• 제목/요약/키워드: Fun Elements

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게임 소프트웨어 재미요소의 체계적인 분류와 탐색방법 (The Method for Systematic Classification and Searching of the Game Software Fun Element)

  • 이승훈;김세규;류성열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1506-1513
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    • 2010
  • 게임 소프트웨어는 재미의 요소를 기반으로 한 고부가가치 산업이다. 성공적인 게임 소프트웨어 개발을 위해서는 재미에 대한 체계적인 분류와 탐색방법이 필요하다. 그러나 아직까지 '재미'에 대한 각기 다른 관점과 정의로 인하여 게임에서의 '재미'는 게임 기획자의 '경험'에 의해 단정지어지고 있으며 개발계획에서 어떤 재미요소가 고려되어야 하는지에 대한 모호함을 지니고 있다. 본 연구에서는 체계적인 분류를 위해 기존 문헌에서 발췌한 50개의 재미요소를 통계적 기법으로 분류 및 체계화하여 9개의 그룹 34개의 재미요소로 구조화하였다 이를 로제카이와의 놀이론을 적용하여 누락된 영역을 탐색하고, 탐색된 영역의 새로운 재미요소를 관련 웹 사이트에서 추출하여 1개 그룹 4개의 재미요소를 탐색하였다.

게이미피케이션 요소의 문화적 차이에 대한 한국-오스트리아 비교 연구 (A Comparative Study on the Differences in Cultural Attributes of Gamification between Korea and Austria)

  • 김종우;김상욱
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.109-122
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    • 2018
  • 게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.

Web 2.0 블로그 위젯의 재미 요소에 대한 연구 (A Study on Fun Elements of Web 2.0 Blog Widget)

  • 최성규;김기성;장석현;황민철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.785-790
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    • 2009
  • 웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.

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조형으로부터의 'Fun' 감성의 발생 메커니즘에 대한 이론적 고찰 (A Theoretical Study on the Mechanism of Occurrence of 'FUN' through Form-Giving)

  • 김유진;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.139-148
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    • 2002
  • 본 연구에서는 조형(Form-Giving)이 가지는 언어적 능력 또는 기능으로써 'Fun' 감성의 발생과 수용을 다루고 있다. 조형언어로써 'Fun' 감성은 넓은 의미로 사용자가 인공물과의 관계를 통한 경험으로서 소유의지(가지고 싶은)를 갖게 하는 감성으로 정의한다. 좁은 의미로는 보다 능동적이고 의식적인 인지과정에서 겪게 되는 예상치 못한 조형 정보에 대한 물리적.심적 체험의 결과로써 소유의지가 생기는 경우의 감성을 'Fun' 감성으로 본다. 'Fun' 감성의 발생은 사용자의 인지적 특성으로부터 심적 정체(mental block)의 인지과정(여기서는 사용과정으로 보고 있음)을 통한 심적 정체의 해소 시점에서 발생됨을 유추할 수 있었다. 조형요소의 변형 및 규칙, 그리고 적용 조건을 인지적 관점에서 사용자 경험과 조형 컨텍스트(context)의 상호작용으로부터 제안하였다. 이는 목적하는 감성에 부합하는 조형(form-giving)에 있어 매우 중요한 요소로 다루어진다. 또한 다루고 있는 심적 정체로부터 'Fun' 감성 지향을 위한 조형 요소의 활용을 논하였다. 따라서 본 연구 내용을 기반으로 향후, 보다 실증적 연구를 통해, 디자인에 있어서 'Fun' 감성의 발생 메커니즘의 활용이 보다 매력적이고 흥미있는 제품 컨셉과 제품 형태에 효과적으로 적용되길 기대한다.

