본 논문에서는 기존에 발표되었던 데이터 기반보행제어 기법의 단점을 보완하는 다리 간 충돌 회피 기법을 제안한다. 2010년에 제안된 Lee et. al. 의 데이터 기반 이족 보행 제어 기법 [1]은 경우에 따라 보행 중 두 다리가 서로 교차하는 동작을 만들어내기도 하는데, 이는 실제 사람 혹은 이족 보행 로봇의 보행에서는 실현될 수 없는 동작이다. 본 논문에서는 스윙 힙(swing hip)의 각도를 변경하는 피드백 규칙에 스탠스 레그 (stance leg)와의 충돌을 피할 수 있는 추가적인 각도조절을 도입하여 스윙 풋 (swing foot)이 스탠스 풋 (stance foot)을 지난 이후에만 스탠스 풋보다 안쪽으로 움직일 수 있도록 하는 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 기존의 제어기 동작 방식에 최소한의 변경과 추가적인 계산만을 더하여 두 다리가 교차하지 않는 안정적인 보행 결과를 만들어 낼 수 있다.
영화 산업의 빠른 발전으로 영화의 제작 수가 급격하게 증가하고 있으며, 영화 추천 시스템은 관객들의 과거 행동이나 영화 후기에 기반하여 관객들의 선호도를 예측하여 영화의 선택에 도움을 주고 있다. 본 논문은 평점의 평균과 편향의 보정을 이용하여 잠재요인 모델에 기반한 영화 추천 시스템을 제안한다. 특이값 분해 방법이 평점 매트릭스 분해에 사용되고, 통계 경사 하강법이 최소자승 손실 함수의 파라미터 최적합에 사용된다. 그리고 평균 제곱근 오차를 사용하여 제안한 시스템 성능을 평가한다. Surprise 패키지를 이용하여 제안한 시스템을 구현 하였으며, 모의실험 결과는 평균 제곱근 오차가 0.671이며, 다른 논문에서 방법에 비하여 좋은 성능을 가진다는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
There are various machine learning techniques such as Reinforcement Learning, Deep Learning, Neural Network Learning, and so on. In recent, Large Language Models (LLMs) are popularly used for Generative AI based on Reinforcement Learning. It makes decisions with the most optimal rewards through the fine tuning process in a particular situation. Unfortunately, LLMs can not provide any explanation for how they reach the goal because the training is based on learning of black-box AI. Reinforcement Learning as black-box AI is based on graph-evolving structure for deriving enhanced solution through adjustment by human feedback or reinforced data. In this research, for mutually exclusive decision-making, Mutually Exclusive Learning (MEL) is proposed to provide explanations of the chosen goals that are achieved by a decision on both ends with specified conditions. In MEL, decision-making process is based on the tree-based structure that can provide processes of pruning branches that are used as explanations of how to achieve the goals. The goal can be reached by trade-off among mutually exclusive alternatives according to the specific contextual conditions. Therefore, the tree-based structure is adopted to provide feasible solutions with the explanations based on the pruning branches. The sequence of pruning processes can be used to provide the explanations of the inferences and ways to reach the goals, as Explainable AI (XAI). The learning process is based on the pruning branches according to the multi-dimensional contextual conditions. To deep-dive the search, they are composed of time window to determine the temporal perspective, depth of phases for lookahead and decision criteria to prune branches. The goal depends on the policy of the pruning branches, which can be dynamically changed by configured situation with the specific multi-dimensional contextual conditions at a particular moment. The explanation is represented by the chosen episode among the decision alternatives according to configured situations. In this research, MEL adopts the tree-based learning model to provide explanation for the goal derived with specific conditions. Therefore, as an example of mutually exclusive problems, employment process is proposed to demonstrate the decision-making process of how to reach the goal and explanation by the pruning branches. Finally, further study is discussed to verify the effectiveness of MEL with experiments.
