본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.
유량예측은 효과적인 홍수관리 및 수자원 계획을 위한 매우 중요한 재난방지 접근법이다. 현재 기후변화로 인한 집중호우가 나날이 증가하고 있어 막대한 기반시설 손실과 재산, 인명 피해가 발생하고 있다. 본 연구는 미국 테네시주 Hickman County의 Vernon에 있는 Piney Resort의 최근 홍수사례분석을 통해 최대 강우 시나리오에서 유량예측에 대한 강우의 기여도를 측정했다. Piney River 유역내 USGS 두개의 관측소(03602500, 03599500)에서 20년(2000-2019) 동안의 일별 하천 유량, 수위 및 강우 데이터를 수집했고, Long Short Term Memory(LSTM)을 사용하였다. 또한, Tensorflow, Keras Machine learning frameworks, Python을 이용하여 14일로 구별된 유량 값을 예측하였다. 또한, 모델이 2021년 8월 21일의 범람 이벤트를 예측할 수 있었는지를 결정하는 데 사용되었다. 전체 데이터(수위, 유량 및 강우량)가 포함된 LSTM 모델은 일부 강우 모델을 제외하고 지속성 모델보다 우수한 성능을 보였으며, 강우자료만 이용하여 유량예측을 하는 것은 충분하지 않음을 나타냈다. 결과는 LSTM 모델은 0.68 및 13.84m3/s의 최적 NSE 및 RMSE 값을 나타냈고, 가장 낮은 예측 오차로 예측 최대유량은 94m3/s로 나타났다. 향후 강우 패턴에 대한 다양한 분석이 이루어진다면 효율적인 홍수 경보 시스템 및 정책을 설계하는 관련 연구에 도움을 줄 것으로 판단된다.
우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.
곧 다가올 미래에는 자율운항선박, 육상 원격제어센터에서 제어되는 선박, 그리고 항해사가 탑승하여 운항하는 선박이 함께 공존하며 해상을 운항할 것이며, 이러한 상황이 도래했을 때 해상 교통 환경의 안전을 평가할 수 있는 방법이 필요할 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 자율운항기술을 사용하여 항해사가 직접 조종하는 선박과 자율운항선박이 공존하는 해상환경 하에서 선박조종시뮬레이션을 통해 통항 안전성을 평가하기 위한 방안을 제시하였다. 자선은 6-자유도 운동 기반의 MMG 모델을 심층 강화학습기법 중 하나인 PPO 알고리즘으로 학습하여 자율운항 기능을 갖출 수 있도록 설계하였다. 타선은 평가 대상 해역의 해상 교통 모델링 자료로부터 선박이 생성되도록 하였고, 기 학습된 선박모델을 기반으로 자율운항 기능을 구현되도록 하였다. 그리고 해양기상 자료 데이터베이스로부터 조위, 파랑, 조류, 바람에 대한 자료를 수집하여 수치 모델을 수립하고 이를 기반으로 해양기상 모델을 생성하여 시뮬레이터 상에서 해양 기상이 재현되도록 설계하였다. 마지막으로 안전성 평가는 기존의 평가 방법을 그대로 유지하되, 선박조종시뮬레이션에서 해상교통류 시뮬레이션을 통한 충돌 위험성 평가가 가능하도록 하는 시스템을 제안하였다.
교육과 문화의 여러 방면에서 융합과 통섭이 중시되고 있다. 이러한 흐름에 따라 2015 개정 교육과정은 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의융합형 인재의 양성을 표방하였다. 그러나 인문학적 상상을 비롯한 '상상'에 대한 수학교육적 관점의 연구가 이루어지지 않아 상상을 도입한 창의융합적 수학교육에 대한 구체적인 논의가 어려운 상황이다. 이 논문에서는 고대부터 현대에 이르는 여러 학자들의 견해를 통해 상상의 개념을 구체화하고, 이러한 의미에서의 상상이 수학의 실제에 관여하는 양상을 살펴보았다. 이를 바탕으로 상상을 동원한 수학 교수학습의 모습과 가능성 및 그 인문 사회적 의미 등을 논의하였다.
