The styles of contemporary landscape design have diversified since the emergence of Postmodernism in landscape architecture. The diversification was mostly influenced by contemporary fine arts and architecture. This study examines the pluralistic development of Postmodern landscape design through the investigation of the influences from those sister arts. In this point of view, the main approaches of Postmodern landscape design are thought to be classified into three categories;'the formal abstract approach', 'the figurative approach' and 'the new picturesque approach'. The first category of the formal abstract approach was formulated with the concepts and vocabulary of Minimal Art and Installation Art. Its representative icons such as 'point grids' and 'stripes', and the main concepts such as the sense of 'flahess', 'expansion' and 'materiality' are mostly thought to be originated from these art forms. The second category of the figurative approach is characterised by the concepts and vocabulary of Pop Art and New Image Paintings. Its representative icons such as 'map' or 'figurative forms' and main concepts like the sense of 'reality', 'context' and 'symbolism' are mostly thought to be originated from these art forms. The third category of the new picturesque approach was formulated with the concepts and vocabulary of Land Art and Late Deconstructive Architecture. Its representative icons such as 'hybrid', 'layer' and 'fold', and the main concepts such as the sense of 'complexity', 'continuity' and 'reversibility' are thought to be originated from these art forms. The research shows that the main stream of contemporary landscape design seems to be gradually moving toward the second and third approach above, in step with the cultural orientation and the dynamism of contemporary urban life. Therefore, the study focused especially on the new picturesque approach which would be in greater need for coping with the hybrid culture today.
본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.
This study analyzes traditional form and figurative characteristics of Ottchil Painting based on objective relics about long lasted Ottchil Painting and related literature as our country's national culture. Study range is among Lolang (Nangnang), Three Kingdom Dynastys (Koguryo, Baekje and Shilla), Unified Shilla Dynasty, Koryo Dynasty, Joseon Dynasty, Modern times and Contemporary. The method of study is after theoretical consideration of Ottchil Painting through related literature, adduced figurative characteristics of related Ottchil Painting by time period with case-study methods such as excavated relics and historical basis. Ottchil Painting consists of color, which is derived from Ottchil mixed with a mineral pigment of powder and various patterns and drawings using different techniques. The methods of Ottchil Painting are Myohoi, Yanggam, Gakhoik, Younma, Balsoa and Toiso. The techniques of Ottchil Painting of our country is established by splendid and unique for about 1,600 years revolved around Myochilchaehoi technique and Myoyuchaehoi technique started at Unified Shill a Daynasty and through Koryo, Joseon Dynasty, Modern times and Contemporary. Also, such this Ottchil Painting form of red in the inside and black in the outside, which is wood based, the rest is bamboo sheath and framework from Geonchil based and the figurative characteristics presented the traditional Patterns of Lotus, Phoenix, arabesque, bird, animal, cloud, marble and letter with red Ottchil, yellow Ottchil, or five colors Ottchil.
이 논문의 목적은 울주 천전리 암각화의 구상적 문양과 추상적 문양이 만들어진 시기와 성격을 검토하는 것이다. 이를 위해 암각화가 새겨진 유구의 성격과 관련하여 의례의 종류와 암각화 문양의 관계를 검토하고자 한다. 검토 결과, 한반도에서 청동기시대에도 다양한 구상적 문양이 존재한다는 점에서 천전리 암각화의 구상적 문양도 풍요와 재생을 기원하는 청동기시대의 생업 의례를 하는 데 사용된 것으로 보는 것이 합리적이고 타당하다고 판단된다. 송국리 유형의 생업 형태보다 벼농사의 비중이 낮았고 밭농사와 더불어 수렵·어로의 성격이 강한 검단리 유형이 울산 지역 천전리 암각화 및 반구대 암각화와 관련되어 주목된다. 구상적 문양과 대조적으로 기하문으로 대표되는 추상적 문양도 청동기시대에 속한다고 생각한다. 다만 동심원문, 마름모문, 그리고 다른 기하 문양 등의 의미와 상징에 대해서는 약간의 이설은 있으나 태양 숭배, 조상 숭배, 풍요, 다산 등을 기원하는 의례에 사용된 것으로 보는 것에 동의하지만 그 의미는 지속적으로 재해석되며 변화된 것으로 보인다.
