• 제목/요약/키워드: Family Animation

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국내의 가족(Family)용 애니메이션에 관한 연구 (A Study on the Family Animation in Korea)

  • 황혜영;김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.232-234
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    • 2006
  • 애니메이션은 기본적으로 아동적 취향을 위해 제작되고 소비되고 있으나 예술적 애니메이션은 마치 영화와 같이 성인의 정서를 반영하기도 한다. 상업 애니메이션은 예술적 애니메이션이라기보다는 많은 관객층을 확보할 수 있는 아동용에 집착한다. 그러나 관객층의 다변화를 모색하여 소비층의 확대를 위한 방안으로 가족용 애니메이션이 제작되고 있다. 특히 미국의 디즈니사는 아동용 취향의 애니메이션에서 가족 전체가 즐길 수 있는 애니메이션으로 방향전환을 하였다. 애니메이션 제작사가 관객층을 변화시켜 나가는 것은 세계적인 추세이다. 국내에서는 아직 이러한 변화에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 가족용 애니메이션의 정의와 콘텐츠와 소비층에 대한 다양한 연구가 애니메이션의 이론적 토대를 마련하고, 소비층의 한계를 극복하고 많은 관객을 확보할 수 있는 방법적 모색이 될 수 있을 것이다. 본 연구는 가족용 애니메이션에 대한 연구로 국내와 해외 각각 어떠한 작품들이 존재하는지 살펴보고, 국내의 애니메이션의 대상 연령층을 파악하여 미국이나 일본의 애니메이션 시장의 장단점과 비교하여 본다. 본 연구를 바탕으로 국내 애니메이션 시장에서 가족용 애니메이션의 제작과 연구에 기초적인 분석이 될 수 있을 것이다.

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가족애니메이션 캐릭터 연구 - <심슨 가족>을 중심으로 (A Study on the Family Animation Characters - Focused on the )

  • 윤혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.35-43
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    • 2019
  • <심슨 가족> 에 대한 관심은 미국 문화의 함축, 깊이 있는 풍자, 흥행에 대한 벤치마킹이 대부분이다. 서사적 특성과 캐릭터의 특징을 기반으로 한 흥행 원인 분석이 부족한 상황이다. 이 작품의 장르적 특성을 가족 애니메이션이라 규정하고, 이에 따른 전략적 캐릭터 서사 분석을 목적으로 한다. 캐릭터의 개별적 특징을 확인하고 타 애니메이션, 드라마, 시트콤의 캐릭터와 비교 분석해보았다. 또한 캐릭터들이 서사에 참여하는 비중, 특정 에피소드에서 웃음의 시점과 향유자층의 관계를 분석하였다. 1) 캐릭터의 이상적인 모습을 탈피해 대중 매체가 지향하던 고정된 시선을 풍자하고 대중이 가진 욕망을 자극한다. 2) 또한 등장하는 모든 캐릭터가 주인공이 되고 때로는 조력자, 안타고니스트가 되는 순환적 서사를 통해 향유층을 확장하고 문화적 할인율은 절감했다. 3) 서사의 층위를 달리해 유아, 청소년, 성인들이 즐길 수 있는 깊이가 각각 달라지고 이 역시 타겟의 확장에 기여한다. 한국 애니메이션이 가진 타겟과 주제에 대한 한계를 감안했을 때, <심슨 가족>이 가진 위의 특징을 활용한다면 보다 가치 있고 지속적인 향유를 가능하게 할 것이다. 이후 한국의 가족 애니메이션에서 나타나는 캐릭터 특징을 확인하고 이를 통해 향유의 확장성과 지속 가능성을 검토하고자 한다.

한국, 미국, 중국의 애니메이션 기술의 특성 분석 -특허기술비교분석- (Analysis of Animation Technology Characteristics in Korea, the United States, and China - Comparative Analysis of Patent Technology -)

  • 정연주;정의섭
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1207-1216
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    • 2023
  • 국내 애니메이션 산업이 위축되고 있어 새로운 기술 및 애니메이션 제작 방식의 변화에 적극적으로 대응해야 할 시점이다. 2016년부터 2020년까지 애니메이션 기술 분야에서 미국, 중국, 한국에 등록된 특허정보를 통해 기술 주체인 출원인을 분석하고 각국 출원인이 추구하는 기술 정책 및 전략을 검토하였다. 중국이 가장 많은 특허를 등록하여 기술 활동성 지수가 높았으며, 미국의 시장 확보 지수가 높게 나타났다. 포지셔닝 분석 결과, 시간이 지남에 따라 미국의 시장 확보 영향력은 감소하였고, 중국의 기술 활동은 시간이 지남에 따라 점차 증가하였으며, 한국의 기술 활동성 및 시장 확보 지수는 감소하였다. 세계 최대 애니메이션 제작국으로 부상한 중국을 반영하여 한국도 애니메이션 지원정책을 개발해야 한다.

