Human-robot cooperative tasks are increasingly required in our daily life with the development of robotics and artificial intelligence technology. Interactive reinforcement learning strategies suggest that robots learn task by receiving feedback from an experienced human trainer during a training process. However, most of the previous studies on Interactive reinforcement learning have required an extra feedback input device such as a mouse or keyboard in addition to robot itself, and the scenario where a robot can interactively learn a task with human have been also limited to virtual environment. To solve these limitations, this paper studies training strategies of robot that learn table balancing tasks interactively using deep reinforcement learning with human's facial expression feedback. In the proposed system, the robot learns a cooperative table balancing task using Deep Q-Network (DQN), which is a deep reinforcement learning technique, with human facial emotion expression feedback. As a result of the experiment, the proposed system achieved a high optimal policy convergence rate of up to 83.3% in training and successful assumption rate of up to 91.6% in testing, showing improved performance compared to the model without human facial expression feedback.
Purpose: The purpose of this study is to clarify the role of decoupling between job characteristics, innovation behavior, and innovation resistance in order to seek ways for companies to survive and grow continuously through innovation activities in various uncertain situations. Research design, data and methodology: A total of 263 valid questionnaires were collected and used for analysis for employees working at the company. For the analysis, simple and multiple regression analysis, and 3-step mediated regression analysis were conducted using SPSS 24.0 and AMOS 24.0. Results: First, it was found that skill variety, task identity, autonomy, and feedback increase decoupling, and decoupling increases innovation resistance. In addition, it was confirmed that decoupling had a mediating effect between job characteristics and innovation resistance excluding task significance. Finally, it was found that task significance and feedback increase innovation behavior, and decoupling and task identity increase innovation resistance, but feedback can alleviate innovation resistance. Conclusions: As a result of the analysis, the fact that job characteristics excluding task importance have a positive effect on decoupling means that there are two sides of job characteristics perceived by employees. In other words, it means that the results of analysis on the jobs that the company assigns to its members may not be effective. In addition, decoupling, a phenomenon that seems to be accepting on the outside, but perceives that it is negative on the inside, means that there is a possibility to reject innovation. Therefore, prior to carrying out innovation activities, companies should give clear job specifications and meanings for the job and give them autonomy when assigning jobs to their members. In order to provide appropriate feedback, the company must design, operate, and provide feedback. It was found that there was a need to review the overall effectiveness. In addition, efforts such as strengthening corporate-level fairness, maintaining psychological contracts, and realizing authentic leadership should be preceded to reduce decoupling.
자기수용감각은 신체 내부에서 폼의 발란스, 근육의 강도, 민첩성을 이용하여 공간의 위치나 관절의 움직임을 조절하는 능력으로 정의된다. 기존의 연구에서는 자기수용감각을 발달시키기 위하여 reaching 훈련을 이용한 시각적인 feedback을 제시하여 훈련을 하고 feedback을 차단하고 측정하는 방법이 사용했지만 시각적인 feedback이 있는 상황은 자기수용감각만 유도할 수 없는 문제점이 있다. 가상현실 기술은 훈련 동안 실시간으로 시각적인 feedback을 다양하게 제공하는 것으로 기존의 연구의 문제점을 해결할 수 있다. 본 연구에서는 가장현실 기술을 이용한 자기수용감각을 발달시키기 위한 훈련 및 평가시스템을 개발하고 파일럿 스터디를 하였다. 가상환경 task는 3개로 구성되었다. mode 1은 신체 움직임을 실시간으로 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 2는 피험자의 반응에 의해서만 신체 움직임에 대한 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 3응 시각적인 feedback을 제시하지 않는 환경이다. 가상환경의 task는 각 mode에서 3지점을 한 번씩 수행하는 것을 1회기로 5회기씩 수행하였다. 본 연구의 결과에서, target을 획득하기 위하여 이용하는 시간은 mode 3에서 mode보다 더 짧게 소요 되었다.(P=0.001). mode 2와 mode 3에서 1회기에서는 상관관계를 가지고 2-5회기 동안에는 mode 2와 mode 3에서 상관관계가 보이지 않았다(p = 0.012). mode 1의 환경에서는 훈련에 필요한 자기수용감각보다 시각적인 feedback에 의한 훈련이 진행되는 것을 볼 수 있다. mode 2는 첫 회기에서 자기수용감각에 의한 시각적인 feedback을 제공받을 수 있기 때문에 자기수용감각 훈련을 수행할 수 있다. 추후 연구는 시스템의 타당성 검증과 임상실험을 통한 훈련과 평가를 할 계획이다.
