This study demonstrates that cooperative management can provide more benefits than noncooperative management for Korea and Japan fishery. We have studied one management strategy, namely, fishing under joint maximization of net benefits in coastal waters of two countries, using a cooperative game theory. The present net return under non-cooperation amounts to 420,255 million won. However, if two countries cooperate one with another, this figure can get to 2,636,565 million won. We consider this to be an important conclusion as close management relationships have developed between the two countries since the establishment of the EEZ in 1996. The results of the study can also help balance resource conservation and the appropriate catch quota in each country.
본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.
"테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.
COVID-19의 확산으로 인하여 많은 지자체에서는 대규모의 관광객이 유입되는 상황에 대한 부담감이 발생하고 있다. 또한 워라벨(Work-Life-Balance)을 중시하는 풍토가 생겨나면서 개인의 삶과 만족도에 관한 관심이 급격히 높아지고 있다. 또한, 메타버스 분야의 인기로 인해 많은 사람이 관련 콘텐츠에 관한 관심이 높아지고 있다. 특히 '모여봐요. 동물의 숲' 은 2020년도 1,500만 장 이상 판매를 하였고, 이곳에서 집을 인테리어하고, 낚시하고 곤충을 채집하는 교류를 즐기고 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 맞춰 제주 인프라를 기반으로 하는 온라인 낚시 게임 개발을 소개하고자 한다. 본 논문은 구현 및 개발 내용을 위주로 설명을 할 것이며, 특히 온라인 서버를 개발, 유니티3D 엔진을 기반으로 제주도 지형의 아름다움을 최대한 살린 지형모델을 개발 및 낚시에 최적된 캐릭터 애니메이션을 통해 차별화된 게임 개발을 소개한다.
Since the coastal countries, such as Unite States and other Latin America countries, proclaimed their 200 nautical mile Exclusive Economic Zone, these countries have attention to the need to develop effective coastal management and resource conservation But these countries often perceive themselves as being in competition with each other for profitable for the expansion of the vested EEZ. In such a situation, Exclusive Economic Zone expansion can appear as attractive policy tools in a coastal fishing firms in a noncooperative rivalries with pelagic countries, enable them to expand their fishing share and earn more profits. In reality, the coastal countries strategic Exclusive Economic Zone expansion change the initial condition of the game that both countries' fishing firms play. In this case, the coastal countries' fishing, such as South Korea, Japan and others, act as a followers. As result, the coastal countries' welfare is improved because of pelagic countries profit share shifts to the coastal countries profit share. In this paper, we find that coastal countries strategic EEZ expansion policy may not improve the coastal contries welfare if the shifting profits are dominated by the direct lobbying costs and related resource depletion.
As a result of growth sensor-enabled mobile devices such as PDA, cellular phone and other computing devices, in recent years, users can utilize the diverse digital contents everywhere and anytime. However, the interfaces of mobile applications are often unnatural due to limited resources and miniaturized input/output. Especially, users may feel this problem in some applications such as the mobile game. Therefore, Novel interaction forms have been developed in order to complement the poor user interface of the mobile device and to increase the interest for the mobile game. In this paper, we describe the demonstration of the gesture and posture input supported by an accelerometer. The application example we created are AM-Fishing game on the mobile device that employs the accelerometer as the main interaction modality. The demos show the usability for the gesture and posture interaction.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
The main purpose of this study is to explain fishery relation in the seas surrounding Korea and how the Prisoner's Dilemma (PD), within game theory is applied to the region and suggest possible co-operative approaches in the region. The seas surrounding Korea are very productive fishing grounds with abundant fisheries resources because of the favourable marine environment, including its geographical features and physical oceanography. Nevertheless, Fishery relations among the coastal states in the region have been historically characterized by conflict rather than co-operation. Based on the PD game where there is always an incentive to do better by not co-operating, in order to ensure a share of the short-run benefits, fishing countries in the region have so far pursued the non-co-operative strategy of 'don't fish responsibly' rather than the co-operative strategy of 'fish responsibly'. Considering rapidly deteriorating situations in terms of fishery resources, regional co-operation among coastal states is urgently required to eliminate overfishing and increase fish stocks to sustainable levels. The West Sea/East China Sea and the East Sea, semi-enclosed seas, have unitary ecosystems, and many migratory fish species are shared between coastal states. Therefore, one countries' efforts alone cannot effectively manage and conserve the fishery resources and close co-operation among coastal states is required. The 1982 UN Convention and other international instruments emphasize the role of RFOs in managing and conserving capture fisheries and encourage states to establish Regional Fishery organizations (RFOs) or strengthen existing RFOs to facilitate conservation and management for fish stocks. Therefore, an international regime is worthy of serious consideration in that it provides fundamental advantages for the conservation of fish stocks for the fishery characteristic of the region.
신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.
This paper attempts to extend such analysis to the rather more difficult problem of optimal management of transnational fish stocks jointly owned by two countries. Transboundary fish such as Mackerel creates an incentive to harvest fish before a competitor does and leads to over-exploitation. This tendency is especially poignant for transnational stocks since, in the absence of an enforceable, international agreement, there is little or no reason for either government or the fishing industry to promote resource conservation and economic efficiency. In the current paper I examine a game theoretic setting in which cooperative management can provide more benefits than noncooperative management. A dynamic model of Mackerel fishery is combined with Nash's theory of two countries cooperative games. A characteristic function game approach is applied to describe the sharing of the surplus benefits from cooperation and noncooperation. A bioeconomic model was used to compare the economic yield of the optimal strategies for two countries, under joint maximization of net benefits in joint ocean. The results suggest as follows. First, the threat points represent the net benefits for two countries in absence of cooperation. The net benefits to Korea and China in threat points are 2,000 billion won(${\pi}^0_{KO}$) and 1,130 billion won(${\pi}^0_{CH}$). Total benefits are 3,130 billion won. Second, if two countries cooperate one with another, they reach the solution payoffs such as Pareto efficient. The net benefits to Korea and China in Pareto efficient are 2,785 billion won(${\pi}^0_{KO}$) and 1,605 billion won(${\pi}^0_{CH}$) or total benefits of 4,390 billion won : a gain of 1,260 billion won. Third, the different price effects under the two scenarios show that total benefit rise as price increases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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