본 연구는 선진 스포츠 문화 정립을 위해서 학원 스포츠 현장을 개선하기 위한 연구이다. 이 연구는 질적 연구방법을 사용하였다. 심층면담은 프로야구선수 경력이 있었으며, 11년간 야구선수로 활동했던 연구참여자와 8년간 축구선수로 활동했으며, 중학교에서 13년간 학원스포츠 지도자로 활동하고 있는 연구 참여자를 선정하여 수행했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학원스포츠 현장의 접대행위는 학부모가 스포츠 지도자에게 식사 및 주류를 대접하는 형태로 이루어졌다. 그리고 해당 학부모의 학생선수들은 접대행위를 통해서 경기 출전 기회가 증가했으며, 충실한 지도를 받을 수 있었다. 둘째, 스포츠 지도자에게 접대를 하지 않았던 학부모의 학생선수들은 지도자에게 괴롭힘을 당했고, 갑작스럽게 포지션이 변경되었으며, 시합출전 기회가 감소되는 등의 차별 대우를 당했다. 셋째, 지도자에게 접대를 하지 않았던 학부모의 학생선수들은 차별 대우로 인하여 운동을 포기하거나, 전학을 가게 되는 경우가 발생했다. 결과적으로 학원스포츠의 접대문화는 학생선수들의 스포츠 탈사회화를 유발시키는 기전으로 작용하고 있었으며, 이를 통해서 학생선수들은 폐쇄적인 스포츠 문화의 단면을 경험하게 되었다. 또한 학원스포츠의 접대문화는 학생선수들에게 경제적 불평등에 의한 차별을 경험하도록 했다. 그러므로 학원스포츠의 접대행위는 선진 스포츠 문화 정착을 위해서 근절되어야 할 것이다.
This study was conducted to investigate the running motion in the max-velocity phase(150-160m) and the fatigue phase(350-360m) during 400m sprint by performed elementary school athletes. Eighteen elementary school male athletes who achieved at least the 3rd place in the sprint at the Korea Gangwon-Do elementary school track and field meetings during 2004 and 2005 were selected as subjects. The running motions performed by the subjects were recorded using two 8mm high speed cameras at the nominal speed of 100 frames per second. The Direct Linear Transformation technique was adopted from the beginning of filming to the final stage of data extraction. KWON 3D motion analysis package program was used to compute the 3 Dimensional coordinates, smoothing factor in which lowpass filtering method was used and cutoff frequency was 6.0 Hz. The movement patterns during foot touchdown and takeoff for the running stride were related with the biomechanical consideration. Within the limitations of this study it is concluded: In order to increase running velocity, several conditions must be fullfilled at the instant of leg touchdown and takeoff during the fatigue phase(350-360m). First, the body C.O.G(Center of Gravity) height should be raised at the instant of leg touchdown and takeoff during the fatigue phase. Second, the foot contact time should be shortened and the takeoff distance should be increased at the foot takeoff during the fatigue phase. Third, the shank angular velocity with respect to a transverse axis through the center of gravity should be increased during the leg touchdown and takeoff in the fatigue phase. Forth, the active landing style described as clawing the ground with the sole of the foot should be performed during the leg touchdown and takeoff in the fatigue phase) phase. Fifth, In order to increase running velocity in the fatigue phase while taking a slightly greater leg knee angle and body lean angle within the range of the subject's running motion during the fatigue phase would result in greater flight distance.
이 연구의 목적은 스포츠 현장에서 발생하는 지도자의 언어폭력 실태를 조사하여 선수들이 겪는 피해의 심각성을 알리고, 사회적 관심과 개입의 출발점을 마련하는 것이다. 이를 위해 지도자의 언어폭력을 경험한 선수 7인을 대상으로 심층면담을 실시하였으며, 언어폭력에 대한 다각적인 분석을 위해 질적 사례연구방법을 채택하였다. 그 결과 14개의 세부영역, 5개의 범주가 도출되었다. 선수들이 경험하는 지도자의 언어폭력은 모호하고, 반복적이며, 폐쇄적인 상황에서 일어나며 소극적인 대처를 하는 구조를 가지고 있었다. 언어폭력은 외상이나 가해자에게 불리한 증거를 남기지 않으면서 피해자의 개인적, 사회적 문제에 영향을 미치므로 현장의 분위기와 환경의 면밀한 파악은 근본적 대책의 마련에 필수로 생각된다. 이러한 사례연구 결과를 근거로 은밀하게 이루어지는 언어적 폭력에 대한 이해를 통해 관심과 개입을 촉구하며, 언어폭력의 사각지대를 보완하는 면밀한 정책을 마련하여야 한다.
