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메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구 (A Comparative Study on the Brand Experiences of Metaverse and Offline Stores)

  • 이광호;김유진
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.53-66
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    • 2023
  • 최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

Detecting Stress Based Social Network Interactions Using Machine Learning Techniques

  • S.Rajasekhar;K.Ishthaq Ahmed
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권8호
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    • pp.101-106
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    • 2023
  • In this busy world actually stress is continuously grow up in research and monitoring social websites. The social interaction is a process by which people act and react in relation with each other like play, fight, dance we can find social interactions. In this we find social structure means maintain the relationships among peoples and group of peoples. Its a limit and depends on its behavior. Because relationships established on expectations of every one involve depending on social network. There is lot of difference between emotional pain and physical pain. When you feel stress on physical body we all feel with tensions, stress on physical consequences, physical effects on our health. When we work on social network websites, developments or any research related information retrieving etc. our brain is going into stress. Actually by social network interactions like watching movies, online shopping, online marketing, online business here we observe sentiment analysis of movie reviews and feedback of customers either positive/negative. In movies there we can observe peoples reaction with each other it depends on actions in film like fights, dances, dialogues, content. Here we can analysis of stress on brain different actions of movie reviews. All these movie review analysis and stress on brain can calculated by machine learning techniques. Actually in target oriented business, the persons who are working in marketing always their brain in stress condition their emotional conditions are different at different times. In this paper how does brain deal with stress management. In software industries when developers are work at home, connected with clients in online work they gone under stress. And their emotional levels and stress levels always changes regarding work communication. In this paper we represent emotional intelligence with stress based analysis using machine learning techniques in social networks. It is ability of the person to be aware on your own emotions or feeling as well as feelings or emotions of the others use this awareness to manage self and your relationships. social interactions is not only about you its about every one can interacting and their expectations too. It about maintaining performance. Performance is sociological understanding how people can interact and a key to know analysis of social interactions. It is always to maintain successful interactions and inline expectations. That is to satisfy the audience. So people careful to control all of these and maintain impression management.

고령자의 신체특성을 반영한 전시시설 환경디자인 체크리스트 적용현황 비교분석 -한국과 일본을 중심으로- (Comparative Analysis of Environment Design Checklist at Exhibition Facilities Based on Physical Characteristics of the Elder - Focused on Korea and Japan-)

  • 오지영;박혜경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제24권
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    • pp.277-287
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    • 2016
  • 본 연구는 증가하는 전시시설 고령관람자들의 신체 특성을 반영한 환경디자인 체크리스트를 이용하여 한국과 일본 전시시설의 적용현황을 비교분석하는 것을 목적으로 한다. 한국과 일본을 대표하는 국·공립 박물관 8곳 (역사계 4곳, 미술계 4곳)을 선정하고 전시 시설을 직접 방문하여 체크리스트 적용 현황을 파악하였다. 전시시설의 공간범위는 진입공간, 전시공간, 교육활동공간, 공공서비스공간, 이동공간으로 구분되며 고령자의 신체특성은 감각영역(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각), 운동영역(골격, 근력, 체력)으로 구분된다. 체크리스트에 근거하여 설치, 부분설치, 미설치로 구분하여 해당점수를 부여하여 평균값으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 한국과 일본 전시시설 모두 평균값 이상의 비슷한 수준으로 나타나 전반적으로 고령자의 신체특성을 반영한 환경디자인이 시설 내에 적용되고 있는 것으로 나타났다. 두 번째, 평가 점수가 낮게 나타난 전시공간과 교육활동공간은 대부분 권장항목으로 구성되어 있었고 대부분 부분설치 또는 미설치로 나타나 이에 대한 대비가 필요할 것으로 사료된다. 세 번째, 고령자의 신체특성 중 감각영역(청각)에 해당하는 항목의 설치가 특히 미비한 것으로 나타났고 음성안내, 긴급호출벨, 보청설비 등 추가 시설이 보완이 이루어져야 할 것으로 판단된다. 네 번째, 전시시설의 건립시기, 리모델링 시기에 따라 체크리스트 평가점수가 다르게 나타나며, 역사계와 미술계 전시시설의 특성에 따라서도 점수가 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다.