3D 물고기 애니메이션 효율성 향상을 위한 Advanced Skeleton plug-in 연구 (Research on Fish Animation Based on Advanced Skeleton plug-in)

  • 리샤오;이병춘
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.361-363
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    • 2021
  • 디지털 캐릭터 리깅은 애니메이션의 생동감을 높이는 중요한 기술이며, 다양하고 복잡한 방식의 리깅 시스템이 많다. 이에 자연스러운 움직임을 위한 모션 테스트를 물고기로 진행한다. 왜냐하면, 2족, 4족 캐릭터의 자료들은 더러 있으나, 물고기(0족) 움직임에 관한 연구의 자료는 많이 없다. 물고기 움직임 제작의 다양성과 복잡성이 증가하면서 비효율적인 시간과 자본도 요구된다. 물고기 특성에 맞는 골조 시스템을 어떻게 만들 것인지는, 어떻게 효율적이고 민첩한 리깅 프로세스를 만드느냐에 달려있다. 본 연구는 높은 시간비용의 리깅 기술 문제를 해결할 수 있는 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton) 기반의 애니메이션 리깅 제작 프로세스와 Maya Rig를 비교하여, 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton)의 장점을 활용해 최적의 자동 리깅 툴을 모색하고, 물고기 애니메이션 연구 범주를 넓힐 것에 목적을 두고 있다.

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조형의 상징성과 의미 분석을 통한 사회 의제 표현 연구 - 애니메이션 <윌러비 가족>을 중심으로 (A Study on the Expression of Social Agenda through the Analysis of Symbolism and Meaning of Formative - Focused on the Animation )

  • 김예은;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.607-615
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    • 2022
  • 애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.

한국 애니메이션 재원조달 활성화 방안 연구 : 공적기금의 역할을 중심으로 (A Study on the Role of Public Fund for Improvement of Korean Animation Funding System)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.17-35
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해 갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다.

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A Comparative Study on Female Character Design in Disney Animation

  • DaYun Kang;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.314-320
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    • 2023
  • This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.

브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

메어리 셸리의 『프랑켄슈타인』에 나타난 이방인과 환대의 문제 (Strangers and Hospitality in Mary Shelley's Frankenstein)

  • 오봉희
    • 영어영문학
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    • 제57권1호
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    • pp.51-72
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    • 2011
  • This paper explores the issue of strangers and of hospitality in Mary Shelley's Frankenstein, based on Kant's concept of hospitality as "the right of a stranger" and on Derrida's discussion of hospitality. It first examines the similarities between the domestic relations within the Frankenstein family and Frankenstein's relation to the monster: an effort to create unity out of a multiplicity of elements, and what can be called a "debt economy." Then, reading the animation scene of the monster as a version of the advent of a stranger, it deals with the question of hospitality. More specifically, the arrival of Clerval immediately follows the animation of the monster because it effectively dramatizes the paradox that there is no hospitality without hostility. The opposition and the apposition between hospitality and hostility are also seen in the De Lacey family's welcoming Safie and rejecting the monster. Frankenstein's failure and the De Lacey family's failure to welcome the monster show that hospitality as "right" exemplified by Kantian hospitality does not apply to a stranger like the monster who has neither name nor relation and who is categorized into what Derrida terms "an absolute other." This paper also looks at Safie's problematic subversion against her father, which loses its subversive charge in the context of racial relations between Turkish Mahometans and European Christians. Safie's father looms large in the context of the issue of hospitality because his episode suggests that the category of race causes hospitality to malfunction.

유아의 환경교육을 위한 3D 애니메이션 콘텐츠의 구현 (Implementation of 3D Animation Contents for Environment Education of Young Children)

  • 이기성;이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1884-1888
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    • 2011
  • 본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 따라서 본 논문은 유아 교육 현장에서 교사들이 가정과 연계하여 유아와 효율적이고 실천적인 유아환경 보전 교육활동을 할 수 있도록 우리의 환경문화를 중심으로 한 구체적이며 적절한 교육자료를 제시하였다.