이 연구의 목적은 스포츠선수들이 실제 스포츠현장에서 도덕적으로 판단하고 행동할 수 있도록 도덕적 자율성을 신장시키기 위한 스포츠윤리교육 프로그램을 개발하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 먼저 Rest의 도덕성 4구성요소 모형을 이론적 토대로 관련 선행연구를 고찰하고 국내외 스포츠윤리 저서들을 분석함으로써 스포츠윤리에서 다루어야 할 핵심 주제를 도출하여 교육내용을 구성하였다. 다음으로 선정한 교육내용을 효과적으로 교육하기 위하여 인지구조의 비평형화와 동년배 집단 교류의 기제를 통한 딜레마 토론 수업을 활용하였다. 끝으로 개발한 스포츠윤리교육 프로그램은 대학교 학생선수들을 대상으로 적용하였으며 프로그램 실행 후 심층면담을 통하여 설정한 스포츠윤리교육의 목적이 달성되었는지를 평가함으로써 프로그램의 효과를 검증하였다. 프로그램에 참가 후 학생선수들의 스포츠윤리에 대한 인식과 실천행동에 있어서 긍정적인 변화를 확인하였다. 이 연구가 스포츠지도 현장에서 실제로 활용할 수 있는 다양한 수준의 스포츠윤리교육 프로그램 개발에 기초자료를 제공하고 스포츠윤리교육 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 실업육상선수들의 재능기부에 대한 태도를 탐색하는 데 목적을 두고 인간의 주관성을 탐색하기에 적합한 Q-방법론을 활용하였다. Q-방법론의 연구 절차를 거쳐 분석한 결과, Type I은 '기부 신중형'으로, 기부의 필요성에 대한 이해와 기부를 위한 자신의 준비 기간의 필요, 재능기부에 대한 신중한 태도 등에 두드러진 의미를 나타냈다. Type II는 '기부 진정성형'으로, 선한 마음에서의 출발, 기부에 대한 진정성의 전제, 기부활동에 대한 프로그램의 필요성 등에 두드러진 의미를 나타냈다. Type III은 '기부기관신뢰요구형'으로, 기부하려는 대상 기관에 대한 신뢰와 기부 관련 사건·사고에 대한 관심 갖기, 스포츠 분야에서의 다양한 기부 방법의 필요성 제기등에 두드러진 의미를 나타냈다.
본 연구의 목적은 대학 골프선수들을 대상으로 운동능력믿음, 성취목표성향, 운동몰입 및 인지된 경기력의 이론적 관계를 검증하는데 있다. SPSS 18.0과 AMOS 18.0 통계 프로그램을 활용하여 대학교에 재학 중인 211명의 골프선수들로부터 수집한 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 골프선수들이 갖고 있는 운동 능력에 대한 믿음의 하위요인에서 증가된 믿음은 과제성취성향에(C.R.=3.780, p<.001) 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 대학 골프선수들의 성취목표성향에서 과제성취성향(C.R.=4.082, p<.001)과 자아성취성향(C.R.=3.819, p<.001)은 골프에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났다. 셋째, 대학 골프선수들의 성취목표성향의 하위 요인에서는 과제성취성향(C.R.=3.020, p<.01)만이 인지된 경기력을 향상시키는 것으로 나타났다. 넷째, 대학 골프선수들의 운동몰입이 높을수록 인지된 경기력의 수준도 좋아지는 것으로 나타났다(C.R.=4.642, p<.001). 다른 하위요인들은 통계적으로 유의한 수준에서 검증되지 못했다. 이러한 연구결과는 선수 자신의 운동능력에 대한 믿음에 따라 경기력이 변화될 수 있음을 알려주는 것으로서, 다양한 스포츠 분야에 적용이 가능할 것으로 보인다.
