - educational cooperation between industry and academia, second, analysis of fusion healing majors in Healing Bio - I want to conduct research. Konkuk University Healing Bioresource College conducted a survey based on demand such as experts and industry for the development of industry - academic cooperation - friendly curriculum. As a result of this process, I developed a curriculum development committee to study the internal and external environment through the literature survey, focus group interviews, and Delphi research. The purpose of this study is to develop competitiveness curriculum reflecting competitiveness of human resource development in Korea, to develop competitiveness curriculum that reflects customized opinions of societal demand, to organize systematic curriculum to have practical ability, to strengthen the employment link through development of curriculum in accordance with the direction of human resources development, We will make contribution to build the system of operation from the center to the consumer center, evaluation of the practical ability through the curriculum and the feedback system.
글로벌 시대의 요구에 부응하기 위해 교육 분야에서도 글로벌 교육에 대한 필요성과 중요성이 급증하고 있다. 하지만 보는 관점에 따라 글로벌 교육의 정의와 모델에 대한 합의가 아직 명확하지 않고 글로벌 교육 과정에서의 고비용성, 저효과성, 지속성 결여 등으로 인해 실제 글로벌 교육의 성과는 예상보다 기대에 미치지 못하고 있다. 더구나 예비 교원의 글로벌 능력을 함양하기 위한 글로벌 교육에 관한 연구는 거의 이루지지지 않고 있다. 본 연구는 예비 교원의 글로벌 교육을 중심으로 IT 융합 접근 방법을 연구하였다. 본 연구에서는 우선 국내에서 시행되고 있는 글로벌 교원 양성을 위한 글로벌 교육 프로그램을 비교 분석하였다. 또한, 글로벌 교육에서의 제약 사항들을 해결할 수 있는 IT 융합 교육 시스템을 연구하여 구체적인 IT 융합 글로벌 교육 방법들을 알아보았다. 특히 빅데이터 분석 기술을 기반으로 복수학위나 교환학생 프로그램에 도움을 줄 수 있는 글로벌 교육과정 이수 추천 시스템을 제시하였다.
Korea is promoted STEAM education since 2011. Furthermore, in high school education, based on the in-depth elective course's teaching and learning contents of science. The STEAM program can improve students' competence because it encourages to self-directed learning through the vocational project performance. Therefore, in this study, we researched a design education program for the experience of fusion and complex design based on STEAM education concept. We developed an education program to design insulation wall systems using up-cycling concepts to increase energy efficiency. As a result, the characteristics of the fusion education and the theoretical study about the learner-centered education curriculum, the analysis of the high school curriculum, the STEAM elements, The program was revised and supplemented through consultation with STEAM experts. In addition, the developed program was applied to high school students, and each step were analyzed based on the educational method theory. The following results were obtained. First, this study presented a program to cope with the needs of high school intensive education. Second, it provided learning motivation by combining flipped-learning as a way to train STEAM education contents. Third, it is required to develop differentiated and continuous program development and data sharing Fourth, in order to operate and promote the future environment design STEAM school, it is necessary to expand educational programs for high school students in the region through linkage with various universities.
게이미피케이션은 수업에 게임의 요소나 게임을 접목함으로서 학생의 흥미도를 향상시키고, 직접 참여할 수 있는 환경을 조성함으로서 보다 뛰어난 학업성취도 향상을 도우며, 이와 같은 게이미피케이션을 인공지능이라는 IT기술에 융합함으로서 초등 과정을 대상으로 핵심원리를 학습할 수 있는 교육과정을 제안한다. 제안된 교육과정은 인공지능의 학습방법에 대해 보드 게임형식으로 학습함으로서 초등 과정의 피학습자에 수준에 맞추어 원리를 이해할 수 있도록 돕는다. 이와 같은 게임의 요소를 접목한 학습방법은 피학습자에게 IT원리를 학습할 수 있도록 함으로서 다양한 관점에서 대상을 이해하는 능력을 키우고, 컴퓨팅 사고력을 강화한다. 제안된 게이미피케이션을 접목한 초등 인공지능 교육과정은 최근 2015 교육과정에서부터 크게 부각되고 있는 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있을 것으로 예상된다.