Kim, Byunggee;Yang, Eunbyul;Choi, Namki;Kim, Seonmi;Ryu, Jeeheon
대한치과의사협회지
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제58권11호
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pp.670-682
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2020
This research examined the difference in cognitive load and the virtual presence depending on auditory feedback and task difficulty in haptic-based dental simulation. In the field of dental education, practice-centered training using handpiece has been crucial because a practitioner's psychomotor experience has a significant impact on the mastery of treatment skills. For the novice, it is necessary to reduce errors in dental treatment to enhancing skill acquisition in the haptic practice. In the training process, the force-feedback is crucial to elaborate subtle movement to guide what to do and how it should be hard or soft. However, It is not easy to add force-feedback to generate kinetic experience training. As an alternative method, we examined that auditory feedback can help learners' skill training. In this study, we analyzed how the presence/absence of auditory feedback at the different levels of task difficulty impacts learners' psychological demand and virtual presence in the virtual reality simulation. For this study, 29 dental college students participated in a dental simulation. The participants were grouped into two conditions that are with and without auditory feedback. Additionally, two consecutive tooth preparation tasks with different levels of difficulty were used in the simulation. The auditory feedback condition gives alarms to a learner when he treats a non-targeted tooth with a virtual handpiece. The user's cognitive load and virtual presence were measured to examine the effects of auditory feedback. The results revealed that the main effect was found in cognitive loads. Also, a significant interaction effect was shown in the virtual presence. We discussed the effective design methods for the virtual reality-based dental simulation through the result of this study.
본 연구는 종업원의 태도에 영향을 주는 직무특성을 확인하기 위하여, 인적자원관리의 관점에서 소상공인의 핵심직무특성(기술다양성, 과업정체성, 과업중요성, 자율성, 피드백)과 태도(직무만족, 조직몰입, 이직의도)간의 관계를 확인하는데 연구목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 국내 기업의 종업원 315명을 대상으로 소상공인의 핵심직무특성이 태도에 미치는 영향, 소상공인의 핵심직무특성과 태도간의 관계에서 성장욕구강도의 조절효과 등을 분석하였다. 회귀분석결과 기술다양성과 과업중요성은 직무만족에 정(+)의 영향을, 기술다양성과 피드백은 조직몰입에는 정(+)의 영향을 그리고 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성장욕구강도의 조절효과는 과업중요성과 이직의도간의 관계에서만 발견되었다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 소상공인의 직무 태도 증진 방안과 경영전략적 시사점을 제시하였다.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동의 신체기능과 일상생활 향상을 위해 적용된 과제 중심 훈련 방법에 대해 정리하고 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법 : 검색 기간은 2008년 1월부터 2020년 8월까지로 하였으며, 자료 검색을 위해 CINAHL, MEDLINE, PubMed의 데이터베이스를 이용하였다. 총 18편이 선정되었으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 방법을 적용하여 체계적으로 정리하였다. 과제 중심 훈련은 선행연구를 참고하여 운동학습 및 운동조절 이론의 전략인 과제(Task), 실행(Practice), 피드백(Feedback)으로 분류하여 제시하였다. 결과 : 그 결과 13편의 연구가 운동기술 영역에서 유의한 결과를 보였으며, 그 중 2편의 연구에서 일상생활 영역에서 유의한 결과를 보였다. 과제는 개별 과제(discrete task)와 닫힌 과제(closed task) 형태가 가장 많이 사용되었다. 실행은 전체 실행(whole practice) 유형이 가장 많이 사용되었으며, 부분 실행(part practice), 차단 실행(blocked practice) 순으로 사용되었다. 마지막으로 피드백은 구체적으로 제시하지 않은 경우가 가장 많았으며, 외재적 피드백(extrinsic feedback)이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 뇌성마비 아동의 운동조절을 촉진하는 기술의 체계적인 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 과제 중심 훈련이 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
Physical therapists have been using balance and weight shifting training to induce improvements in standing and walking. This study compared the effects of kinetic feedback frequency and concurrent kinetic feedback on the performance and learning of a weight shifting skill in young, nondisabled adults. Sixteen young adults without known impairment of the neuromusculoskeletal system volunteered for the study. Subjects in each of three kinetic feedback groups performed a weight shifting task in an attempt to minimize error between their effort and a center of pressure (COP) template for a 12 second period. Feedback was provided: 1) concurrently (concurrent feedback), 2) after each trial (100% feedback), 3) after every other trial (50% feedback). Immediate and delayed (24 hour) retention tests were performed without feedback. During acquisition phase, the concurrent feedback group exhibited less error than either of the post response feedback group. For the immediate retention test, the 50% feedback group exhibited less error than did the 100% feedback and concurrent feedback. During the delayed retention, 50% feedback group displayed less error than did the other groups. But no significant differences were found between groups. These results suggest that practice with concurrent feedback is beneficial for the immediate performance, but not for the learning of this weight shifting skill. Lower frequency of feedback resulted in more permanent changes in the subject's ability to complete the task.