저작권법은 저작권 소유자의 권리와 이용자의 권리 간에 균형을 유지함으로써 지식정보에 대한 접근을 촉진하는 최선의 법적 도구이다. 이러한 측면에서 도서관을 위한 저작권의 제한 및 예외는 학습과 연구를 지원하고 정보의 흐름을 촉진하며, 대중에게 공정한 정보접근을 제공하고 지적 문화유산을 보존하는 데 중요하다. 이에 본 연구는 국내 저작권법의 도서관관련 권리제한조항을 축조분석하여 도서관 보관자료의 보존 및 제공용 복제, 도서관에서 인터넷 정보의 출력과 송신, 재생수단의 입수가 곤란한 자료 및 정부간행물의 보존용 복제와 제공, 장애인을 위한 도서관의 복제와 공중송신에 대한 개선방안을 제시하고 공정이용을 위한 일반규정의 도입방안을 제안하였다.
In developing total hospital information system, large amount of time and expense are to be spent while its results are likely to lead itself to end-users' dissatisfaction. Some of the main complaints on the part of end-users come from insufficient consideration of end-users environment as well as inappropriate representation of their requirement in the system alalysis and design. This papre addresses some advantages of Essential Logical Modeling Process for better analysis and design, explaining by example the developmental process of the Patent Management and Accounting System for a tertiary care hospital. In the case, the Essential Model, suggested by McMenamin and Palmer, proved to be an effective tool for clear separation of analysis and design phase and for better communication among system developers and with end-users. The modeling process itself contributed to better program modularity as well, shown in a Structured Chart. Difficulties in learning how to identify' essential activities' for the modeling practice were experienced in the beginnins stage, which were, however, overcome by elaborating some heuristic guideling and by rdferring to necessary tools including State Transition Diagram, Control Flow Diagram, and so many. While full evaluation of the Essential Model usag remains to wait till the completion of the case project, its strengt in making clear distinction between analysis and design phase was enough to be attractive to system analysts. The model concepts are open to many further application fields, particularly such areas as business re engineering, process remodeling, office automation, and organizational restructuring.
The purpose of this study was to propose a plan of Information Resource Center(IRC) with various multimedia and Internet materials applicable in class for 'K' Elementary School in Daejeon. As for research methods, this study reviewed the basic directions and characteristics of Information Resource Center(IRC) defined by the Ministry of Education and Human Development, and literature from various sources. Standards for the Information Resource Center(IRC) were suggested, a plan was proposed according to them. Ultimately, a plan with stable and flexible layout and flow lines, facilities and spaces within the Information Resource Center(IRC) was established and executed. The basic functions of Information Resource Center(IRC) were information, reading, consultation, graphic production. The spaces suggested in this study for the Information Resource Center(IRC) for elementary school were space for the literature information, information search, A/V information, studying, browsing, reading. This results will support teacher's teaching with various multimedia and Internet materials applicable in class, help student's self directed learning activity, and play its role as a cultural center of the local community.
3D convolution is to stack multiple consecutive frames to form a cube, and then apply the 3D convolution kernel in the cube. In this structure, each feature map of the convolutional layer is connected to multiple adjacent sequential frames in the previous layer, thus capturing the motion information. However, due to the changes of pedestrian posture, motion and position, the convolution at the same place is inappropriate, and when the 3D convolution kernel is convoluted in the time domain, only time domain features of three consecutive frames can be extracted, which is not a good enough to get action information. This paper proposes an action recognition method based on feature fusion of 3D convolutional neural network. Based on the VGG16 network model, sending a pre-acquired optical flow image for learning, then get the time domain features, and then the feature of the time domain is extracted from the features extracted by the 3D convolutional neural network. Finally, the behavior classification is done by the SVM classifier.
Information technology instruments arc being rampantly used for knowledge management in companies. IT is used as an interplay tool to enhance the flow of knowledge and information between people. KMS, especially, supports the knowledge management process including sharing, creating, and using of knowledge within a company, and maximizes the value of knowledge resources within an organization. The purpose of this paper is to understand how IT is changing the knowledge management activity. through various examples based on exploratory research from MANDO, the Korean automotive parts manufacturer, and POSCO, the global leading steelmaker. The result shows that IT boosts communication skills, thus creates a mutual relationship outcome. In the same context, the process of knowledge conversion by Nonaka's SECI model simplifies to an Externalization-Internalization process. This process accelerates the birth of explicit knowledge and Socialization, supplements the Limitations of the creation of knowledge in the E-I cycle. The E of knowledge simultaneously promotes the I, and eventually brings an advanced learning skill. IT aids the E of knowledge and furthermore, I and E activity, through the knowledge sharing, brings vitality into an organization. The interplay stage for knowledge activity is to be reorganized to a cyber ba. Furthermore, IT will galvanize the formation of core knowledge through systemized acquisition, management of core knowledge and standardization of work.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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