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Fun 요소의 디자인 사례와 가구 적용에 관한 연구 (A Study on the Cases of Fun Elements Designing and the Application to Furniture)

  • 유도현;윤여항
    • 한국가구학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.105-114
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    • 2009
  • Recently, as living of people becomes economically liberal, people's interests are being directed to enjoying leisure and finding fun. The design area is not exceptional from this change and thus fun elements are working as important purchase factors when people are purchasing goods in addition to intrinsic uses of the goods. Along with the development of cutting-edge technologies, other manufacturing industries like electronics, automobiles etc are swiftly responding to this trend, but the furniture industry that has been perceived as a relatively low technical industry is not at all prepared for this trend. Here, this thesis is to suggest a direction for our furniture industry to go by proposing many potentials to apply fun elements to furniture through surveys of design cases addressing fun in other areas. The surveys made in this study are largely divided into the fun in the aspect of perception and the fun in the aspect of awareness. First, the fun in the aspect of perception of furniture can be experienced through the assembling of D. I. Y. furniture and this requires studies and efforts of developers in order to enable people to enjoy the processes of assembling as a sort of 'play' without feeling a burden in the processes of assembling. Second, the fun in the aspect of awareness of furniture can be created by boldly introducing new technologies and materials from other industrials and this includes adding other functions than the intrinsic use of furniture such as containing things.

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한글 도상성에 나타난 '재미'에 관한 연구 (A study on the 'Fun' in Hangul Iconicity)

  • 박영원
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.65-92
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    • 2018
  • 한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.

원예 게임에서 힐링의 특성을 갖는 사용자 경험 분석 연구 (A Study on the Analysis of User Experience with Healing Characteristics in Horticultural Games)

  • 황민경;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.1-7
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    • 2023
  • 본 연구는 원예치료 효과를 가상 공간에서 원예 활동을 통해 기대할 수 있음을 전제로 하여 선정된 8가지의 원예 게임을 Lazzro의 4가지 재미 요소 이론을 활용하여 힐링 게임의 특성을 분석하였다. 결과적으로, 원예 활동이 포함된 힐링 게임은 모두 'Serious Fun'과 'Easy Fun'을 중심으로 개발되었으며, 'Hard Fun'과 'People Fun' 요소도 적절하게 포함되어 있음을 발견하였다. 또한, 원예 활동이 실제 원예 활동과의 연계성이 높으면 원예치료 효과를 얻을 수 있는 게임들이 있음을 발견하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 연구에서는 원예 힐링 게임을 디자인하고 그 효과를 검증하는 연구를 진행할 예정이다.

Walter Van Beirendonck 패션에 재현된 펀 모티프 (Fun Motifs Represented in Walter Van Beirendonck's Fashion)

  • 이상례
    • 패션비즈니스
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    • 제18권5호
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    • pp.171-183
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    • 2014
  • In general, the idea of fun is understood to be associated with interesting things, playfulnesses, joy, pleasure, etc. The "fun culture," which seeks enjoyment and pleasure through life, is a characteristic of elements observed in today's society and culture. This exerts a powerful impacts on the business operation, marketing, and product manufacturing. Moreover, it is accepted as one of remarkable phenomena representing the changing trends of fashion in the 21st century. The objectives of this study were to analyze and categorize the fun motifs observed in fashion designer Walter Van Beirendonck 's collections, to examine their formative characteristics, and to establish academic approaches and analytic framework in studying the fun phenomenon emerging in fashion. As to research methods, this study laid a theoretical ground by reviewing the related literature and previous studies, and conducted a positive case study using the data on Walter Van Beirendonck's collections and exhibitions. According to the results of this study, the fun motifs represented in Walter Van Beirendonck's collections are largely categorized into "deviation from rules," "humorous and obscene graphic images," "introduction and transformation of heterogeneous elements," "women with male gender' etc. On the other side of Walter Van Beirendonck's fashion are sex, sexual humors, sexuality, fetishism, love, form, body, language, social phenomena, harmony between nature and life, consumerism, race, shamanism, tribal rituals, nation, cultural collision, transcendent things, science fictions, cyber Space, dream, alien, future, fairytale, fantasy etc. which are expressed by using fun motifs. Moreover, these themes are led to masculinity and fantasy.

댄스게임에 내재된 학습과 재미요소 분석 (Analysis of Learning and Fun Elements Inherent in Dance Game)

  • 이지설
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.155-170
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    • 2015
  • 본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.