라이브커머스에서 소비자의 조절초점성향과 서비스애착 관계에 미치는 자아효능감의 조절효과에 관한 연구 (The Moderating Effect of Self-efficacy on the Relationship between Regulatory Focus and Service Attachment in Live-commerce)

  • 성정연
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.83-97
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    • 2023
  • 라이브커머스 시장의 성장은 스마트폰만 있으면 언제, 어디서나, 편리하고 간단하게 라이브커머스를 시작할 수 있다. 스마트폰 서비스 이용은 지속적인 커뮤니케이션을 제공하며, 심리적 애착을 느끼면서 이용하게 되고, 더 나아가 심리적 애착과 소비자 자신과의 자아일치, 자아정체성까지 연결된다. 본 연구는 라이브커머스를 이용하는 소비자의 동기와 지각에 초점을 두고 살펴보고자 한다. 즉, 소비자의 개인적, 심리적 특성으로 조절초점성향과 자아효능감(self-efficacy)의 조절효과를 통해 서비스애착과의 관계를 살펴보려 한다. 다시 말해, 소비자의 동기와 목표에 따라 소비자의 행동 방향을 결정하게 되는 조절초점(regulatory focus)성향이 라이브커머스의 서비스애착에 영향을 미치고. 주어진 상황이나 과업에서 원하는 결과를 위해 스스로 계획하고 실행하여 목표를 달성할 수 있다는 개인적인 자신감 및 확신과 신념인 자아효능감(self-efficacy)이 이러한 관계를 조절할 것으로 본다. 분석결과, 예방초점을 높게 지각하는 소비자들은 부정적인 결과를 회피하고, 안전과 의무를 추구하는 경향이 강할수록, 개인적인 자신감과 신념인 자아효능감이 상쇄시켜 라이브커머스의 서비스에 대한 애착을 더 강하게 형성시켰다. 라이브커머스 서비스 이용 시, 정보획득에 대해 유익하다고 지각할수록, 자신의 신념인 자아효능감이 높아지므로 안전추구성향과 부정적 결과를 회피하려는 예방초점성향의 소비자들에게 인지적 경험뿐 아니라 감정적 경험인 서비스애착이 강하게 형성되는 것이다. 본 연구를 통해 라이브커머스의 서비스 이용에 대한 소비자의 심리적 행동을 이해하고, 이를 기반으로 라이브커머스에 진입하려는 기업 및 소상공인들에게 운영전략 및 관리에 도움이 되리라 본다.

소비자 가치기반 디자인 평가 모형: 제품 속성, 인지 속성, 소비자 가치의 3단계 접근 (Design Evaluation Model Based on Consumer Values: Three-step Approach from Product Attributes, Perceived Attributes, to Consumer Values)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.57-76
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    • 2017
  • 최근 정보 기술의 발전 속도가 매우 빠르게 변화하고 있다. 스마트폰과 태블릿 같은 IT 기기에서 이런 변화들이 두드러지고 있다. 이전의 IT 기기들은 기능상의 혁신과 진보를 통해 소비자들을 끌어들였지만, 현재는 IT 제품 상에서 기능상 발전과 혁신은 둔화되었다. 기능상 차별점이 줄어든 시점에서 기업들은 외관과 디자인적 측면에서 차별화를 시도하고 있다. 스마트폰의 외관적 변화를 반영하듯 소비자들도 성능보단 디자인을 스마트폰 구매의 중요 요인으로 삼고 있다. 스마트폰은 패션 아이템의 하나로 자리매김하게 되었고, 스마트폰의 디자인과 외형이 지속적으로 중요해짐에 따라 해당 제품에 대해 소비자들이 느끼는 디자인 가치가 무엇인지도 중요해졌으며, 무엇에 영향을 받는지도 중요해졌다. 소비자들이 느끼는 가치가 중요해짐에 따라 소비자들이 해당제품의 디자인에 대해 평가하는 메커니즘을 밝힐 필요성이 존재하며, 적절한 가치를 전달하기 위해 디자인을 평가할 수 있는 모형이 필요하다. 디자인과 관련한 기존 연구들은 소비자들의 인지와 가치 부분에 초점을 맞추어 연구를 하였지만, 제품 속성 자체에 대한 부분은 고려하지 않은 경향이 있으며, 제품이 갖고 있는 객관적인 속성들에 따라 소비자들의 인지가 변화하는 과정과 최종적으로 느끼는 가치에 대한 메커니즘을 밝힌 연구는 부재한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스마트폰 제품이 갖고 있는 객관적 속성인 제품 속성과 객관적 속성을 통해 느끼는 소비자들의 인지, 가치에 대해 평가할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 이를 평가할 수 있는 3단계 디자인 평가 모형을 제시하려 한다. 3단계 디자인 평가 모형은 제품 속성, 인지 속성, 소비자 가치까지 모든 단계를 고려한 정량화된 모형으로 스마트폰 분야만이 아닌 사용자경험 분야에 전반적으로 적용 가능할 것으로 기대하며, 기업이 갖고 있는 소비자 데이터와 결합한다면, 특정 소비자층을 겨냥한 제품 생산 및 설계가 가능한 지능형 디자인 가치 평가 모형으로 발전할 수 있을 것으로 예상한다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

