본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권12호
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pp.145-150
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2023
The main purpose of the study is to identify the key aspects of modern innovative research in the field of education. In the modern informatized world, education is becoming a decisive factor in social development and an important component in the development of the human personality, increasing respect for human rights and freedoms. Today it is quite obvious that without the necessary education a person will not be able to provide himself with proper living conditions and realize himself as a person. The high level of education of the population is an important factor that positively influences the creation of favorable conditions for the full realization of the rights and freedoms of man and citizen. Today, active and interactive teaching methods are widely used. The use of interactive teaching methods ensures complete immersion of students in the learning process and is the main source of learning. The radical difference between traditional and interactive learning is that the student not only replenishes and strengthens his knowledge, but also complements and constructs new ones. The methodology includes a number of theoretical methods. As a result of the study, current trends and prerequisites of modern innovative research in the field of education were investigated.
Adur, Javier;Vicente, Nathalie;Diaz-Zamboni, Javier;Izaguirre, Maria Fernanda;Casco, Victor Hugo
Journal of the Optical Society of Korea
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제15권3호
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pp.252-263
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2011
In this work, for the first time, the quality of restoration in wide-field microscopy images after deconvolution was analyzed as a function of different Point Spread Functions using one deconvolution method, on a specimen of known size and on a biological specimen. The empirical Point Spread Function determination can significantly depend on the numerical aperture, refractive index of the embedding medium, refractive index of the immersion oil and cover slip thickness. The influence of all of these factors is shown in the same article and using the same microscope. We have found that the best deconvolution results are obtained when the empirical PSF utilized is obtained under the same conditions as the specimen. We also demonstrated that it is very important to quantitatively check the process' outcome using several quality indicators: Full-Width at Half-Maximum, Contrast-to-Noise Ratio, Signal-to-Noise Ratio and a Tenengrad-based function. We detected a significant improvement when using an indicator to measure the focus of the whole stack. Therefore, to qualitatively determinate the best deconvolved image between different conditions, one approach that we are pursuing is to use Tenengrad-based function indicators in images obtained using a wide-field microscope.
Jeong, Ueejeong;Chun, Moo-Young;Oh, Jae-Sok;Park, Chan;Yu, Young Sam;Oh, Heeyoung;Yuk, In-Soo;Kim, Kang-Min;Ko, Kyeong Yeon;Pavel, Michael;Jaffe, Daniel T.
천문학회보
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제39권2호
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pp.91.1-91.1
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2014
IGRINS (the Immersion GRating INfrared Spectrometer) is a high resolution wide-band infrared spectrograph developed by the Korea Astronomy and Space Science Institute (KASI) and the University of Texas at Austin (UT). This spectrograph has H-band and K-band science cameras, both of which use Teledyne's $2.5{\mu}m$ cutoff $2k{\times}2k$ HgCdTe HAWAII-2RG CMOS science grade detectors. Teledyne's cryogenic SIDECAR ASIC boards and JADE2 USB interface cards were installed to control these detectors. We performed lab experiments and test observations to optimize and evaluate the detector systems of science cameras. In this presentation, we describe a process to optimize bias voltages and way to reduce pattern noise with reference pixel subtraction schemes. We also present measurements of the following properties under optimized settings of bias voltages at cryogenic temperature (70K): read noise, Fowler noise, dark current, and reference-level stability, full well depth, linearity and conversion gain.
가상 현실(VR)에서 사용자와 동일한 아바타를 시각화하는 것은 몰입도를 증가시킨다. 가상 현실 기술이 발달함에 따라 여러 사용자들의 가상 소셜 네트워킹과 말하는 아바타를 포함하는 다양한 어플리케이션이 늘어난다. 보급형 가상현실 기기에서 사용자의 얼굴 전체와 몸 동작 캡처를 위한 디바이스 정보가 부족하기 때문에 대부분의 가상현실 애플리케이션은 대화하는 얼굴과 몸을 나타내지 않는다. 우리는 오디오와 동기화되어 대화하는 가상 얼굴을 위해, 가상현실 어플리케이션을 대상으로 하는, 새로운 방법을 제안한다. 우리의 시스템은 단일 사용자 애플리케이션에서 사용자 자신과 동기화된 아바타를 실험한다. 단일 사용자 환경에서는 자신의 아바타를 미러링 하고 다중 사용자 환경에서 동기화된 대화 파트너를 시각화 하여 동기화된 대화 아바타의 구현한다. 우리는 사실적으로 대화하는 아바타가 동기화되지 않은 말하는 아바타나 보이지 않는 아바타보다 더 영향력이 있다는 것을 사용자 스터디로 검증한다.
