• 제목/요약/키워드: Frequency of Computer Use

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NCS(국가직무능력표준) 도입에 따른 스포츠계열 공공기관의 채용 중요도 및 우선순위 분석 (An Analysis of Recruitment Importance and Priority of According to the introduction of NCS(National Competency Standards) in Sports Public Institution)

  • 김동만
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.1409-1417
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    • 2020
  • 스포츠계열 공공기관 채용에 대한 중요도 우선순위를 알아봄으로써 체육계열 학생들의 공공기관 취업에 대한 가능성을 높이는데 그 목적이 있다. 연구대상은 스포츠계열 교수 4명, 스포츠분야 NCS 전문위원 3명, 스포츠 공공기관 심사위원 2명, 공공기관 채용 담당자 2명 등 총 11명을 유목적 표집(purposeful sampling)하였다. 이와 같은 과정을 통하여 2020년 1월 3일부터 3월 12일까지 NCS 직업기초능력 주요 항목 요인을 사용하여 계층구조분석을 이용해 중요도 우선순위를 분석하였다. 모든 자료는 통계처리를 하기 위해 Window 용 SPSS/PC (ver. 21.0)을 이용하여 빈도분석과 EC-2000을 이용하여 계층구조분석 하였다. 첫째, 스포츠계열 공공기관 채용 대영역에서 의사소통능력(.231), 조직이해능력(.177), 자원관리능력(.128), 대인관계능력(.110), 직업윤리(.082), 문제해결능력(.061), 정보능력(.056), 수리능력(.054), 자기개발능력(.052), 기술능력(.049) 순으로 분석되었다. 둘째, 평가항목에 있어서는 의사소통은 의사표현능력(.442), 수리능력은 기초연산능력(.512), 문제해결능력은 사고력(.722), 자기개발능력은 자기관리능력(.587), 자원관리능력은 시간관리능력(.531), 대인관계능력은 팀웍크능력(.382), 정보능력에서는 컴퓨터 활용능력(.677), 기술능력에서는 기술이해능력(.599) 순으로 분석되었다.

2채널 뇌기능 감시 시스템을 위한 뇌파 소프트웨어의 개발 (Development of an EEG Software for Two-Channel Cerebral Function Monitoring System)

  • 김동준;유선국;김선호
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.81-90
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    • 1999
  • 본 연구에서는 수술이나 환자 모니터링시 무의식 상태 환자의 뇌혈류량에 대한 정확한 모니터링으로 뇌허혈 현상을 방지하기 위하여 2채널 양극성 아날로그 EEG를 디지털로 처리하여 다양한 뇌파 관련 파라미터를 추출하여 실시간으로 한 화면에 디스플레이하고, 또한 임상의사들이 사용하기 편리한 뇌파 감시 소프트웨어를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 EEG-데이터를 FFT 연산 후 CSA 및 DSA의 형태로 표현하며, 기타 다양한 뇌파관련 파라미터를 추출한 후 한 화면에서 실시간으로 디스플레이하고, 사용 편리성도 극대화하도록 프로그램하였다. 프로그램은 개발 도중에 여러 번의 동물실험 및 임상실험을 통하여 개선 보완되었으며, EEG, CSA, DSA 및 알파비, 퍼센트 델타 스펙트럼 모서리 주파수, 전체 파워, 전체 파워의 차 등의 주요 뇌파 파라미터들을 한 화면에서 관찰하게 되어 환자 상태의 종합적인 간찰이 가능하며, 나중에 저장된 EEG 파일을 재검토할 수 있다. 또한 CSA, DSA, 스펙트럼 모서리 주파수 및 전체 파워는 원하는 부분에서 표본을 취해 화면 위쪽에 최대 3개까지 붙여 놓고 동시에 비교할 수 있으므로 환자 상태의 객관적인 비교가 가능하고, 환자상태, 응급처치 등에 대한 기록사항을 입력할 수 있어서 저장된 EEG 파일의 검토시 이들 event로 즉시 찾아가는 기능이 있으며, 그 외에도 앞 뒤 점프 이동 기능, 이득 조절 기능, 윈도우 환경에서의 파일관리 기능 등을 갖추고 있고, 프로그램이 윈도우 환경에서 개발되어 마우스에 의해 대부분의 동작이 이루어진다. 개발된 프로그램을 이용한 대학병원의 임상실험결과, 환자상태의 변화에 매우 민감하게 반응하고, 또한 임상의사들이 이용하기에도 매우 편리하다는 평가를 받았다.