IT 산업의 비중이 높아지면서 세계 주요 국기들에서는 정보교과의 교육을 강화해 가고 있으며, 최근 소프트웨어의 중요성이 점차 부각되면서 소프트웨어 교육을 확대하려는 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합활동'의 세 영역으로 구분하는 내용체계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용세계의 '소프트웨어 제작' 영역 등 정보에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과 초등학교 1-2학년군에서는 정보의 이해를, 3-4학년은 정보의 종류를, 5-6학년은 정보의 표현을, 중학교 1-3학년군은 멀티미디어 정보의 표현을 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
The low growth rate and the high youth unemployment rate that our society faces have already come to our country core problem. Today, as we enter the era of the Fourth Industrial Revolution, the social atmosphere that urgently needs to solve the problem of youth employment has become imminent, and the importance of university-industry cooperation is increasingly emphasized. In this paper, in this paper, we explore the process of how to develop fusion multifaceted curriculum centered on the Konkuk University College of Healing Bio Sciences Consortium Focus, which is developed and operated through literature review and Delphi questionnaire, The purpose of this study is to propose the conditions for enhancing educational suitability and the expansion of interdisciplinary convergence education.
Due to the development of science and technology, diversity of fusion technologies has become a major concern. Especially the application of the convergence education became necessary in the curriculum of engineering department. The purpose of this paper is to extract characteristics of convergence education among engineering majors and to present a model of applicable convergence education. The researchers collected studies of past 15 years in domestic and international journals in related themes. Academic research information systems, DBpia, e-article, Academic Search Complete were used for keyword searches. 43 Korean papers and 25 international papers were analyzed for the study. The results showed that the convergence education models for college of engineering can be classified into the three types: the cooperative convergence, multidisciplinary convergence, and transdisciplinary convergence. Based on the results, a convergence education model is suggested for the schools of engineering in Korea.
이 연구는 혁신 수용 모델을 바탕으로 융합형 '과학'교과가 현장교사들에 의하여 어떻게 수용되는지에 관한 연구이다. 이 연구를 위해서 선행연구를 바탕으로 필요성 인식, 지원에 대한 인식, 개인의 혁신성, 인지된 유용성, 교수 효능감, 수용의도의 6가지 요인을 추출하였고, 관련 검사 문항을 개발하였다. 혁신 수용에 관한 선행 연구를 바탕으로 6가지 요인의 가설적 모델 역시 제안되었다. 전국 349명의 과학교사들이 설문조사에 참여하였다. 연구 결과 '과학' 교과에 대한 혁신 수용에 관련된 인식의 수준은 교사의 연수 유무, 교사 경력, 전공과 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 또한 혁신 수용에 관한 선행연구를 통해 제안된 모델은 과학교사들의 '과학'교과를 수용하는 과정을 설명하는데 타당한 모델로 확인되었다. 지원에 대한 인식, 인지된 유용성, 교수 효능감은 다른 변인간 관계에서 높은 수준의 매개 효과를 보였다. 이와 같은 새롭게 개발된 교육과정, 교과서, 교육 정책이 학교 현장에서 성공적으로 뿌리내리기 위해서는 교사들의 수용 의도를 향상시킬 필요가 있다. 이 연구 결과는 교사들의 수용 태도를 향상시키는 프로그램 개발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
This paper deals with the development and application of a 3D printing education program implemented to cultivate creative fusion-type talents required by the 4th Industrial Revolution. Specifically, the entire process developed by applying the ADDIE program development model, from 3D modeling to post-processing of printed materials, was performed individually and for each team for about 200 second-year college students for two weeks. Through this program, students develop the basic ability to apply 3D printing to the learning curriculum, the ability to solve problems through cooperative interactions between team members, and convergence thinking ability by collaborating within the team by students from various major fields. They are proved by analyzing an education satisfaction survey conducted after application of the program. In conclusion, the program of this paper presents a methodology for effective 3D printing education in universities.
STEAM 과학예술융합교육에서 가장 중요한 것은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이다. 본 논문에서는 STEAM 융합 교육에 적용할 수 있는 기초 회로 시스템 설계와 제어 방법을 제안한다. 브레드 보드를 이용한 회로 시스템 설계 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 회로 시스템 설계와 제어 방법을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 융합 형태의 구현 예제가 부족하다. 따라서, 미디어 아트 형태의 회로 시스템을 구현하고 제어하는 방법을 제안하고 시험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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