What prevails in the today's research on social media is a functional view of technology. Technology is regarded as a set of technical devices used to conduct specific social functions, such as personal communication, social networking, public posting, and corporate advertising, among others. This paper proposes that such a functional view of technology renders social media research unduly limited and constrained in its scope, level, and direction of inquiry. Problematizing on some representative social media research efforts in the field of IS, this paper provides an alternative perspective, that is, to view social media as a technology-for-being that exerts a deeper level of influence on our existence, molding and shaping the nature and mode of being itself. Such a technology-for-being perspective has been rarely explored or subscribed to in the present IS social media research. Building upon the new conception of social media as a technology-for-being, this essay explores the quality of being in the context of social media. Five such qualities are discussed, including virtuality, materiality, externality, liquidity, and hybridity. The essay also explores the deep structural problems of research to guide future social media research. Six of such problems include Problematize-the-Natural, Follow-the-Actor, Welcome-the-Frankenstein, Weber-meets-Frankenstein, Freud-meets-Frankenstein, and Marx-meets-Frankenstein. The essay concludes with discussions on the implications of the essay, its limitations, and suggestions for future work.
DVD(Digital Versatile Disk) is the data storage media devised to make high storage density and high data input/output possible. Therefore higher rotational speed and better accuracy in optical pick-up are required compared with the existing optical storage device. These operational functional requirements are concerned with abilities of optical storage device. Especially, High rotational speed is deeply concerned with the noise and vibration of optical storage device, is important problem in development of optical storage device so much. This paper propose a new concept ROM media of optical storage device named as Cylindrical ROM media, and evaluate this by means of Axiomatic approach and empirical data.
체감형 스포츠 게임은 가상경기뿐만 아니라 훈련이 가능한 형태로 확대되어 실제 스포츠를 대체하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임은 실재감과 몰입을 위한 기술적 연구가 대부분이며, 운동 경험을 위한 스포츠 움직임과 관련된 연구는 부족하다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 경기의 기본 움직임이며, 본 논문에서는 스피닝의 기능적 움직임을 적용하여 실제 스피닝을 대체할 수 있고 개인이 진행 가능한 체감형 스피닝 게임을 구현한다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 종목을 대체할 수 있는 체감형 스포츠 게임을 만들기 위한 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
This study aims to investigate factors affecting the intention of continuous use of O2O service by referring new media adoption theory and value-based acceptance model for movie ticketing services. For this study, a questionnaire survey was conducted for users of tickets ticketing service of the cinema online (including mobile) within the last 6 months. A total of 500 copies was collected and 404 copies were analyzed excluding 96 copies because of errors. As a result of the analysis, the ease of use and service ubiquity has a positive effect on perceived functional value and perceived emotional value, and usability has a positive effect on perceived functional value. Compatibility and trialability has a positive effect on both perceived functional value and emotional value. Previous experience has a positive effect on both perceived functional value and perceived emotional value, and inertia has negative effect on perceived functional value. Finally, the perceived emotional value has a positive effect on the intention to continuous use, but perceived functional value appeared to have no significant effect. This study shows a theoretical implication for new technology-based services such O2O. It was suggested to establish a practical marketing strategy and help to activate the O2O service field.
In this paper, the prototyping process for developing syllable-initial consonant-based game 'Korean Guards' is described. Users may effectively learn Korean words using alphabetically sequential approaches, but the easiness of access bestowed on the smart environments and game algorithms could be fully utilized for the functional advantages for educational purposes. This functional game is developed on Android OS and the prototypical outcome is shown.
본 연구는 국내 금융업의 시장지향성과 소셜 미디어 마케팅 성과 간의 영향관계를 분석하여 금융 마케팅 및 소셜 미디어 담당자들에게 구체적인 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 Narver & Slater의 개념구조에 기초한 기업의 시장지향성이 마케팅 커뮤니케이션 실행수준을 통한 간접효과와 소셜 미디어 마케팅 성과로의 직접효과에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구 모델과 가설이 설계되었다. 연구 대상은 국내 금융회사 230개에 달하는 은행업, 증권업, 자산운용업, 카드업, 보험업의 소셜 미디어 담당자 대상으로 설문조사를 수행하였으며 102개의 유의미한 응답을 기반으로 분석이 이루어졌다. 결과적으로 금융회사의 고객 지향성, 경쟁자 지향성, 기능간 상호 협조는 마케팅 커뮤니케이션 실행 수준에 긍정적인 영향을 미쳤으며 소셜 미디어 마케팅 성과에는 마케팅 실행수준을 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것으로 분석되었다. 반면, 시장지향성 중에서 경쟁자 지향성만 소셜 미디어 마케팅 성과에 직접적이며 타 개념보다 가장 큰 정(+)의 영향을 미쳤으나, 고객 지향성과 기능간 상호 협조의 효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다.
This study attempts to give a review of social media users' choice of a particular name for the sake of signaling identity cues and interaction with the others. The social media names could be classified into different categories such as traditional/cultural anthroponyms, nicknames and fictitious IDs etc. Out of these categories, it is the phenomenon of choice and construction of fictitious social media IDs by Pakistani social media users which has been reviewed and scrutinized in this particular article. This study examined fictitious IDs of Pakistani social media users from Critical Discourse Analysis and System Functional Linguistics perspectives and demonstrates how nationalistic, ethnic and religious identities are negotiated, constructed, deconstructed and reconstructed by the social media users through a particular ID choice.
본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.213-221
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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