• 제목/요약/키워드: Function Game

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일반화된 분수 지배게임에 대한 균형성 (Balancedness of generalized fractional domination games)

  • 김혜경;박준표
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제20권1호
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    • pp.49-55
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    • 2009
  • 게임이론 중 특히 협력게임은 종종 그래프에서의 지배문제로에 기인하며, 협력게임에서의 코어는 바로 이에 대한 선형프로그램의 최적해가 될 수 있다. 이 논문에서는, 분수 지배게임의 특수한 형태인 분수 지배게임을 새롭게 정의하며, 분수 지배게임의 코어를 찾는다. 더욱이 선형 프로그래밍과 그 쌍대성 개념을 이용하여 {k}-분수 지배게임의 균형성을 조사한다. 또한 코어의 원소를 찾기 위한 중요한 문제가 되는 오목성에 있어서 분수 지배게임도 오목성을 가질 것이라고 추축해본다.

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영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

효율적 게임개선을 위한 프레넬수학모델의 PBR 시뮬레이션 (PBR(Physically based Render) simulation considered mathematical Fresnel model for Game Improvement)

  • 김성동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.111-118
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    • 2016
  • 본 논문은 빛의 조명으로 defense 게임 플레이에 대한 캐릭터 표면모델을 시뮬레이션하는 데프레넬의 수학적 모델을 제안한다. 여기서 illumination은 게임에서 사용되는 캐릭터표면 모델에 도달하는 빛의 양을 결정하는 프로세스를 나타낸다. 캐릭터 표면의 shader는 일반적으로 빛이 triangle에 반영하는 방법 즉 예측하는 수학적 모델을 사용한다. shading은 일반적으로 색상과 빛의 강도를 결정하기 위해 사용되는 방법인데, viewer에서 본다면 게임 캐릭터의 표면 위에 각 픽셀에 대한 반사결과를 나타낸다. 여기서 제안 모델은 반사와 투과 계수를 계산하여 실제 게임 플레이를 하면서 프레넬 방정식으로 시뮬레이션 결과를 비교하였다.

디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스트성과 리플레이어빌리티의 향상 연구 (A Study on Transtextuality and Effect on Replayability of Easter Eggs in Digital Games)

  • 남서현;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.3-18
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    • 2022
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스트성과 이스터에그와 게임 리플레이어빌리티의 상관관계를 분석했다. 기본적으로 디지털 게임의 이스터에그를 게임의 구성 요소에 따라 다섯 가지 유형으로 분류하고, 기반적 서사를 강조한 게임 네 편을 연구 대상으로 선정한 뒤 제라르 주네트의 트랜스텍스트 이론을 적용해 분석했다. 세부적으로는 인터텍스트의 인용과 암시, 파라텍스트의 주석을 중심으로 이스터에그의 기능과 의미를 분석했다. 결과적으로 트랜스텍스트로서의 이스터에그는 게임의 안과 밖, 개발자와 플레이어를 연결해 게임 의식을 형성하며 이를 통해 디지털 게임의 리플레이어빌리티를 향상시키고 게임의 서사를 확장한다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

디자인 패턴을 이용한 Undo 기능 설계에 대한 연구 (A Study on the Undo Function Implementation using the Design Patterns)

  • 김태석;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1544-1552
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    • 2016
  • If the undo/redo function is not reflected in the initial design of an application, it makes it difficult to implement the undo/redo function additionally, in this paper, we examined some examples to design the sodoku game and analyzed problems of the design to implement the undo/redo functions. For an efficient design of the undo/redo functions without using swing.undo package, we propose a class design using the Command, Memento, and Observer pattern these are used as organic. The proposed method is more efficient for distributed work than other method. We implemented a sudoku game using proposed design. In the undo/redo function testing, we could see that it works well.

A Signal Subspace Interference Alignment Scheme with Sum Rate Maximization and Altruistic-Egoistic Bayesian Gaming

  • Peng, Shixin;Liu, Yingzhuang;Chen, Hua;Kong, Zhengmin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권6호
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    • pp.1926-1945
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    • 2014
  • In this paper, we propose a distributed signal subspace interference alignment algorithm for single beam K-user ($3K{\geq}$) MIMO interference channel based on sum rate maximization and game theory. A framework of game theory is provided to study relationship between interference signal subspace and altruistic-egoistic bayesian game cost function. We demonstrate that the asymptotic interference alignment under proposed scheme can be realized through a numerical algorithm using local channel state information at transmitters and receivers. Simulation results show that the proposed scheme can achieve the total degrees of freedom that is equivalent to the Cadambe-Jafar interference alignment algorithms with perfect channel state information. Furthermore, proposed scheme can effectively minimize leakage interference in desired signal subspace at each receiver and obtain a moderate average sum rate performance compared with several existing interference alignment schemes.

Multimedia Service Discrimination Based on Fair Resource Allocation Using Bargaining Solutions

  • Shin, Kwang-Sup;Jung, Jae-Yoon;Suh, Doug-Young;Kang, Suk-Ho
    • ETRI Journal
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    • 제34권3호
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    • pp.341-351
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    • 2012
  • We deal with a resource allocation problem for multimedia service discrimination in wireless networks. We assume that a service provider allocates network resources to users who can choose and access one of the discriminated services. To express the rational service selection of users, the utility function of users is devised to reflect both service quality and cost. Regarding the utility function of a service provider, total profit and efficiency of resource usage have been considered. The proposed service discrimination framework is composed of two game models. An outer model is a repeated Stackelberg game between a service provider and a user group, while an inner model is a service selection game among users, which is solved by adopting the Kalai-Smorodinsky bargaining solution. Through simulation experiments, we compare the proposed framework with existing resource allocation methods according to user cost sensitivity. The proposed framework performed better than existing frameworks in terms of total profit and fairness.

게임만족도 분포의 정규화에 관한 시뮬레이션 (On Simulation for Normalization of Game Satisfaction Density Function)

  • 함형범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1185-1196
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    • 2007
  • 게임산업의 경쟁력을 강화하고 부가가치를 높이기 위하여 수요자가 요구하는 높은 만족도를 갖는 게임을 개발할 수 있도록 만족도를 정량적으로 평가하여 만족도 기준을 제시할 수 있는 연구 및 근거가 필요하다. 특히 만족도 요소들의 점수화와 모집단 분포의 추정은 중요한 과제로서 이를 통하여 어떤 게임이 다른 게임에 비하여 만족도가 높은지 낮은지를 알 수 있으며 만족도를 제고시키기 위하여 보완해야 할 요소들과 기술력을 예측할 수 있다. 본 연구에서는 게임 만족도 요소들의 접수분포를 정규화 하는 방법을 제 안하고 시뮬레이션을 통한 모수적 밀도함수 추정방법을 이용하여 모집단 분포를 추정하였다.

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재활훈련 기능성 게임 콘텐츠를 이용한 Personal Training System 개발 (Development of Personal Training System Using Functional Game for Rehabilitation Training)

  • 류완석;강한수;김휴정;임창주;정성택
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.121-128
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    • 2009
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.

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