• 제목/요약/키워드: Film Animation

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애니메이션 <파프리카>에서 나타나는 연상 몽타주 분석 (Analysis on Montage der Assoziation Shown in the Animation <Paprika>)

  • 임운주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.121-129
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    • 2009
  • 이 연구는 애니메이션에서 나타나는 연상몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. '몽타주'는 다양한 몽타주 조각들이 결합되어 하나의 총체적인 이미지로 상징되는 연상 작용에 의해 이루어진다. 몽타주 이론은 쿨레쇼프, 푸도스킨, 아른하임, 에이젠슈테인까지 러시아 형식주의 영향을 많이 받았다. 사실주의, 충돌, 그리고 지적 몽타주에서 나타나는 연상 몽타주는 예술가와 관객의 문제로 대두되었다. 여기서 관객과 작품 사이에서 일어나는 소통의 문제는 필수적 요인이다. 이러한 소통은 이미지와 이미지 사이의 공백을 관객들이 유추하는 연상에 의해 이루어진다. 이러한 연상을 몽타주에서 논리적 연상과 충돌적 연상으로 크게 분류하여 분석하였다. 애니메이션 <파프리카>에서 씬과 씬 사이에서 그리고 프레임 안에서 연속적으로 일어나는 시각적 작용이 어떠한 관계적 작용을 통해 연상이 이루어지는 가에 대한 문제를 살펴보고자 하였다. 이 연구가 추구하는 바는 연상몽타주가 애니메이션 작품에서 어떻게 나타나고 관객과 소통하는지에 관하여 심층적으로 접근하는 것이다.

애니메이션 <드래곤 길들이기>의 연출 분석 (Analysis of Animation < How To Train Your Dragon >)

  • 안종혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.162-170
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    • 2011
  • 이 논문의 목적은 <드래곤 길들이기>를 통해 성공한 할리우드 애니메이션을 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스 샌더스와 딘 데블로이스의 >드래곤 길들이기>는 모험, 코미디, 판타지, 가족물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 전달과 시각적 표현력에 있어 상당수준의 완성도를 보인 애니메이션이라고 할 수 있다. 연출분석은 크게 내용과 형식으로 구분한다. 내용적인 측면에서는 가족물로써 부자간의 간극을 다룬 주제를 바탕으로 서사구조와 주요 캐릭터 설정, 플롯 속의 아이러니, 캐릭터성과 대중성이 도드라진다. 형식적인 면에서 자본력을 바탕으로 한 조명과 특수효과, 디자인과 레이아웃, 3D 기술과 입체 카메라 기법 역시 뛰어나다. 이 작품이 높이 평가 받을 수 있는 가장 큰 요인은 흥행과 대중성을 지키면서도 거부감없이 철학적인 주제를 성공적으로 담아냈다는 것에 있다. 또한 기획에 많은 인력이 필요하기에 시스템적으로 운영되지만 감독의 뛰어난 연출력이 있었기에 가능했다고 본다.

Problems of Using Cyberdramaturgy in Modern Foreign Cinematography

  • Portnova, Tatiana V.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.25-30
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    • 2022
  • The article is devoted to the actual problem of the use of digital technologies in modern cinema in developed countries. The purpose of the study is to identify the essence of the term "cyberdramaturgy" and the problems of its use in modern film production. The research methodology is based on a systematic approach and includes the methods of the general scientific group (analysis, synthesis, deduction, induction), as well as a number of special methods: the method of content analysis of scientific literature on the research topic; sociological survey method; as well as the method of statistical analysis. The results of the survey were analyzed using the Neural Designer program (a tool for advanced statistical analytics) and translated into a graphical diagram format for clarity of perception. Answers in 75 questionnaires were evaluated by the average score for six analysis criteria, which made it possible to bring all the calculations to a 10-point scale. As a result of the study, the author of the article concluded the following: directors believe that the use of cyber analogues of actors and backgrounds leads to the blurring of genres, the hybridization of cinema and animation; directors are also concerned about the problem of replacing the director himself with a special program. The writers are completely concerned with the problem of machine scripting with almost infinite variability beyond the human imagination. Directors-producers believe that the cyberdramaturgy development will lead to completely new standards of cinematic quality, sharply different from the traditional assessment of acting and scene setting, to the appreciation of 3D animation as the highest category in the art. Such innovations actually devalue all international cinematography awards, as cyberdrama reduces the value of cyberactors to zero. It is impossible to bail out an "Oscar" or a "Golden Globe" award for a digital double or a separate cyber model that is used in the film instead of the actors.