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음향신호를 활용한 딥러닝 기반 비가시 영역 객체 탐지 (Deep Learning Acoustic Non-line-of-Sight Object Detection)

  • 신의현;김광수
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.233-247
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    • 2023
  • 최근 관찰자의 직접적인 시야 밖의 숨겨진 공간의 물체를 탐지하는 비가시 영역 객체 탐지 연구가 주목받고 있다. 대부분의 연구들은 빛의 직진성을 활용한 광학장비를 사용하지만, 회절성과 직진성을 모두 갖춘 소리 또한 비가시 영역연구에 적합하다. 본 논문에서는 가청 주파수 범위의 음향 신호를 활용하여 비가시 영역의 객체를 탐지하는 새로운 방법을 제안한다. 음향 신호만을 입력하여 비가시 영역에서 정보를 추출하고 숨겨진 물체의 종류와 범위를 예측하는 딥러닝 모델을 설계한다. 또한 딥러닝 모델의 훈련 및 평가를 위해 총 11개 물체에 대한 신호의 송 수신 위치를 변경하여 데이터를 수집한다. 이를 통해, 입력 데이터 변화에 따른 물체의 분류 정확도 및 탐지 성능을 비교한다. 우리는 딥러닝 모델이 음향신호를 활용히여 비가시 영역 객체 탐지하는데 우수한 성능을 보임을 증명한다. 신호 수집 위치와 반사벽 사이 거리가 멀어질수록 성능이 저하되고, 여러 위치에서 수집된 신호의 결합을 통해 성능이 향상되는 것을 관찰한다. 마지막으로, 음향 신호를 활용하여 비가시 영역 객체 탐지를 위한 최적의 조건을 제시한다.

무료함, 통증, 그리고 놀람 정서 간 자율신경계 반응의 차이 (Difference of Autonomic Nervous System Responses among Boredom, Pain, and Surprise)

  • 장은혜;음영지;박병준;김상협;손진훈
    • 감성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.503-512
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    • 2011
  • 최근 HCI 분야에서 정서 인식은 정서 지능을 구현하기 위한 핵심적인 단계 중의 하나이다. 생체신호를 이용하여 정서 인식을 시도하는 연구들이 시도되고 있으나, 기본 정서 이외의 다른 정서에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구의 목적은 무료함, 통증, 그리고 놀람의 세 가지 정서 간 자율신경계 반응의 차이를 확인하는 것이다. 실험자는 217명의 실험참여자(남 96명)들을 대상으로 시/청각 자극을 조합하여 무료함과 놀람 정서를 유발하였고, 혈압기를 이용하여 통증 정서를 유발하였다. 정서 자극이 제시되는 동안 피부전기활동, 피부온도, 심전도와 광혈량도를 측정하였고, 실험참여자들이 경험한 정서 범주와 강도를 정서평가척도 상에 평정하게 하였다. 정서 자극에 대한 평가 결과, 사용된 정서 자극은 평균 92.5%의 적합성과 5.43의 효과성을 보였는데, 이는 각 정서 자극이 해당 정서를 효과적으로 유발한 것을 의미한다. 자율신경계 측정 결과, 피부전기활동, 피부온도, 심박률, 심박률의 저주파수 성분과 평균 혈류량은 안정 상태와 정서 상태 간의 유의한 차이를 보였다. 또한 각 정서에 의해 유발된 자율신경계 반응은 정서 간에도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 정서이론의 확장과 자율신경계 반응 측정 지표를 활용하여 정서를 인식하는 알고리즘 및 인간 정서를 변별하는 컴퓨터 시스템 개발에 응용 가능할 것이다.

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현수교(懸垂橋)의 비틀림진동(振動)에 관한 연구(硏究) (A Study of Torsional Vibrations of Suspended Bridges)

