• 제목/요약/키워드: Fun factors

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실버세대를 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발 (Developing Functional Game Contents for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;주재홍;허기택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.151-162
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    • 2009
  • 고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.

제과제빵 기술의 발전과 베이커리 시장의 분석 (Development of Baking Technology and Analysis of Domestic and International Bakery Market and Trends)

  • 이광석
    • 식품과학과 산업
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    • 제45권4호
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    • pp.16-20
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    • 2012
  • Although the technology of breadmaking simply goes through the process of mixing, fermentation, and baking, it is very hard to make a same product every day. The reason is that baking science begins with the very first process of breadmaking which is mixing, and every steps and working environments are so closely connected. The baking science has developed in short time since the theory of fermentation has released. If you check the development of baking technology synthetically, it is consisted of the discovery of nutritional and functional ingredients, the optimization process of new machines, and the maintenance of the quality as fulfilling social demands. Because the baking business is making and selling the product, baking itself is a business, and it has the form that manufacturing and service business coexist. In today's current domestic bakery market, the supply exceeds the demand. Moreover, the concept of bakery itself has been changing from the fixed image of bakery which is selling the bread to the differentiated bakery with others. As we look at the general bakery's trends, it is focused on going back to the basic or traditions, going to the functional, and working with automations. To conclude, the baking has a long history, but it actually has the short history in the technological development. Baking business can be viewed as the simple business, but many factors are related to the business. It has a few basic kinds of products in baking, but it has diverse kinds of products with the base of infinite creativity. Even though it is physically a hard working business, it is also a business that can face with fun. For managing a bakery, finally, the differentiated strategy with other bakery that maximizes the customers' value is needed.

등산로 조건을 실시간으로 지원하는 VR 기반의 사이버 등산 시스템 (VR-based Hiking System that supports Real-time Field Condition)

  • 고대식
    • Journal of Platform Technology
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    • 제6권4호
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    • pp.78-86
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    • 2018
  • 본 논문에서는 유명한 산에 대한 가상현실을 제공하고, 등산하고자 하는 산에 대한 기온, 공기, 음향, 메아리 등의 실제 산 환경요인을 제공하여 실제 등산할 때 느끼는 오감과 실감을 지원할 수 있는 VR기반의 사이버 등산 시스템을 설계하였다. 실시간 현장상황을 반영하는 VR기반의 사이버 등산 시스템은 크게 실시간 현장의 데이터를 수집하는 데이터 수집모듈, 현장의 데이터를 이용하여 사용자에게 오감을 느끼게 하는 다수개의 구동모듈 그리고 구동모듈에서 제공되는 자극과 사용자의 신체변화추이를 감지하기 위한 센서모듈로 설계하였다. 제안된 사이버 등산시스템은 기존의 VR기반 등산시스템과 달리, 등산하고자 하는 산에 대한 단순한 가상현실뿐만이 아니고 실제 산의 자연조건들을 제공할 수 있고 등산로의 오르막 내리막까지 구현이 가능할 것이다. 특히, 실제 등산에서 발생할 수 있는 불필요한 조건과 위험요소는 배제하고 오히려 실제 등산로에 다람쥐와 같은 증강현실을 지원하여 사용자에게 재미와 게임적 요소를 제공하는 효과가 있다. 또한, 등산 전후 신체의 변화를 사용자에게 제공함으로써, 등산높이, 경사도, 등산속도 등의 다양한 피드백을 제공할 수 있는 효과가 있을 것으로 기대된다.

그래마스 방법론 기반 슈렉 분석 (The Analysis for 'Shrek' Based on Greimas Method)

  • 양소하;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.185-186
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    • 2016
  • 애니메이션은 동심을 충족시키고 어린 아이의 순진무구함을 정감 있게 표현하는 미디어이다. 애니메이션에서 재미있고 우수꽝스런 과장은 희극적인 줄거리를 도출시키고 아무런 구속 없이 자유롭게 상상할 수 있게 만든다. 애니메이션은 전 세계 여러 민족들에게 어린이의 순수한 감정을 긍정적으로 이끌어 왔다. 원작에 대한 애니메이션 각색은 흔하게 발생하는 예술현상이자 문화실천인 것이다. 애니메이션이 세상에 나온 이후 애니메이션 각색은 이론적 연구의 중심이 되었다. 기존 애니메이션 연구는 애니메이션 각각의 구성 요소에 대한 연구에 한정이 되었다. 서사적 텍스트 각색 보다는 의미적인 이론화와 체계화를 통해 고찰하는 수준의 연구들이 대부분이었다. 그래서 본 연구는 애니메이션에 대한 각색 방법과 각색 가치의 두 가지 측면에서 애니메이션 각색에 대하여 체계적인 분석을 통한 연구를 수행하였다. 본 연구는 그레마스 기법을 이용하여 슈렉의 원작이 애니메이션으로 각색되는 과정을 연구하였다. 이러한 각색을 통해 애니메이션의 성공 요인을 모색하였다.