아날로그 제작 방식 애니메이션에 나타나는 시각적 오차성의 관객 수용에 대한 연구 (A Study on Spectators Reception of Visual Error in Manually Produced Animation)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.83-96
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    • 2008
  • 현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.

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애니메이션에서 욕망 비주얼 스토리텔링 특징 분석 - 소속, 성취, 보호에 대하여 (An Analysis of Visual Storytelling Characteristics of Desire in Animation - Regarding Affiliation, Achievement, and Nurturance)

  • 강위역;왕위차오;김종대;진단니;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1074-1088
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    • 2016
  • Successful Visual Story Telling(VST) of desire is a crucial key for the success of animation because desire is the leading power of story development of animation. An analysis of the desire of VST using the top 5 successful American feature film animations is carried out. Totally, 147 desire shots are extracted by using the proposed Objective Selection of Desire Shots(OSDS) method based on the theory of Makee's conflict and desire pursuing modeling, Maslow's 20 desire types, Greimas's actant model, and the 17 narrative process classification. In addition to them, the 5 Beat(5B) model of a scene is proposed. Five image specialists have evaluated VST of the selected 147 desire shots. For each shot, the desire type among the 20 desires and the strength are obtained. Among them, the top 3 desires(affiliation, achievement, and nurturance) appearing 51.8% are analyzed. The composition elements of shots affecting the desire type and the strength have found. These can be used for better VST of preproduction and production of animation.

3D애니메이션의 감성적 라이팅 스타일 연구 (A Study on 3D Animation Emotional Lighting Style)

  • 조정성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.153-160
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    • 2005
  • 3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.

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뮤지컬 애니메이션 영화의 혼성적 영상연출 특성 -<겨울왕국, 2013>을 중심으로- (The Characteristics of Hybrid Visual Direction of Musical Animation Film -Focusing on -)

  • 이해라;이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.50-60
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    • 2015
  • 주제가 'Let it go'로 세계적인 열품을 주도한 애니메이션 영화 <겨울왕국 (Frozen), 2013> 은 전미박스 오피스 1위를 넘어 역대 디즈니 애니메이션 중 최고의 흥행을 거두었다. 뮤지컬 애니메이션으로 재창조된 <겨울왕국, 2013>이 세계적인 흥행 효과를 거두는 이유에 대해 뮤지컬 애니메이션의 혼성적 영상연출 기법을 중심으로 분석코자 한다. 이에 대해 알아보기 위해, 첫째, 뮤지컬 애니메이션에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 뮤지컬의 음악적 특성과 애니메이션의 연출기법을 중심으로 분석기준을 도출하였다. 셋째, 이를 바탕으로 뮤지컬 애니메이션 <겨울왕국, 2013>을 사례로 하여 혼성적 영상연출기법에 대해 분석 및 검증한다. 본 연구를 통해 <겨울왕국, 2013>은 '연기의 과장성', '상황의미 전달', '감성의 극적인 표출' 등의 뮤지컬의 음악적 특성이 애니메이션 캐릭터를 통해 구현되고 있으며, 배경음악과 노래는 뮤지컬적 구성을 통해 '서사적 기능'이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한, 애니메이션의 VFX를 통한 눈의 효과가 뮤지컬의 음악적 특성과 함께 장면을 구성하면서 혼성적 영상연출이 구현되었다. 이를 통해, 혼종적 접목을 통한 뮤지컬 애니메이션의 영상 연출적 효과와 영상미학적 특성이 범세계적인 대중적 기호에 부합하고 있음을 알 수 있다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

학교에서의 다문화교육을 위한 프랑스와 독일의 영화 (Some French and German Movies for the Multi-cultural Education at Schools)

  • 한용택
    • 비교문화연구
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    • 제19권
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    • pp.205-232
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to examine the possibility of application of some French and German movies to teaching of multi-culture in elementary, middle and high schools. Three different films are selected. (2005), a French animation film directed by B?n?dicte Galup and Michel Ocelot, is appropriate for the education of understanding cultural relativity and improving multi-cultural sensitivity in elementary school. is a French short film directed by Walter Salles and Daniela Thomaso and included in omnibus style film (2006). This short film relating a story of an immigrated woman who leaves her baby in a cr?che and travels through Paris to work for a bourgeois mother can be used for developing a bond of sympathy between natives and immigrants. It is recommended for the class of junior high school. Finally (2007), a German film directed by Fatih Akin, provide a learning model for the education of multi-culture in high school classrooms. The cinematographic aesthetic of this film is focused on a process of reconciliation with others over the cultural, racial, national and generational differences. Analyzing the structure of the film and being guided by teachers the students can understand better in improving abilities to understand others.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.