광고모델 특성이 구매의도와 브랜드태도에 미치는 영향 (A Study of the Effect of Model Characteristics on Purchasing intentions and Brand Attitudes)

  • 김성덕;윤명길;김기수
    • 유통과학연구
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    • 제10권4호
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    • pp.47-53
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    • 2012
  • 현대의 많은 기업은 경쟁사에 비해 자사기업의 제품에 대한 긍정적인 이미지를 증대시키기 위해 광고에 많은 노력을 기울여왔고, 최근 들어 멀티미디어의 급속한 발달은 광고의 효용성을 크게 증대시켰다. 이러한 상황에서 최근 소비환경의 급속한 변화는 수많은 브랜드를 양산해내고 있다. 또한 보통 소비자들이 쉽게 접하고 기업의 이미지의 제고를 통하여 시장우위를 점하기 위해서는 광고기법을 많이 활용할 수밖에 없다. 이러한 현대 광고행태는 모델이 차지하고 있는 비중을 더욱 커지게 만들고 있다. 따라서 본 연구는 광고모델의 유형별 특성을 검토해 보고자 하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위한 자료는 20대 이상의 대학생 남녀 230명을 대상으로 2011년 10월 20일부터 11월 5일까지 수집되었다. 또한, 광고모델의 특성이 구매의도와 브랜드 태도에 미치는 영향의 요인을 조사하기 위하여 수집되었으며, 자료의 수집은 20대 대학생 230명을 대상으로 수행하고, 조사방법으로는 설문지조사법을 이용하여 조사요원들이 1부씩 배부하여 회수하는 방법으로 연구를 진행하였다. 40부씩 5가지 모델의 사진이 첨부된 설문지를 통하여 광고모델별의 중점적 특성에 대해 파악한다. 결과를 요악하여 보면 구매의도에 미치는 광고모델의 특성과 브랜드 태도에 미치는 특성은 서로 비슷하지만 상이한 점을 찾아 볼 수 있다. 첫째, 구매의도에 미치는 영향으로는 신뢰성과 효율성이라는 결과가 도출되었다. 구매의사가 강하든 강하지 않든 고객들은 광고를 통한 구매의도의 영향을 받을 때 이 두 가지 특성을 가장 많이 고려한다는 결과이다. 광고를 통한 제품의 신용적인 면과 광고내용의 전달력을 위주로 판단하는 경향으로 드러났다. 둘째, 브랜드태도에 미치는 영향으로는 외향적 특성, 신뢰성, 효율성이라는 결과가 도출되었다. 브랜드 태도는 소비자나 고객이 그 기업에 대해 갖는 태도라고 할 수 있다. 이렇듯 구매 후에도 생성이 되고 소멸이 되는 이 브랜드 태도는 기업이 가장 강구하는 부분이다. 브랜드를 대신하여 광고를 하는 광고모델에 따라 브랜드 태도는 달라진다. 이 점을 유의하여 보았을 때, 광고모델의 외향적인 특성 또한 중요시 된다는 결과가 도출되었다. 따라서, 광고모델의 특성이 구매의도와 브랜드태도의 미치는 영향 중에서 브랜드 태도는 외향적 특성이 추가되어졌다. 이 도출의 결과는 브랜드 태도를 형성하는데 있어서 광고모델의 이미지가 직관된다고 설명이 되어 진다. 이렇듯 고객은 광고를 통해 소비자를 유혹하며, 광고상품에 대해 구매를 끌어당길 수 있다. 하지만 기업의 브랜드에 대한 긍정적인 태도를 확보하기 위하여 광고모델의 외향적인 이미지 또한 중요하다. 예를 들어 박경림은 10년 전 쯤 화장품 광고를 찍은 적이 있었다. 화장품 모델로 활약하며 토크프로그램에서 화장품 광고와 밀접한 말실수를 통해 손해배상을 하게 된 적이 있다. 당시 그 화장품을 구매한 고객들은 고액에 해당되는 금액 환불을 요구하였다. 이렇듯 기업 즉 브랜드의 얼굴을 맡는 역할은 광고모델이라 할 정도로 큰 역할을 하고 있는 것이다. 본 연구의 한계점으로는 대학생을 중심으로 한 점이 가장 큰 한계점이라고 지적할 수 있다. 또한 설문지 수가 230부에 불과하다는 점이 다소 부족함을 느끼게 만드는 요인이다. 더 나아가서, 광범위한 분석이 아니라 세분화하여 구체적인 분석을 도출할 수 있어야 했는데, 그러한 점이 본 연구의 한계점이라 할 수 있다. 향후 연구는 이러한 부족한 부분을 보완하고, 더욱 발전적인 방향으로 논의가 진행될 수 있도록 해야겠다.

