본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.
평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.
The purpose of this paper is to find expressions of the Fricke spaces of some basic surfaces which are a three-holed sphere ${\sum}$(0, 3), a one-holed torus ${\sum}$(1, 1), and a four-holed sphere ${\sum}$(0, 4). For this goal, we define the involutions corresponding to oriented axes of loxodromic elements and an inner product <,> which gives the information about locations of axes of loxodromic elements. The signs of traces of holonomy elements, which are calculated by lifting a representation from PSL(2, $\mathbb{C}$) to SL(2, $\mathbb{C}$), play a very important role in determining the discreteness of holonomy groups.
관광목적지의 브랜드자산은 목적지의 경쟁력과 관련된 사항으로 관광목적지의 선택에 중요한 역할을 수행한다. 그러나 관광목적지의 브랜드자산에 대한 연구는 그 중요성에도 불구하고 한정적으로 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 관련 연구의 기초를 마련하기 위해 관광목적지 브랜드자산의 개념 정립과 구성요인의 도출에 중심을 두고 연구를 진행하였다. 연구결과 관광목적지 브랜드자산은 브랜드 인지도, 지각된 품질, 브랜드 연상 이미지, 브랜드 충성도와 같은 4가지 요소로 구성되며, 브랜드 충성도는 태도적인 요소를 포함하는 요소로 다른 브랜드 요소들로부터 영향을 받는 것으로 나타나 브랜드자산 간의 효과 위계를 검증할 수 있었다.
기업이 고객을 차별화하기 시작한 것은 고객관계관리가 확산되면서부터이다. CRM이 확산된 배경에는 마케팅활동이 브랜드중심에서 고객중심으로 옮겨가면서 고객관계와 고객자산의 중요성이 크게 부각되었고, IT를 기반으로 하여 고객정보를 획득하고 관리하며, 모형화 할 수 있는 능력이 경쟁우위를 지속하는데 핵심요소가 되었기 때문이다. 그러나 최근 CRM의 효과에 대한 회의론이 퍼지면서 학계와 실무진에서는 어떤 경우에 CRM의 성과가 나타나고, 어떤 경우에 실패하는가에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 저자들 또한 CRM 성과에 지대한 영향을 미칠 것이라고 생각되는 유통정보기술의 역할에 따라 기업의 CRM 성과가 어떻게 달라지는가를 검증하고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 CRM 성과에 영향을 미치는 선행변수인 유통정보기술 요인으로 IT기술투자, IT 시스템 활용, Website 활용, 그리고 커뮤니케이션 등을 설정하였다. 본 연구는 CRM 성과는 IT 기술투자, IT 시스템 활용과 커뮤니케이션에 영향을 받을 수 있음을 가설로 제시하고, 설문조사 결과를 토대로 실증 분석하였다. 분석결과, IT 기술투자, IT 시스템 활용, 웹사이트 활용이 좋을수록 고객과 조직구성원간의 커뮤니케이션이 향상되는 것으로 분석되었다. 또한 IT 기술투자, IT시스템 활용, 고객과 조직구성원간의 커뮤니케이션이 좋을수록 기업의 CRM 성과는 향상되는 것으로 분석되었다. 마지막으로 본 연구가 갖는 학문적 의미와 관리적 의미를 제시하였다.
본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
본 논문의 목적은 현대의 대표적인 성격유형 검사인 MBTI와 고대로부터 내려온 지식인 점성학 이론 중에서 성격 기질을 보여주는 4원소를 대응시켜 보고, 더 나아가 4원소 이론이 상징 속에 녹아있는 놀이문화이자 점술문화인 타로 속 인물 유형 카드 16장을 살펴봄으로써 그 안에 담긴 인물 유형의 특징을 MBTI의 16가지 성격유형에 연결해 보는 비교 고찰이다. MBTI의 4가지 선호유형은 외향(E)과 내향(I), 감각(S)과 직관(N), 사고(T)와 감정(F), 판단(J)과 인식(P)인데, 이 중 서양의 4원소는 NF(직관감정형), SF(감각감정형), NT(직관사고형), ST(감각사고형) 순서대로 Fire(불), Water(물), Air (공기), Earth(흙)에 대응시킬 수 있었다. 이는 고대의 점성학적 이론에 담겨 있는 상징 중에서 개인의 성격론과 MBTI 기질론을 비교함으로써 도출할 수 있는 결과이다. 그리고 인물카드의 4가지 계급에 속하는 소년, 기사, 여왕, 왕의 인물 분류는 MBTI 태도지표에 따라 나눌 수 있었는데, 소년은 I와 P를 사용하여 적응력 있는 내향형을 보였고, 기사는 E와 P를 사용하여 적응력 있는 외향형, 여왕은 I와 J를 사용하여 결정력 있는 내향형, 왕은 E와 J를 사용하여 결정력 있는 외향형을 보였다.
Within green facades, the greening side of the wall is first recognized by people, leaving a visually lasting impression. As facades play a crucial factor in forming street image, their design can be considered most important. In modern days, 'patterns,' one of the popular elements of design, has developed into becoming a method of expressing architects' emotions or images as well as ways of seeking satisfaction. As opposed to recent overseas movement where patterned green facades have been widely utilized, the domestic trend still remains in outdoor green facades without patterns. This study, focusing on overseas patterned green facades, classifies the facade pattern's expressive methods into two greater parts, and four categories. Furthermore, among the elements and properties from Biophilic pattern guidelines, we specifically focus on 'Repetition Pattern,' which corresponds to 'Complexity & Order.' Biophilic design has the notion of pursuing an environment that aids modern people's comfort and well being. Providing information on patterned green facades that have largely gained popularity, this study also presents its aesthetic directions that may be applicable domestically in the future.
Building-integrated photovoltaic(BIPV) systems can operate as a multi-functional building components, which generates electricity and serves as part of building envelope. It can be regarded as a new architectural elements, adding to the building's aesthetics. Besides of these benefits, the application of PV systems into school buildings tends to play an important role in energy education to students. In this context, this study aims to analyse the applicability of PV systems into school buildings. For an existing school building, four types of BIPV designs were developed; rooftops, wall-attached, wall-mounted with angle, and sunshading device. Based on energy modeling of those BIPV systems, the whole 60.1kWp rated PV installation is expected to yield about 65.6MWh of electricity, that is about 50% more than the annual electricity consumption of the school, 44MWh. It was also found that the applicability of the PV systems into the school building was very high, and the rooftop systems with the optimized angle was the most efficient in energy production, followed by sunshading, wall-mounted with angle and wall-attached. It concludes that school buildings have a reasonable potential to apply PV systems in the aspects of building elements and electricity production.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.113-119
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2023
This research analyzed the importance and influence of color expression on psychological and emotional changes of visual perception in the creation of art works. This research takes the element of the sky in the works of Vincent William Van Gogh, a Dutch post-Impressionist representative painter, as the basic research objective to prove the influence of color expression of the same thing on the inner emotional communication of the creator. After synthesizing the contents of previous research and investigation on Van Gogh, this research will summarize the works containing sky elements in Van Gogh's works according to his four creative stages, and select representative works for color analysis and comparison. In this paper, by comparing the colors of the same elements of the sky, we can find Van Gogh's guidance of psychological and emotional changes through the expression of colors in his works, which will play a certain inspiring role in the creation of painting art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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