본 연구는 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 관련된 국내 외 문헌들을 고찰하여 과훈련 시 유발되는 신체적 피로감이 어떻게 선수들의 인지정보처리와 정서변화에 미치는 영향을 신경생리학적으로 연구할 필요성을 제시하고, 스포츠 현장에서 활동하고 있는 선수와 코치들에게 뇌 생리적 관점에서 과훈련 증상에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 전자데이터베이스를 이용하여 최근 20년간 발행된 국내외 학술자료 및 연구보고서 등을 검토하였으며, 검색된 학술 문헌 중 본 연구의 목적에 부합되는 문헌들을 중심으로 검토하였다. 검토한 문헌을 바탕으로 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대하여 검토한 결과, 신체의 피로감이 과훈련을 통해 누적되어 운동수행 저하뿐만 아니라 선수들의 인지 및 정서적 능력 측면에서도 문제가 발생될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 ERP를 이용한 P300의 진폭과 잠재기 및 EEG를 이용한 대뇌반구비대칭 차이지표를 이용한 접근은 과훈련이 인지정보처리과정과 정서적 변화에 미치는 효과를 뇌생리심리적으로 이해시킬 수 있는 새로운 연구방법의 가능성도 확인하였다.
이 연구는 중·고등 학생선수를 대상으로 인권침해 피해 경험에 영향을 미치는 요인의 인권침해 발생 메커니즘을 분석하여 인권침해를 줄일 수 있는 현실적인 정책적 방향 제시를 목적에 둔다. 이를 위해 구조화된 설문을 통해 수집된 학생선수 13,205명의 응답 자료를 로지스틱 회귀분석을 활용하여 분석하였다. 독립변인은 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식 등, 종속변인은 성적폭력, 성적 수치심, 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해, 운동 관련 공정하지 않은 지도자의 행동 등으로 구성하였다. 분석 결과 첫째, 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식은 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해 피해에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 성적폭력 경험에 대해서는 팀 분위기, 체육계 인권침해 의식 수준 변수는 유의미한 영향을 미쳤으나 체육계 폭력허용도, 소속 종목 인권의식은 의미 있는 변수로 나타나지 않았다. 셋째, 운동 관련 불공정 경험은 팀 분위기, 체육계 전반적인 폭력허용도 수준, 체육계 인권침해 의식 수준이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
국제 기능올림픽대회 한국위원회에서는 21세기 산업정책의 시대적 요구에 부응하기 위하여 애니메이션직종에 우수 기능 습득 및 인력 양성이 필요하다는 연구와 공청회를 통하여 2009년부터 애니메이션을 신규 경기직종으로 채택하였다. 청소년 애니메이터의 기능과 기술, 창의력을 개발하는데 도움을 주는 기능경기대회는 사회적 참여와 인간관계를 형성시켜 주기도 한다. 본 연구에서는 4년간 운영된 애니메이션직종의 경기과제와 과제출제방식을 참가선수 및 지도교사들의 인터뷰, 애니메이션 전공자들의 설문을 통하여 과제를 세부적으로 분석하고 발전적인 방향을 제언함으로써 애니메이션직종의 우수기능인 발굴과 기능수준의 향상을 목적으로 하였다.
The purpose of this study was to find the biomechanical research project result carried out at 2011 IAAF World championship in Daegu. This project was approved by the International Amateur Athletic Federation(IAAF) and financially supported by the Ministry of Culture, Sports and Tourism(MCST) and, Korea Association of Athletics Federations(KAAF). The total number of the project members was 20, including the members of the Scientific Committee, the Korean Society of Sport Biomechanics(KSSB) and graduate students as assistants. The objective of this project has been to analyze the performance in the track events(100 m, 110 mH) and field events(Long Jump, High Jump, Triple Jump, Pole Vault, Javelin Throw and Shot Put). This project was focused on the biomechanical research only. This kind of analysis has been carried out at major competitions for more than a decade, as it provides coaches and athletes with very useful information as an aid to training programmes and competition preparation. The biomechanical analysis of the top athletes in the world in each specialty serves as a reference for assessing technique and rationalizing the results achieved. The results will be disseminated world-wide and coaches will be in a better position to design training strategies in line with current world trends.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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