• 제목/요약/키워드: Fun factors

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The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.129-136
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    • 2023
  • 본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.

The Causes of Guilt in Ready-meal Users: A Focus on Cooking Instructions and Consumers' Health Locus of Control

  • Shin, Hyunsook;Lee, Dongmin;Lim, Jeeyoung;Moon, Junghoon
    • Asia Marketing Journal
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    • 제21권4호
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    • pp.25-43
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    • 2020
  • Although ready meals have recently increased their market share in the Korean food industry, a literature review found that the use of ready meals triggers feelings of guilt in homemakers. Such guilt arises as a result of several factors apparently related to consumers' health. Consequently, levels of guilt might be expected to vary depending on consumers' perceived health locus. The present study aims to examine (a) how health locus affects guilty feelings about ready-meal consumption, (b) how the effect varies in relation to the consumption of different types of ready meal, and (c) the relationship between consumers' guilty feelings and willingness to buy ready meals. Three dimensions of health locus of control (HLC) -internal HLC (IHLC), powerful-others HLC (PHLC), and chance HLC (CHLC)- were presumed to influence consumers' feelings of guilt in association with ready meals. Data were collected via an online survey, and participants were randomly assigned to either of two groups: one group was instructed to heat meals in a microwave (ready-to-heat [RTH] group, n=104) and the other cooked using a pan with additional ingredients (ready-to-cook [RTC] group, n=101). The study found that guilty feelings about consuming RTH meals increased in line with increased external HLCs, namely, PHLC and CHLC. For the RTC group, guilt increased in line with increased PHLC. IHLC had no significant effect on guilty feelings in either group. Willingness to buy ready meals decreased for both groups as consumers' feelings of guilt increased. Even RTC meals, which require more time and energy in food preparation, did not reduce guilty feelings among consumers with higher PHLC. RTC meals are preferable for consumers with higher CHLC, since their sense of greater involvement in the cooking process alleviates their feelings of guilt. Cooking with already prepared and uncooked ingredients brought fun and joy, both for the participants and their significant others. This interpretation may be developed into a strategic plan by ready-meal producers to strengthen their marketing strategy.

TONYMOLY Cosmetic Company: A Small but Smart Marketing Player

  • Song, Ji-Hee;Lee, Sungho
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권1호
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    • pp.169-188
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    • 2013
  • Established in 2006 as the forward integration effort by Taesung Industry, the major cosmetic packaging company, TONYMOLY has phenomenally grown to one of the major cosmetic brand companies in the submarket called, 'one brand-shop' of cosmetic market since 2008, after overcoming the crisis of 'going out of business' in a couple of early years. Within a relatively short period of time, TONYMOLY's performances have dramatically improved in terms of metrics such as growth in sales revenue, the number of stores, the average sales per store, transaction value per customer, the number of monthly transactions, the number of membership-based customers, and overseas sales. In this case study, we have examined TONYMOLY's recent marketing activities which may explain the plausible reasons behind the substantial growth of a small but smart cosmetic company. Above all, the first key success factor of TONYMOLY would be found in its adherence to the clear philosophy of the customer value proposition and/or the differentiated position of TONYMOLY as a brand of providing value. Second, this brand concept of value was first penetrated and welcomed among the foothold customer target group of mid and late teens with appropriate products, while the target groups were later expanded into the age group of twenties along with expansion of relevant products. Third, its differentiation efforts have been concrete and meaningful by utilizing unique ingredients in its product development and marketing efforts, unique fun packaging, and continuously introducing new hit-selling products as well as managing steady-selling products. Fourth, TONYMOLY has been smart enough to use its limited marketing money efficiently and effectively in its marketing communication activities. Viral marketing, PPL, and concentrated media planning and execution turned out to produce effective and efficient market-based performances such as awareness, word-of-mouth, and sales. Lastly, the marketing leadership of CEO and top management, emphasizing communications and interactions, was confirmed in the relationship quality with and trust level of its franchisees and internal employees. These key success factors may explain the recent phenomenal market performances of TONYMOLY. Despite recent successes, the major issues are presented for TONYMOLY to consider for maintaining its sustainable advantages and growth. The first issue concerns TONYMOLY's choice of growth philosophy between product/brand-centric marketing and customer-centric marketing. The second challenging issue relates to how TONYMOLY can cope with 'growing pains' plausibly accompanied with the rapid growth.