To improve the sensory quality of sliced raw fish, the effect of cold brine temperature on the texture properties was investigated. Fishes were immersed in cold brine by various condition and killed instantly by spiking at the head. The onset of rigor-mortis was accelerated by decrease of immersion temperature. Also, the time reaching full rigor was shortened remarkably too. However, the rigor index of samples immersed in the cold brine decreased more than that of samples killed instantly. Rigor index was the highest in samples killed instantly, followed by $0^{\circ}C,\;-5^{\circ}C,\;-10^{\circ}C,\;-12.5^{\circ}C,\;-15^{\circ}C\;and\;-20^{\circ}C$ in that order. The breaking strength of samples immersed in the cold brine increased slowly but did not increase through all the conditions in the samples. Breaking strength of all samples immersed in the cold brine decreased significantly after reaching the maximum values (p<0.05). The lactate content of muscle was increased by the decreased brine temperature, however ATP content decreased. Minimum lactate and maximum ATP content in fish muscle showed at $-12.5^{\circ}C$. Those results demonstrate that optimal temperature for improvement of sliced raw fish quality by cold brine was $-12.5^{\circ}C.$
Objectives: The purpose of this study was to analyze the trend of natural product-based products for sleep improvement in Korean patents, to enhance the development and application of natural-products for sleep disorder in terms of Korean medicine. Methods: We collected patent data using the KIPRIS database and ScienceON database. Two authors independently screened patents that potentially met the criteria, and assessed full texts of screened patents for eligibility. Included patents were analyzed, quantitatively as well as qualitatively. Results: A total of 60 patents were selected 2008-July 2022. The number of patents have been on the rise since 2017, and reached 12 in 2018. Companies have registered the most patents, followed by the Industry-University Cooperation Foundation. Zizyphi semen (n=6), Lactuca sativa L. (n=5), Valeriana fauriei/officinalis (n=4), Poria cocos (n=4) were frequently used herbs among 60 patents. Twenty-one patents (35%) included medicinal herbs with sleep improving effects. Among 60 patents, alcohol extraction (70%) was mostly used, followed by water immersion (50%), and hot water extraction (48.3%). Conclusions: Analysis results showed that various Korean medicine herbs, are being used for natural-products for sleep disorder. The results will be helpful towards inventing new patents using Korean medicine, developing natural product extracts for sleep improvement, and extending the range of these products in clinical use.
이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.
4 차 산업 혁명과 Covid 19 바이러스는 패션 산업을 오프라인에서 온라인으로 이동시키고 있습니다. 본 연구는 디지털 경험 요인이 구매의도 및 구매에 미치는 영향에 대해 분석한 것이다. 디지털 경험 가치가 강한 온라인 쇼핑몰을 연구 대상으로 삼았다. 연구 모형은 기존의 마케팅 믹스의 확장된 디지털 마케팅 믹스를 기반으로 하였다. 이를 기반으로 이론적 배경과 선행 연구를 바탕으로 독립 변수, 매개 변수에 온라인 쇼핑몰 산업의 맥락에 맞게 변수를 추가해서 모형을 도출 하였다. 독립 변수는 디지털 마케팅 믹스의 다양성 추구(Product variety), 가격 효율성(Price efficiency), 편의성 추구(Convenience), 소통과 공유(Conversation)를 사용하였다. 온라인 쇼핑몰에 있어서 개인화(Personalization)는 매우 중요한 요소이므로 이를 추가하였다. 또한 온라인 쇼핑몰에서 중요한 요소인 매개 변수로 플로우(Flow)를 추가하였다. 종속 변수는 구매 의도(Purchase intention)뿐만 아니라 구매(Purchase)를 변수로 활용하였다. 설정된 연구 모형의 실증적인 검정과 연구 결과의 일반화를 위해서 디지털이 경험 속성이 중요한 온라인 쇼핑몰(Online Shopping Mall)을 대상으로 연구를 진행 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰 기존 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 수취된 350부 중 총 307부의 유효한 응답을 분석의 대상으로 삼았다. 통계 분석은 SPSS 24, Process 3.4 등의 통계 패키지를 활용하였으며, 이를 통해 연구 가설을 검정하였다. 인과 관계 검정에서 다양성 추구, 편의성 추구, 소통과 공유 모두 구매 의도에 영향을 미쳤으나, 가격 효율성, 개인화의 경우 통계적인 유효한 영향을 미치지 않았다. 특히 다양성 추구 및 소통과 공유 변인이 구매 의도에 가장 큰 영향에 미치는 요인으로 검정되었다. 온라인 쇼핑몰에서 플로우가 다양성 추구(Product variety)는 구매 의도(Purchase intention) 간 부분 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면에 개인화(Personalization)는 구매 의도(Purchase intention) 간 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 개인화 경우는 즐거움과 몰입이라고 하는 플로우 경험이 있을 경우만 구매 의도에 유의한 여향을 미치는 것으로 검정되었다. 즉 플로우 경험 상태에서는 기업이 제공하는 개인화에 대하여 개인정보 보호 등의 부정적인 반응을 하지 않고 구매 의도에 긍정적으로 느끼고 있음이 검정되었다. 이것은 온라인 특성상 오프라인과 상이하게 영업사원, 점원 등의 인적인 도움 없이 소비자 스스로가 전반적인 구매여정을 수행해야하기 때문에 플로우 경험이 매개변수로 구매 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 검정되었다. 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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