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학교도서관 발전의 저해요인에 관한 실증적 고찰 -일학교장의 학교도서관에대한 인식을 중심으로-

  • 김남석;김정소
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제7권
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    • pp.1-55
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    • 1980
  • It has been observed that the purpose of education is poorly coordinated with the school library. Consequently a healthy growth of the library has been very rare, and educational process has been rather inefficient. Therefore this study attempts to define the role of a school library and the necessasity of its growth, examine principals' concepts of the library, find out the adverse causes for its growth, and make some suggestions to rectify them. A questionnaire was designed to get information on the principals' conceptions about the nature and the role of a school library, a librarian, and adverse causes for the growth of the library. This study is largely based on the analysis of this questionnaire. The results of this study may be summarized as. follows: 1) The school library is not generally considered as the center of educational activities. It is rather variously regarded as a subsidiary organization for education, a place where reading materials are offered, a place where books are kept, or a reading room. 2) This was largely due to the misconceptions of the principals as to the true nature and the role of the school library. 3) The degrees of their misconceptions varied depending on the amount of their exposure to the library science. Those principals who studied library science more hours had better understanding of the library. 4) Although the principals showed rather much concern for the library, the school library was not up to the expectation largely due to their misconception of it. 5) Most of the principals felt that they needed more knowledge on library science to carry out their job. This feeling was stronger for those who spent more hours in a library science course. 6) Most of the principals wanted to offer a position for a dual function: a librarian and a teacher. This was largely due to their lack of knowledge as to the duties of a librarian-which were considered as secondary to the duties of a teacher. 7) The majority of the principals thought the librarians were not paid well enough, but some of the principals o n.0, pposed their pay raise. The former generally took more courses in library science than the latter. 8) Many principals agreed that the adverse causes for the growth of the school library originated from the regional or governmental school authorities. This seemed to indicate that the legal requirements for the library were inadequate and that there was no administrative organization to take care of the library. 9) Most of the principals considered the insufficient funds as the major reason for the present poor condition of the library. But considering the fact that some libraries are better equi n.0, pped that others, financial matter cannot be the deciding factor. It rather seemed that there is some serious problems in the current educational system. For further studies in this field and for the libraries to function properly, the following suggestions are made here: 1) The major adverse cause for the healthy growth of the school library was found in the misconceptions on the school library by the principals, and these misconceptions were largely due to their lack of knowledge. Therefore they should be given more o n.0, pportunities to take courses in library science. 2) The librarian should not be overburdened with other duties than what his job duly calls for, and they should be properly compensated for their own job. They should also be encouraged to grow as librarians. 3) Education itself should be improved so that the library becomes the center of learning. 4) An administrative department should be created to oversee the school libraries, and legal measures should be enacted for better school libraries. 5) Financial su n.0, pport should be provided for a period of time in order to upgrade the school library to a certain level. Finally it is strongly felt that more detailed and inclusive studies in this field should be carried on and further experimental studies should be done.