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고려상표군을 이용한 내구재 시장구조 분석에 관한 연구: 자동차 시장에 대한 탐색적 분석방법 (A Study on the Market Structure Analysis for Durable Goods Using Consideration Set:An Exploratory Approach for Automotive Market)

  • 이서구
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.157-176
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    • 2012
  • 시장구조 분석에서 흔히 사용되는 상표전환 자료는 비내구재 분석에 적절한 방법이 될 수 있으나 자동차 같이 사용연한이 장시간인 내구재의 경우에는 소비자의 상표에 대한 선호도가 변할 수 있어 상표전환 자료의 사용에 문제가 있다. 따라서 경쟁을 잘 포착할 수 있는 다른 접근이 필요하다. 본 연구는 이에 대한 대안으로 상표간 경쟁 자료로써 고려상표군을 이용하여 자동차 시장의 구조를 Latent Class 군집분석을 활용한 탐색적 검증방법으로 분석하였다. 또한 소비자 행동분석에 근거하여 상표간 경쟁의 근간을 이루는 고려상표군 형성에 영향을 미치는 인자들을 밝히는데 중점을 두었다. 미국 자동차 시장을 대상으로 분석한 결과, 시장은 상표 원산지 효과에 의해 구분되었다. 즉, 미국 상표, 유럽 상표, 그리고 아시아 상표 등으로 시장이 구분되었다. 또한 각 시장구조 내 소비자들의 고려상표군 형성에 신뢰성/안전, 이미지/즐거움, 경제성 등의 편익과 성별, 소득 등 개인적 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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중국 전통원림의 치석피도(置石被度)에 따른 원로경관의 시지각적 특성 분석 - 한국인과 중국인 시지각 비교를 중심으로 - (A Survey on the Visual Characteristics and Preference of Road Landscape of Traditional Gardens in Suzhou, China based on Rockery Ratio - With a Comparison of Consciousness between Korean and Chinese -)

  • 김동찬;박율진;송매결
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.70-77
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    • 2011
  • 본 연구는 중국 전통 강남원림인 소주원림의 원로경관을 대상으로 치석피도(置石被度)에 따른 한국인과 중국인의 시지각적 특성을 비교 분석하였다. 이를 위하여 SD스케일에 의한 경관 형용사 분석방법으로 시지각적 이미지와 선호도를 파악하였다. 연구방법은 다음과 같다. 중국의 전통 강남원림인 소주의 졸정원, 창랑정, 사자림, 유원, 망사원 원림에 위치한 원로의 경관사진을 촬영하여 그 중 15매를 선정하여, 형용사 21쌍으로 이루어진 설문지로 대학생 한국인 51명과 중국인 52명을 대상으로 조사하였다. 한국인과 중국인의 치석피도에 따른 원로경관의 시지각적 특성과 선호도에 대한 차이를 파악하기 위해서 T검정을 실시하였으며, 치석피도의 선호도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 치석피도를 산출해서 유형화하여 한국인과 중국인의 설문결과에 대한 평균분석, 요인분석을 실시하였다. 경관특성 선호요인을 파악하기 위하여 설정된 경관형용사를 척도화 하여 요인분석을 실시하였다. 이를 수행하여 얻은 연구 결과는 다음과 같다: 한국과 중국인의 원로경관 선호도에 대한 차이분석을 실시한 결과, 중국인의 전체적 선호도는 한국인보다 더 높았다. 치석피도로 구분한 유형별로는 평균치가 중간, 매우 작은, 작은, 큰, 매우 큰 순으로 높게 나타났다. 치석피도에 따른 선호도는 치석피도가 낮을수록 선호도는 증가하는 것으로 나타났으며, 치석피도에 따른 선호도의 영향에 있어서는 중국인보다 한국인이 더 큰 영향을 받았다. 전통 강남 원림 가로 경관의 시각적 특성을 요인분석 결과, 한국인의 시각적 특성은 <심미성 요인>, <쾌적성요인>, <정연성 요인>, <흥미성 요인>로 총 4가지 요인으로 분류되었다. 중국인의 시각적 특성은 <심리성 요인>, <쾌적성 요인>, <정연성 요인> 총 3가지 요인으로 분류되었다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 - 세계관과 공간의 제시를 중심으로 - (Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage)

  • 김인회
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.509-538
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    • 2017
  • 20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

Effects of Storytelling in Advertising on Consumers' Empathy

  • Park, Myungjin;Lee, Doo-Hee
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.103-129
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    • 2014
  • Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.

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