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모바일 환경에서 대인간 의사소통 동기와 외로움 간의 관계에서 피로감의 역할에 대한 연구 (A Exploratory Study on the Role of Fatigues of the Relationship between Interpersonal Communication Motives and Loneliness in Mobile Environment)

  • 임명성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.189-201
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 의사소통 동기와 피로감과 외로움 간의 관계를 규명하는 것이다. 선행연구에 따르면 모바일 환경에서 가장 중요한 의사소통 동기는 즐거움이다. 따라서 즐거움을 대표적 동기로 선정했다. 이를 위해 설문기법을 사용하여 모바일 메신저 사용자들로부터 실증분석에 필요한 데이터를 수집했다. 분석결과 즐거움은 외로움에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 즐거움은 피로감의 유형인 연결, 기능, 집중에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, 즐거움은 전달과 관계 피로감에는 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 피로감 중 기능과 집중은 외로움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 연결, 전달, 관계 피로감은 외로움에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구 결과 메신저 사용의 즐거움을 유발하는 기능들을 추가할 경우 모바일 메신저 사용으로 인한 기능 및 집중 피로감을 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라 즐거움을 유발하는 기능의 추가는 모바일 메신저 사용으로 인해 유발되는 외로움도 감소시킬 수 있다. 향후 연구는 연결 및 관계 피로감을 감소시킬 수 있는 요인을 규명하는 연구도 필요할 것으로 판단된다.

행위자기반 모형 분석이론에 따른 과학관 공간구성에 대한 연구 (A Study on the Spatial Structure Analysis of history museum using the Complex System)

  • 이승용;박지훈
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.21-28
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    • 2022
  • 오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.

FDM(Fused Deposition Modeling) 방식 3D 프린터를 이용한 불규칙한 표면 출력 (Irregular surface output using FDM (Fused Deposition Modeling) 3D printer)

  • 이정수;차경철
    • 한국결정성장학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.33-39
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    • 2022
  • 3D 프린터 관련 특허가 만료되고 주요 기술이 공개되면서 3D 프린터 가격이 하락하면서 원하는 제품을 쉽게 찾을 수 있는 환경이 조성되고 있다. 특히 가장 저렴한 FDM(Fused Deposition Modeling) 3D 프린터가 다양한 분야에서 사용되고 있다. FDM 방식은 형상을 출력할 때 특정 조건이상에서는 지지대(Support)를 붙여야만 형상의 무너짐 없이 제작이 가능하다. 지지대를 달지 않고 형상을 출력할 때 특정 각도에서 발생하는 불규칙한 표면은 제품에 있어서는 불량이지만 예술과 공예적 측면에서는 또 다른 재미를 느낄 수 있는 요소로 활용될 수 있다고 사료된다. 본 논문에서는 이러한 불규칙한 표면을 얻기 위해 출력에 영향을 줄 수 있는 요인들을 제어하고 출력 각도만 변위요소로 실험하였다. 실험 결과 수직에서 62°~70°의 각도로 프린팅 시 필라멘트가 흘러내리지 않고 불규칙한 표면을 얻을 수 있었다. 또한 인위적으로 불규칙한 표면을 공예적인 제품에 적용해 보았다.

손 인터페이스 기반 3인칭 가상현실 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on Production Pipeline for Third Person Virtual Reality Contents Based on Hand Interface)

  • 전찬규;김민규;이지원;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.

모바일 앱 이용에 영향을 미치는 요인 : - 플로우 이론과 통합기술수용모형을 바탕으로 - (A study on Factors that Influence the Usage of Mobile Apps - Based on Flow Theory and Unified Theory of Acceptance and Use of Technology -)

  • 김영채;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.73-84
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.

리트윗 행위의 동기, 이유와 가치: 요인 분석 (An Efficient Dynamic Workload Balancing Strategy)

  • 김효동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.137-147
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    • 2014
  • 본 논문에서는 트위터 사용자들의 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 동기에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 본 논문은 리트윗 행위가 메시지가 가진 속성, 트위터 사용자의 이유와 내면적 가치가 반영되어 나타나는 현상이라고 주장하고, 다음의 연구방법을 이용하였다. 우선 리트윗 동기에 관한 선행연구가 제시한 34개 항목을 이용하여 리트윗행위와 연관된 메시지 속성, 이유, 가치를 묻는 설문문항을 만든 후, 트위터 이용자들(N=171)에게 자신이 리트윗한 다섯 개의 메시지들에 대해 답하도록 하였다 (5개 메시지 ${\times}$ 34 문항 = 170). 이를 바탕으로 34개의 동기와 이유, 가치들이 어떻게 군집화 되는가를 요인분석을 통해서 살펴보았다. 분석결과, 리트윗을 하는 대표적 요인으로 (1) 공공적 성격, (2) 재미와 즐거움, (3) 공동체적 도움, (4) 소식과 정보 등이 나타났다. 요인 2와 4는 전통적 저널리즘적 성격을, 1과 3은 대체적 (대안) 저널리즘 성격을 띈 동기로 파악하였다. 요인 1과 3이 기존의 저널리즘을 보강하는 역할을 하기도 하지만, 온라인에서의 의견 양극화와 이어질 수도 있다는 것을 논의하였다. 이 외에도 (1) 내재적 가치와 공동체적 (2) 동질감, (3) 소속감 등이 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 가치라고 파악하였다.