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국내 대학생의 취업태도 및 취업준비 비용에 관한 연구 (A study on the employment preparation cost and attitude of college student for Job-seeking)

  • 정범석;정화민
    • 경영과정보연구
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    • 제33권4호
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    • pp.1-19
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    • 2014
  • 본 연구는 청년실업의 증가와 이에 대한 대학생들의 취업준비비용, 취업태도에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황에서 심각한 취업난에 처해있는 국내 대학생들의 취업을 위한 비용지출의 실태와 취업효능감, 취업태도, 대학교 교육여건 인식에 대한 연구이다. 이를 위하여 국내 4년제 대학생과 전문대생과의 취업비용과 취업태도, 교육여건, 자기효능감의 차이와 인과관계를 통계적으로 알아봄으로써 대학에서의 학생 취업관련 정책과 업무에 시사점을 제공하고자 한다. 교육훈련의 경우 전문대생은 자격증취득, 4년제 대학생은 토익 등 영어교육을 우선시 하는 것으로 조사되었고, 전문대생과 4년제 대학생의 취업비용의 차이분석에서는 해외연수비용이 전문대생은 평균 809만원, 4년제 대학생은 1,559만원, 취업을 위한 교육훈련비용도 4년제 대학생이 202만원, 전문대생은 113만원, 의류잡화비용도 전문대생은 66만원, 4년제 대학생은 97만원으로 4년제 대학생이 더 많은 비용을 지출 하는 것으로 나타났다. 전공계열별 해외연수비용과 의류잡화비용의 차이검증에서는 컴퓨터경영계열, 전기전자계열, 디자인계열, 사회계열에서 사회계열 학생의 해외연수비용과 의류잡화비용이 가장 높은 것으로 조사되었다. 성별에 따른 대학생의 취업비용의 차이도 치아교정비용에서 남학생보다 여학생이 더 많이 지출하는 것으로 나타났다. 대학생 가정의 월평균 수입에 따른 대학생의 취업비용차이는 해외연수비용, 교육훈련비용, 의류잡화비용에서 월 소득이 많은 가정의 대학생들이 그렇지 못한 가정의 학생들보다 비용을 더 지불하는 것으로 나타났다. 취업태도는 전문대생이나 4년제 대학생이 인지하는 것은 차이가 없는 것으로 나타났으나, 취업효능감, 학교의 교육여건 인식의 경우 전문대생보다 4년제 대학생이 통계적으로 더 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 취업준비비용에서 해외어학연수비용이 가장 큰 금액을 차지하고 있으며, 대학유형별 지출의 차이도 있는 것으로 나타났다. 대학유형별 취업효능감, 학교교육여건의 인식도 4년제 대학생이 전문대생보다 더 높게 조사되었다. 자기효능감과 교육여건은 취업태도에 긍정적 영향을 미치고 있고, 대학에서의 취업태도를 긍정적으로 하기 위한 프로그램의 적용과 전문대학은 자격증 교육, 4년제 대학은 영어 프로그램에 대한 지원과 프로그램 선정에 정책적 시사점을 제시하였다.