본 연구의 목적은 동기조작이 과제수행에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 기존에 동기와 과제수행과의 관련성을 살펴본 선행연구들은 대부분 자기 보고식 설문지를 사용하여 진행되었는데 자기보고식 검사는 왜곡되거나 편향된 응답을 제공할 가능성이 높다. 따라서 본 연구에서는 실험 상황에서 노력 유도 지시문과 과제수행 태도에 대한 긍정피드백을 통한 동기 활성화가 과제수행에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 또한 실험 자극으로 실제 학습장면과 연관 지을 수 있는 수학·언어 영역의 과제를 사용하였다. 실험 1에서는 수학과제 수행 시 동기조작이 과제 난이도 선택에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 실험집단의 참가자들이 통제집단에 비해 어려운 난이도의 과제를 더 많이 선택했다. 실험 2에서는 실험 1과 동일한 패러다임을 언어 과제에 적용하여 동기조작에 따른 집단 간 차이를 살펴보았는데 그 결과 실험 1과 동일하게 실험집단의 참가자들이 높은 난이도의 과제를 더 많이 선택하였다. 실험 3에서는 동기조작이 수행 정확률과 과제 지속성에도 영향을 미치는지 살펴보았으며 실험 결과 실험집단의 경우 통제집단에 비해 과제 정확률과 지속성 모두 더 높게 관찰되었다. 본 연구의 결과는 노력 유도 및 긍정 피드백을 통한 내재적 동기의 활성화가 과제수행에 영향을 미친다는 것을 보여주는 실험적 증거라 할 수 있다.
This study compared the effects of praise and punishment for improving safety behaviors. Participants were 30 volunteer undergraduate students and they were randomly assigned to one of two experimental conditions: (1) praise under which positive feedback was delivered for safe behaviors, (2) punishment under which negative feedback was delivered for unsafe behaviors. A simulated computerized work task was developed specifically for this study. Participants had to work on the work task and follow seven safety rules while working. When they follow all the seven safety rules, their behaviors were considered safe. If they did not follow any one of the rules, their behaviors were considered unsafe. Results showed that the percentage of safe behavior under group of praise feedback was significantly higher than under group of punish feedback.
최근 많은 기업들이 팀제를 활용하고 있지만 팀의 업무 수행 향상에 효과적이고 효율적인 피드백 제공방법에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구의 목적은 팀 수행 상황에서 개인 피드백과 집단 피드백이 과업 수행의 양과 질에 미치는 효과를 비교하는 것이었다. 실험 과제는 영어 문서를 컴퓨터에 입력하는 것이었고 수행의 양은 입력된 단어의 수로, 수행의 질은 올바르게 입력된 단어의 비율로 측정되었다. 혼합설계(mixed design)가 적용되었고 총 48명의 참가자들은 개인과 집단 피드백 집단에 무선적으로 할당되었다. 각 팀은 3명으로 구성되었고 총 4회기 동안 함께 과제를 수행하였다. 개인피드백 조건에서는 각 참가자에게 개인의 수행에 대한 정보만 제공되었고, 집단 피드백 조건에서는 팀의 전체 수행 합에 대한 정보만을 제공하였다. 참가자들의 타이핑 속도를 통제한 공변량 분석결과, 두 가지 피드백 모두 수행의 양을 증가시키는 데 효과적이었지만, 효과크기는 집단 피드백이 더 높았다. 수행의 질에 있어서는 집단 피드백 조건에서만 올바르게 입력한 비율이 유의미하게 증가하였다. 따라서 개인 피드백 보다는 집단 피드백이 과업 수행 증가에 좀 더 효과적, 효율적이라고 할 수 있다. 하지만 본 연구결과는 기존의 연구결과와는 상반된 결과로 일반화하기 위해서는 더 많은 관련 연구가 필요하다. 특히 후속연구에서는 문화 차이, 과제 종류에 대한 고려가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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