  • 민창식;김생빈;손승요
    • 대한토목학회논문집
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    • 제3권3호
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    • pp.27-37
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    • 1983
  • 본(本) 연구(硏究)는 경기도(京畿道) 설계심의회(設計審議會)에서 천마산(天馬山) 청소년(靑少年) 심신수련장(心身修練場) 현수교(懸垂橋) 설계심의시(設計審議時) 현수교(懸垂橋)의 동적(動的) 거동(擧動)에 대한 설계미비(設計未備)의 원인(原因)이 아직도 체계화(體系化)되지 못한 우리 나라 현수교(懸垂橋)의 설계자료(設計資料)와 지침(指針)의 불비(不備)함에 그 동기(動機)를 얻어, 유한요소법(有限要素法)을 적용(適用)하여 현수교(懸垂橋)의 비틀림진동(振動)에 대한 고유진동수(固有振動數)와 이에 상응(相應)하는 고유진동형(固有振動形)을 구(求)하였다. 실제(實際)로 현수교(懸垂橋)의 일반적(一般的) 거동(擧動)은 수직(垂直) 수평면(水平面) 내(內)에서의 연성(連成)된 운동(運動)으로 표시(表示)되지만 사용목적(使用目的)에 부합(附合)하여 그 진폭(振幅)을 미소(微小)하도록 제한(制限)하면 수직(垂直) 비틀림 진동(振動)은 단독(單獨)으로 비연성화(非連成化)할 수 있으며, 이에 따라 해석하였다. 1973년 6월에 개통된 Streamlined Box-Girder Type인 남해대교(南海大橋)와 Lateral Bracing으로 이루어진 단경간의 천마산(天馬山)의 현수교(懸垂橋)의 설계자료(設計資料)를 이용하여 수치해(數値解)를 얻었으며, 천마산(天馬山) 현수교(懸垂橋)의 경우(境遇) 보조(補助) 보강(補强)케이블의 유무(有無)에 따른 고유진동수(固有振動數)와 진동형(振動形)을 구(求)하여 비교(比較) 검토(檢討)하였다. 보강(補强)케이블의 유무(有無)에 따라 초기의 진동수(振動數) 등에서는 그 영향이 매우 뚜렷하였으나, 진동형(振動形)이 복잡해짐에 따라 보강(補强)케이블의 영향은 미약했거나 또는 오히려 역효과를 가져왔다. 남해대교(南海大橋)에 있어서 유한요소기법(有限要素技法)과 전자계산기에 의해 본(本) 연구(硏究)에서 구한 고유진동수(固有振動數)와 남해대교(南海大橋) 건설지(建設誌)에 있는 Frequency Equation으로 구한 값 또는 풍동실험(風洞實驗)에 의한 결과(結果) 등과 비교(比較) 검토(檢討)하였으며, 비교(比較) 결과(結果) 좋은 일치(一致)를 보여주었다.

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상하수도 유지관리업무를 위한 모바일 시스템 구축 (Constructed Mobile System for Management affair of Water & sewage Facilities)

  • 이현직;박기석;유지호
    • 대한공간정보학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.69-78
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    • 2004
  • NGIS사업의 일환으로 1995년이래 수행중인 지하시설물전산화 사업의 확대시범도시에 포함된 19개 지자체는 2003년 과업종료에 따라 상하수도 중심의 지하시설물 DB를 활용한 지하시설물 유지관리시스템의 실질적인 운용에 대비하고 있다. 그러나, 각 지자체의 상하수도 유지관리업무를 담당하는 부서는 전산화 환경에서 지하시설물 DB의 유지관리를 담당할 수 있는 전문인력 및 관련 기술과 경험부재로 인해 기존의 현장 수작업 방식으로 지하시설물 DB를 유지관리할 경우 자료누락, 오기 및 이기오류, DB의 최근성 확보 등의 문제로 인하여 지하시설물 DB의 품질저하가 우려되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 지하시설물 DB 유지관리 방법론 개발의 선행 연구로 지자체 상하수도 유지관리업무를 담당하는 현장 작업자의 업무환경을 전산화 환경으로 전환하기 위하여 현장업무용 모바일장비 활용성 실험과 국내 무선통신 환경분석 및 모바일장비용 GPS수신기 활용성 실험을 수행하여 현장 업무용 모바일 작업 환경을 구축하였다. 지하시설물 DB의 효율적인 유지관리 방법론 개발에서는 국내 무선통신환경의 제약에 의해 편의상 업무빈도가 높고 정기적으로 수행되는 정상업무에 대해서는 OFF-LINE방식의 DB 수정/갱신 방법론을 개발, 적용하고, 부정기적이나 처리에 시급성이 요망되는 긴급업무에 대해서는 ON-LINE 방식의 DB 수정/갱신 방법론을 개발, 적용하였다.

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채널 모니터링 기법을 이용한 RFID 리더 충돌방지 알고리즘 (RFID Reader Anti-collision Algorithm using the Channel Monitoring Mechanism)