This study explored proverb comprehension and use in elementary school children by familarity and concreteness of proverbs and children's age, sex, experience of living with grandparents. The 529 fourth and sixth grade participants completed a questionnaire probing knowledge of 16 proverbs; 4 each in four categories(familiar-concrete, familiar-abstract, unfamiliar-concrete, and unfamiliar-abstract). Results showed highest comprehension scores for familiar-concrete proverbs. Sixth graders obtained higher comprehension score than fourth graders in all four proverb categories. There was no difference between grades in frequency of proverb usage. An interaction effect between grade and sex showed that female sixth graders had the highest comprehension score. These results suggest a possibility of relationship between figurative language and cognitive development related to abstract thinking in late school-age children.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였으며, 크게 2단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로, 웹에서의 감성요인과 감성구조모형을 개발 하였다. 두 번째 단계에서는 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소 간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성구조모형 내에서 4 가지 대표적인 감성을 분석하고, 그 표본 사이트를 선정하여, 감성이 다른 이 4 가지 사이트가 조형요소의 변형을 통해 어떻게 감성이 달라지는지를 조사 분석하였다. 감성요소와 조형요소 간의 상관관계를 밝힘으로서, 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드 라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
사회복지 영역의 확대로 복지서비스 수혜자들의 사례관리가 매우 중요한 영역으로 자리매김하고 있다. 이는 사례관리를 이용하여 새로운 서비스를 발굴하고, 실행결과를 평가하여 중요한 패턴을 추출 후 다른 유사 대상자들에게 적용하는 것이 실패를 줄이는 방법이기 때문이다. 그러나 현재 대부분의 사례관리시스템은 서비스를 입력하여 저장/관리하는 측면만을 제공하여 체계적인 분석이 안되고 있다. 이에 본 논문에서는 사례자들의 상담 및 서비스 결과에 관한 오피니언을 분석하여 마음속에 내포하고 있는 사례(비유적 표현)에 관한 실제적인 평가와 오피니언을 추출하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템을 실험하기 위해 자기의 오피니언을 외부로 노출하기 꺼려하는 장애인을 대상으로 한 상담 사례를 이용하여 실험하였다.
후천성 뇌손상(ABI) 환자의 인지-언어 능력은 하위 영역 간 상호작용의 맥락에서 고려되어야 하는데, 특히 화용언어는 통합적 인지 처리를 관장하는 집행기능과 직결된다. 본 연구에서는 ABI 환자를 대상으로 화용언어와 집행기능 간의 상관성을 규명하고자 하였다. 이를 위해 만 55세 이상의 ABI 환자군 35명(뇌졸중에 의한 실어증 21명, TBI 14명)을 대상으로 화용언어와 집행기능 관련 5개 하위 과제를 평가하였다. 그 결과, 실어증 집단은 비유언어 이해 및 기능/상징언어가 실행화 과제와 유의한 상관성을 보였고, TBI 집단은 모든 과제 간에 유의한 상관성이 있었다. 실어증 집단의 비유언어 이해는 실행화, 그리고 TBI 집단의 비유언어 표현과 기능/상징언어는 각각 계획화와 실행화를 가장 잘 예측하는 과제였다. 본 연구를 통해 ABI 이후의 인지-언어적 중재 시 상호 보완적으로 활용할 수 있는 화용언어 및 집행기능 과제들을 제시할 수 있었다.
이 연구는 그 중요성이 인식되지 못하고 깊이 있는 연구가 행해지지 않았던 클리셰(cliche)에 주목하여, 셰익스피어 극에 나타난 클리셰를 분석하고자 했다. 일반적으로 클리셰는 은유의 특성을 가진 관용어로만 여겨져 주목받지 못했으나, 은유라는 인지 기제를 갖춘 언어 표현으로써 관용어를 포함한 광의의 개념이다. 본 연구는 영어에서 클리셰의 개념과 범주를 명확히 하기 위해 먼저 클리셰의 개념과 관용어와의 차이점을 살펴보았다. 아울러 본 연구는 클리셰에 대한 깊이 있는 이론적 논의의 출발점이 되고자 하는 취지에서 영문학 작품의 비조이자 클리셰가 가장 많이 언급된 셰익스피어의 작품을 분석 대상으로 삼아, 셰익스피어의 총 20개의 작품에 나타난 클리셰 분석을 통해 셰익스피어의 작품 속에 쓰인 클리셰가 관용어로만 규정지어 질 수 없음을 증명하고자 했다. 본 연구는 클리셰를 셰익스피어의 작품을 통해 정리하여 실증적으로 분석함으로써 관용어와 클리셰의 개념을 명확히 함과 동시에, 두 용어의 사용에 기준을 마련하고, 클리셰를 효율적으로 이해하고 사용할 수 있도록 발판을 마련했다는 점에서 영어 학습자를 비롯한 영 한 통번역 교육 분야의 연구 확장에 기여할 것으로 기대한다.
본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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