본 논문은 디지털시대의 변화와 코로나 19로 인해 차세대 디지철 시대는 새로운 교육 환경으로 진화하고 변화하는 교육 페러다임이 바뀌고 있다. 최근 지속적으로 성장하고 인기 있는 AR, VR 현장 실감형 콘텐츠를 교육에 활용 할 때 더욱 학습 효과가 있다는 다양한 이론과 사례분석을 통해 교육과정, 비 교육과정에 직접 접목하여 활용하고 그 효과를 통한 모형을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
4차산업혁명으로 가상현실과 증강현실 기술이 발전하고 코로나-19 이후 가상현실과 증강현실 기술 이용이 증가하고 있고 다양한 환경에서 활용되고 있다. 특히나 가상현실 기술은 다양한 교육분야에 활용이 가능하고 교육현장에서 가상현실에 대한 인식 및 가상현실 활용시 학습 만족도와 문제해결역량 그리고 자기주도학습능력에 대해 분석하였다. 가상현실에 대한 인식과 학습 만족도는 유의수준 0.001, 문제해결역량은 학습 만족도와 자기주도학습능력이 유의수준 .0.05 수준에서 유의한 상관관계를 갖는 것으로 분석되었다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제13권2호
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pp.89-104
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2023
The purpose of this study was to propose ways to improve the library field practice of Department of Library and Information Science to improve the field environment and educational content, enhance students' field practice, increase efficiency, and increase students' satisfaction. To this end, a survey and interview survey were conducted on students who were going to do field training, and the results are as follows. First, students were well aware of what preparations should be made at school before going to field training. Second, students showed high awareness of their rights guarantees and requests for action in the event of problems at field training institutions. Third, students showed a high demand that field training should guarantee the minimum hourly wage. What is an issue in this regard is that policies that can satisfy both the burden of universities for continuous student guidance and evaluation, the burden of training institutions to conduct education while paying practical expenses, and the rights of students to be protected. This study was aimed at students, but it seems that realistic field practice policies should be presented from various angles as research on government ministries or university authorities is added.
본 연구는 2022 개정 체육과 교육과정의 현실적 이해를 도모하고, 전문성 개발 및 지속 가능한 정책 결정에 대한 정보를 제공함으로서 중등 체육 교육 현장에 보다 더 효과적이고 실제적인 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 크게 문헌 연구를 통한 분석과 질적 연구방법이며 자료의 수집은 심층 면담 방식을 활용하였다. 연구의 결과 첫째, 2022 개정 체육과 교육과정에서 내용 체계의 큰 변화를 확인할 수 있었다. 둘째, 현장 체육 교사들의 인식을 통해 개정 교육과정에 관한 이해, 변화 그리고 개선점 등을 확인할 수 있었다. 결론적으로 2022 개정 체육과 교육과정이 안정적으로 적용되기 위해서는 교사 교육의 체계적인 접근과 교육과정의 재구성을 위한 지원, 그리고 교육과정에 대한 현장 교사들의 적응성에 관한 제고가 수반 되어야 할 것이라 생각된다.
최근 HDTV 및 3차원 TV의 연구 개발에서 실감 방송에 대한 관심이 증가되고 있다. 실감 방송은 콘텐츠 생성, 제작, 압축, 전송 및 디스플레이까지 복합적이고 종합적인 시스템으로 구성된다. 이러한 분야에서는 방송을 통해 사용자에게 전송되는 실감 콘텐츠의 종류를 우선적으로 고려해야 한다. 콘텐츠에 따라 제작 단계에서 새로운 제작 기능을 필요로 하고, 콘텐츠 압축 기술의 연구의 필요성이 요구되며, 또한 전송 시스템의 설계 및 디스플레이 단말기들의 연구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 향후 실감 방송에서 제공할 수 있는 실감 콘텐츠들을 소개하고 이에 따른 제작 방법을 제안한다. 제안하는 실감콘텐츠는 입체 다중뷰 영상, 객체기반 입체 영상, 깊이지도기반 합성 및 입체 영상과 그래픽 영상 합성으로 구성되며, 각 콘텐츠마다 제작 소프트웨어를 개발하였다. 또한, 실험 결과는 제작된 콘텐츠들이 사용자에게 입체감, 몰임감 및 현실감이 제공된다는 것을 보여준다.