The high-tech industry is the economic lifeline for Taiwan. Its characteristics are short product life cycle, rapid changes in the market, and a high obsolescence rate for new products. Under globalization, the high-tech industry has adopted Information Technology (IT) to shorten the manufacturing process, reduce costs and conduct product research and development (R&D) to increase the core competence of enterprises and achieve the goal of sustainable operations. Enterprises should actively strengthen their integration with internal and external resources and lead in R&D management to increase industrial operating performance. Effectively managing operations and R&D management evaluation in Taiwan's High-tech Industry has become a critical subject. This study adopted 4 major Balanced Scorecard (BSC) perspectives to establish the Total Performance Evaluation Indicators for the R&D management department in Taiwan's High-tech Industry. The Analytic Network Process (ANP) was applied to evaluate the overall performance of the R&D management department. The research framework is divided into 2 phases. The first phase is combined with the 4 major perspectives, Financial, Customer, Internal Business Process and Learning and Growth, as the related indicators for each measurement perspective. The Key Performance Indicators (KPI) were selected using Factor Analysis to identify the key factor from the complicated indicators. The relationship between the characteristics of each BSC's evaluation perspective is dependence and feedback. This study applied ANP to conduct the calculation and adjustment of correlation between each KPI, and determine on their relative weights for the objective KPI. The "Financial Perspective" for R&D management department in Taiwan's High-tech Industry focused on the budget achievement rate of R&D management. The weight indicator value is (0.05863). The "Customer Perspective" focused on problem-solving satisfaction. The weight value of this indicator is (0.17549). The "Internal Business Process Perspective" focused on the quantity and quality of R&D. The weight value of this indicator is (0.13506). The "Learning and Growth Perspective" focused on improving competence in the research personnel's professional techniques. The weight value of this indicator is (0.02789). From the total weighting indicators, the order of the Performance Indicators for the R&D management department in Taiwan's High-tech Industry is: (1) Customer Perspective; (2) Internal Business Process Perspective; (3) Financial Perspective; and (4) Learning and Growth Perspective.
본 연구는 대학교육을 통하여 획득해야 하는 핵심역량들을 추출하여 공과대학 신입생들이 인식하는 현재의 역량수준과 기대하는 역량수준을 조사하고 공과대학 교육의 방향성을 탐색해 보고자 하는데 목적이 있다. 핵심역량에 대한 문헌분석을 통해서, '전공능력', '교양능력', '외국어능력', '기초수학능력', '인간소통능력'의 5가지를 공학교육의 목표와 내용이 되어야 할 핵심 역량으로 추출하였다. 이를 연구도구화 한 뒤, C대학교 공과대학 신입생 584명을 대상으로 핵심역량에 대한 현재인식수준과 기대인식수준을 조사 연구하였다. 연구 결과, 첫째, 신입생들은 모든 역량에서 현재 역량수준이 낮다고 인식하고 있었으며, 특히 '외국어 역량'에 대한 인식수준이 가장 낮았다. 기대인식수준에 대한 교육요구도 '외국어능력'이 가장 높았고, '전공능력'은 두 번째로 높았다. 둘째, 신입생들의 하위특성을 성별, 고등학교 계열별, 출신고등학교의 지역별, 대학입학전형 유형별, 수능 수리유형별로 차이검증을 실시한 결과, 하위특성별로 현재인식수준과 기대인식수준간에 유의미한 차이가 있었다. 연구결과를 토대로, 본 연구는 공과대학 교육의 방향으로 외국어(영어)교육의 강화, 학습자의 하위 특성에 따른 개인차 해소를 위한 다양한 교육프로그램 설계 및 실행, 전공능력뿐 아니라 교양능력 및 인간소통능력의 중요성에 대한 인식 제고와 관련 프로그램의 강화, 교수-학습과정에 대한 피드백 자료 축적을 통한 공학 교육프로그램의 지속적인 수정 보완작업, 공학교육과정과 특별프로그램을 통한 진로교육의 활성화를 제언하였다.
본 연구는 물류정책기본법에서 제시된 변화특성들을 먼저 세부적으로 검토하였으며, 또한 기존 도시물류기본계획의 사례를 통해 한계와 문제점을 파악하고 더 나아가 인천과 같은 임항형 도시이며 수도권지역에 위치한 도쿄시의 사례를 통해 인천시 도시물류기본계획의 정책방향을 제시하고자 하였다. 결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 도시물류기본계획에서의 물류조사는 계획적이고도 중 장기적인 차원에서 이루어져야 할 필요가 있다. 둘째, 중소기업 내지는 3자물류 기업을 활용한 물류계획을 통해 생활환경을 개선하고 부가가치를 창출할 필요가 있다. 셋째, 도시물류기본계획상에서 최소한 중복 투자가 우려되는 물류계획분야에서 만큼은 인천, 경기, 서울간에 서로 상호간의 협의를 통해 공동조사 및 계획이 이루어질 수 있도록 추진하는 것이 필요할 것이다. 넷째, 인천시에서도 기업의 환경친화적인 물류활동에 대한 직접적인 행정적 재정적 지원을 할 필요가 있을 것이다. 마지막으로, 도시물류기본계획 수립시 인천지역 현실과 상황에 맞는 목표의 설정과 이를 실현하기 위한 추진계획, 그리고 이 추진계획들을 평가할 수 있는 평가 지표를 설정하여, 개선정도를 파악할 수 있는 피드백 체계가 구축되어야 할 것이다.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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