  • 이수련;이채우
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권8호
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    • pp.35-46
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    • 2006
  • RFID 리더는 자신이 전송한 명령에 대한 태그의 응답을 수신하여 태그를 인식한다. 이때 근접한 거리에 위치하고 있는 리더들이 동일한 주파수를 이용하거나, 여러 리더가 동시에 하나의 태그에 명령을 전송하는 경우 서로 간섭을 일으킬 수 있는데 이를 RFID 리더 충돌이라고 한다. 리더 충돌이 발생하면 리더의 명령이 태그에게 전달되지 않거나 전송된 명령에 대해 태그가 올바르게 응답할 수 없다. 따라서 RFID 국제 표준 및 논문들은 리더 충돌을 줄이기 위한 기법들을 규정하거나 제안하고 있다. 이 중 Colorwave와 Enhanced Colorwave는 TDM(Time Division Multiplex) 기반의 프레임 알로하 방식을 이용한 리더충돌방지 기법으로 충돌 확률에 따라 프레임의 크기를 변경하여 효과적으로 리더 충돌을 줄일 수 있다. 그러나 이 알고리즘들은 충돌을 경험한 리더들이 충돌을 피하기 위해 자신의 슬롯을 새롭게 선택하는 과정에서 불필요한 충돌을 발생시킬 수 있다는 단점을 가지고 있다. 충돌 발생 리더들이 프레임 내의 임의의 슬롯으로 이동하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 프레임 내 슬롯의 점유 여부를 모니터링 하여 리더 충돌이 발생한 경우 리더들이 점유할 확률이 가장 낮은 슬롯을 선택하는 새로운 리더 충돌방지 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 이용하여 성능을 분석한다.

이동 컴퓨팅 시스템 환경에서 데이터 복제 재배치 기법 (Data Replicas Relocation Strategy in Mobile Computing System Environment)

  • 최강희;조태남
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.2587-2596
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    • 1999
  • 최근에 이동 컴퓨터의 성능향상과 LAN이나 무선 통신 네트워크, 위성서비스와 같은 확장된 기술을 이용하여 사용자는 이동 중에도 데이터베이스에 접근가능하게 되었다. 또한 이동 사용자가 이동중에도 정보를 손실없이 빠르게 얻기 위해, 서버에 정보를 복제하여 사용하는 방법이 연구되고 있다. 지금까지는 이동 호스트가 복제 서버에 데이터를 족제하는 방법인 정적 복제 기법(Static Replica Allocation : SRA)기법을 사용하고 있다. 이 기법은 이동 호스트가 셀에 이동하고나서, 복제서버에 데이터를 복제하는 방법이다. 이것은 네트워크가 양호하고, 이동 사용자의 수가 적은 경우라면, 데이터를 사용하는데는 문제가 없지만, 셀에서 이동 사용자가 존재하고 있지 않다면, 그 데이터는 공유되지 못하는 데이터가 된다. 그래서, 본 논문에서는 이동 사용자가 많은 셀에 데이터를 복제하여 재배치 하는 기법인 선택복제기법(User Select Replica Allocation : USRA)을 제안하였다. 그리고 정적 복제기법을 사용하였을 때와 본 논문에서 제안된 기법을 비교하여, 데이터 접근 비율을 이동성과 셀의 수에 따른 성능을 분석하였다. 그래서 그 결과, 이동 호스트들의 이동성이 낮을 때에는 접근 비용에서, 제시된 기법이 정적 복제 기법보다 120% 낮게 나타났다. 그리고 이동률에 따른 접근비용이 40%~50% 감소되었음을 알 수 있다. 마지막으로 셀의 수에 따라서, 선택복제기법의 확장성은 10%정도 떨어짐을 알 수 있다.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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AMI/HDB-3 회선부호화 및 HDLC FLAG를 고려한 KS × 1001 정보 교환용 로마문자 부호체계고찰 (Consideration of Roman Character in KS × 1001 Code System for Information Interchange considered AMI/HDB-3 and HDLC FLAG)

  • 홍완표
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1017-1023
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    • 2013
  • 데이터를 원거리에 전송하는 회선부호화 방식으로는 AMI방식을 사용한다. AMI방식의 단점은 원천부호에 일정한 개수 이상의 0의 비트가 존재할 경우 비트동기를 상실하게 되는 것이다. 이 단점을 보완하기 위해 스크램블링 기술을 적용한다. HDB-3 스크램블링 방식은 원천부호에 비트 0이 네 개 이상 연속하여 있을 때 이것을 인위적으로 변환시킨다. 그러므로 원천 부호 중에 연속하여 네 개 이상의 0의 비트로 구성된 부호가 많을 경우, 회선부호화 과정 중에서 데이터전송효율을 감소시키게 된다. 한편 HDLC 통신규약에서는 플래그 비트열과 유사한 비트열의 오인을 방지위해 비트 또는 문자 스터핑 방식을 사용한다. 본 논문은 이러한 관점에서 $KS{\times}1001$에 포함된 로마문자용 부호집합을 분석대상으로 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 하여 데이터의 전송효율을 제고시키는 최적의 로마문자 원천부호체계를 제시하였다. 본 연구에는 문자의 ($4{\times}4$)비트 원천 부호화 규칙과 영어 알파벳의 사용빈도 통계를 적용하였다. 연구결과 본 논문에서 제시하는 로마문자용 부호집합체계를 적용할 경우에 약134%의 데이터처리 효율을 제고시키는 것으로 나타났다.