Wearable metaverse devices have sparked enthusiasm as innovative virtual computing user interfaces by addressing a major source of user discomfort, namely, motion-to-photon latency. This kind of latency occurs between the user motion and screen update. To enhance the realism and immersion of experiences using metaverse devices, the vergence-accommodation conflict in stereoscopic image representation must be resolved. Ongoing research aims to address current challenges by adopting vari-focal, multifocal, and light field display technologies for stereoscopic imaging. We explore current trends in research with emphasis on multifocal stereoscopic imaging. Successful metaverse visualization services require the integration of stereoscopic image rendering modules and content encoding/decoding technologies tailored to these services. Additionally, real-time video processing is essential for these modules to correctly and timely process such content and implement metaverse visualization services.
실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.
현재 실감 콘텐츠에 대한 소비자 욕구가 증대하여 고화질 영상에 대한 중요성이 높아지므로, 본 연구는 지상파 방송사의 UHD 전략을 글로벌 경쟁력 확보를 위한 차원에서 제시하였다. 첫째, 실무적 전략으로, 견고한 내수시장 확보를 위해 각 부서간 협력을 통한 생태계 확보에 주력, 시너지를 창출하고, 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 UHD 분야에 우선순위를 두고 해당 분야의 강국과 긴밀한 협조체제의 필요, 우리나라 사회 문화적 실정을 고려한 가성비에 주목한 UHDTV 개발로 내수시장 확보 후 이를 통한 재정, 기술력 등으로 글로벌 시장 개발을 추진해야 함을 제시했다. 둘째, 정부는 글로벌 콘텐츠 강화를 위한 컨트롤타워 역할, 장기적 로드맵 구성, 관련 자료 지원과 우리나라만의 UHDTV 성과 모델을 만들어 해외에 적극 수출함으로써 글로벌 경쟁력 증대를 지원해야 함을 강조했다.
공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
Purpose - One of the biggest problems in the e-learning distribution process is the lack of quality content and learners' discredit in e-learning content. In order to respond to the various demands of the corporate education field appropriately, it is necessary to search for directions of new e-learning models that are out of traditional e-learning contents. The purpose of this study is to identify recent trend issues related to corporate e-learning and to suggest directions for development. Research design, data, and methodology - Based on the literature review, trend issues that should be considered important in corporate e-learning were derived. Online survey was conducted to evaluate the importance-feasibility of each issue to 13 experts on e-learning and corporate education. The contents of the questionnaire are as follows: 1) recognition of importance and feasibility of trend issues to be considered important in the future corporate education field; 2) factors to be considered in developing future e-learning contents. Results - Six trends derived from a comprehensive literature review. The most important e-learning trends for corporate education field were 'mobile learning', 'micro learning', 'blended learning', 'social learning', 'adaptive learning', 'engaged learning'. As a result of evaluating the importance and feasibility of each issue, experts point out that 'mobile learning' and 'micro learning' should be actively considered for introduction and utilization at present. In addition, 'social learning' and 'blended learning' need to be actively considered in the near future. On the other hand, experts recognized that 'adaptive learning' and 'engaged learning' need to be prepared from a long-term perspective. Conclusions - There are two main reasons for this result. First, in corporate e-learning, it is important to 1) be able to update on time, 2) the connection with the workplace is important. Second, it requires realistic verification of the expected performance of the learning model. To be considered part of the future are as follows: First, the value and effectiveness of the new e-learning type should be studied. Seconds, e-learning contents should be developed through adopting SAM or Agile methodology. Through this process, we would be able to enhance the quality in e-learning content.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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