• 제목/요약/키워드: Film Production Company

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단막극 형태로 서사가 종결되는 청춘 웹 드라마의 내러티브 연구 (A Study on the Narrative Closure and Continuing Serial form of Korean Youth Web Series)

  • 목윙섬;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.91-116
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    • 2022
  • 웹 드라마는 인터넷 시대의 산물이라고 한다. 웹 드라마는 전통 텔레비전 드라마와는 다른 10대와 20대 젊은이들이 선호하는 일상적인 내용을 통해 인기를 끌고 주목을 받았다. 스낵 컬처로 인하여 많은 온라인 영상 플랫폼이 웹 드라마를 제작하기 시작했다. 웹 드라마는 스낵 컬처의 영향으로 서사가 종결되는 단막극 형태를 사용하고, 전통 텔레비전 드라마의 선형구조와 다른, 줄거리와 서사가 종결되는 단막극 형태의 영향을 받아 전통 텔레비전 드라마와는 다른 특성을 가진다. 본 연구는 한국에서 가장 큰 청춘 웹 드라마 제작회사 《플레이리스트 오리지널》의 청춘 웹 드라마를 통하여 서사가 종결되는 단막극 형태로 구성되는 청춘 웹 드라마의 특성을 살펴보고 청춘 웹 드라마의 서사가 종결되는 단막극 형태와 비선형 내러티브로 인해 나타나는 서사구조를 분석하고자 한다.

영화 장르 메타데이터 생성을 위한 오디오 활용 방법에 대한 연구 (A Research on the Audio Utilization Method for Generating Movie Genre Metadata)

  • 용성중;박효경;유연휘;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.284-286
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    • 2021
  • 지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.

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Diversification Strategy through Market Creation: The Case of CJ Group

  • Jeong, Jaeseok;Kim, Nam Jung;Lim, Hyunjoo;Kang, Hyoung Goo;Moon, Junghoon
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.1-32
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    • 2014
  • The purpose of this paper is to investigate upon a diversification strategy through market creation of CJ Group, which has contributed in positioning of the firm as one of the leading conglomerates in South Korea. With such objective, the background of CJ Group, followed by its business diversification strategies were explored, with reference to several case studies. The history of CJ Group began with establishment of CheilJedang Industrial Corporation in 1953, as the first domestic sugar producer and exporter of South Korea. The corporation gradually expanded its business ever since at both national and global level, to include the fields of food production, pharmaceutical, biotechnology, and life chemicals. Later, CheilJedang (CJ) Group was established as an affiliate of CheilJedang Industrial Corporation. With such independence, extension of business has been witnessed across the industries of media, entertainment, finance, information technology and distribution. Thus, the current CJ Group pursues to define itself as a progressive global living culture company with four major business categories from food and food service, biotechnology, entertainment and media, and logistics. Despite its success in today's market, CJ Group underwent hardships in its business diversification in 1990s due to indiscreet management, along with the Asian financial crisis. Here, many firms overcame the financial difficulties by taking advantage of the exchange rate for overseas expansion. Though, CJ Group tried to differentiate itself by focusing on the domestic market by creating something out of nothing. Hence, CJ Group takes a unique position among many cases of business diversification and their categorization. In an effort to identify and classify the types of growth experienced by the top 30 companies in South Korea, the firms were categorized into four groups according to their diversification strategies adapted after the Asian financial crisis. Based on the mode and time of entry, corporations were identified either as the 'Explorer', 'Invader', 'Venture Capitalist', or 'Assimilator'. Here, the majority of the firms showed the qualities of Invader, entering mature markets through large-scaled mergers and acquisitions. However, CJ Group was the only firm that was categorized as an Explorer, for its focus on the newly emerging service sector in culture-contents industry. This diversification strategy through market creation is worth examining, due to its contribution in generating simultaneous growth between the market and the company itself. Diverse brands of CJ Group have been referred to as case studies in this regard, from 'Hatban', 'Cine de Chef', 'VIPS' to 'CJ GLS'. These four businesses, each to represent processed food, film, restaurant service, and logistics industries respectively, show CJ Group's effectiveness in creating a whole new category of goods and services that are innovative. In fact, such businesses not only contributed in advancement of consumers' wellbeing, but toward generating additional value and employment. It is true that the diversification strategy of CJ Group requires long-term capital investment with high risk, compared to the other strategies mentioned in the paper. However, this model does create high employment and additional values that are positive to both the society and the firm itself. Therefore, the paper comes to a conclusion that the diversification strategy through market creation conveys the most positive impact relative to the others.

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영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

국공립극단의 역할과 대중성 - 대구시립극단을 중심으로 - (Roles and Communality of National/Public Theatre Companies - Focused on Daegu Municipal Theatre -)

  • 김건표
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.91-100
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    • 2019
  • 국공립극단은 민간극단 및 제작극장과는 다르게 작품의 '공익성'과 '공공성'을 추구해야 한다. 지역과 시민들을 위해 극단시스템을 운영하고 작품개발과 공연프로그램을 수용해야 한다는 측면에서 '대중성'과 '공익예술성'의 경계를 합리적으로 추구해야 함에도 불구하고 공익적 목적에 부합되지 못하는 작품들과 단체의 운영 시스템은 지속적인 문제 및 논의되어 왔다. 한국사회의 문화지형은 서울의 문화 권력을 중심으로 형성되어 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 이러한 측면에서 다소 문화의 소외지역이라 할 수 있는 대구의 시립극단(대구시립극단)은 공연프로그램의 다양성과 창작극 개발, 개방형 연출의 수용, 고전명작, 현대극과 실험극, 해외교류, 뮤지컬과 넌버벌, 지역 근·현대 역사 발굴과 공격적인 소재 발굴, 개방형 시민 참여 프로그램과 소통으로 특성화를 시키며 공익적 목적에 부합하는 작품개발을 이어오고 있다. 이러한 변화로 창단 취지에 부합하는 공익성과 공공성의 다양성과 변화를 모색해 오면서 연극문화의 불모지였던 대구연극과 공연예술의 대중성을 회복하는 데 기여했다는 평가를 받고 있다. 올해 창단 21주년 대구시립극단은 현재 최주환 감독까지 예술 감독 5대 체제로 변화되는 동안 지역소재와 역사인물을 발굴하고 공연으로 수용하는 대중적 실험성을 보이며 창작뮤지컬 개발과 활성화, 시민과 공연문화 소통변화, 관객 참여증가로 안정된 시립극단 시스템을 보이고 있다. 이러한 변화는 상임단원의 역할과 제작 공연의 성숙함으로 성장한 것으로 분석된다. 이러한 점에서 본 논문은 대구시립극단의 변화의 분석을 연구하고 '국공립극단의 역할과 대중성'에 대해 고찰하고자 한다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.