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조직구성원의 정보기술 인적역량과 개인 업무만족 및 업무성과 간의 관계: 목표지향성 관점 (Relationships Among Employees' IT Personnel Competency, Personal Work Satisfaction, and Personal Work Performance: A Goal Orientation Perspective)

  • 허명숙;천면중
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.63-104
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    • 2011
  • The study examines the relationships among employee's goal orientation, IT personnel competency, personal effectiveness. The goal orientation includes learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Personal effectiveness consists of personal work satisfaction and personal work performance. In general, IT personnel competency refers to IT expert's skills, expertise, and knowledge required to perform IT activities in organizations. However, due to the advent of the internet and the generalization of IT, IT personnel competency turns out to be an important competency of technological experts as well as employees in organizations. While the competency of IT itself is important, the appropriate harmony between IT personnel's business capability and technological capability enhances the value of human resources and thus provides organizations with sustainable competitive advantages. The rapid pace of organization change places increased pressure on employees to continually update their skills and adapt their behavior to new organizational realities. This challenge raises a number of important questions concerning organizational behavior? Why do some employees display remarkable flexibility in their behavioral responses to changes in the organization, whereas others firmly resist change or experience great stress when faced with the need to alter behavior? Why do some employees continually strive to improve themselves over their life span, whereas others are content to forge through life using the same basic knowledge and skills? Why do some employees throw themselves enthusiastically into challenging tasks, whereas others avoid challenging tasks? The goal orientation proposed by organizational psychology provides at least a partial answer to these questions. Goal orientations refer to stable personally characteristics fostered by "self-theories" about the nature and development of attributes (such as intelligence, personality, abilities, and skills) people have. Self-theories are one's beliefs and goal orientations are achievement motivation revealed in seeking goals in accordance with one's beliefs. The goal orientations include learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Specifically, a learning goal orientation refers to a preference to develop the self by acquiring new skills, mastering new situations, and improving one's competence. A performance approach goal orientation refers to a preference to demonstrate and validate the adequacy of one's competence by seeking favorable judgments and avoiding negative judgments. A performance avoid goal orientation refers to a preference to avoid the disproving of one's competence and to avoid negative judgements about it, while focusing on performance. And the study also examines the moderating role of work career of employees to investigate the difference in the relationship between IT personnel competency and personal effectiveness. The study analyzes the collected data using PASW 18.0 and and PLS(Partial Least Square). The study also uses PLS bootstrapping algorithm (sample size: 500) to test research hypotheses. The result shows that the influences of both a learning goal orientation (${\beta}$ = 0.301, t = 3.822, P < 0.000) and a performance approach goal orientation (${\beta}$ = 0.224, t = 2.710, P < 0.01) on IT personnel competency are positively significant, while the influence of a performance avoid goal orientation(${\beta}$ = -0.142, t = 2.398, p < 0.05) on IT personnel competency is negatively significant. The result indicates that employees differ in their psychological and behavioral responses according to the goal orientation of employees. The result also shows that the impact of a IT personnel competency on both personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.395, t = 4.897, P < 0.000) and personal work performance(${\beta}$ = 0.575, t = 12.800, P < 0.000) is positively significant. And the impact of personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.148, t = 2.432, p < 0.05) on personal work performance is positively significant. Finally, the impacts of control variables (gender, age, type of industry, position, work career) on the relationships between IT personnel competency and personal effectiveness(personal work satisfaction work performance) are partly significant. In addition, the study uses PLS algorithm to find out a GoF(global criterion of goodness of fit) of the exploratory research model which includes a mediating variable, IT personnel competency. The result of analysis shows that the value of GoF is 0.45 above GoFlarge(0.36). Therefore, the research model turns out be good. In addition, the study performs a Sobel Test to find out the statistical significance of the mediating variable, IT personnel competency, which is already turned out to have the mediating effect in the research model using PLS. The result of a Sobel Test shows that the values of Z are all significant statistically (above 1.96 and below -1.96) and indicates that IT personnel competency plays a mediating role in the research model. At the present day, most employees are universally afraid of organizational changes and resistant to them in organizations in which the acceptance and learning of a new information technology or information system is particularly required. The problem is due' to increasing a feeling of uneasiness and uncertainty in improving past practices in accordance with new organizational changes. It is not always possible for employees with positive attitudes to perform their works suitable to organizational goals. Therefore, organizations need to identify what kinds of goal-oriented minds employees have, motivate them to do self-directed learning, and provide them with organizational environment to enhance positive aspects in their works. Thus, the study provides researchers and practitioners with a matter of primary interest in goal orientation and IT personnel competency, of which they have been unaware until very recently. Some academic and practical implications and limitations arisen in the course of the research, and suggestions for future research directions are also discussed.