감성에 대한 관심도는 한국을 포함하여 전 세계적으로 계속 높아지고 있으며 사회관계망서비스(SNS) 세대의 감성을 가리키는 신조어인 갬성과 더불어 최근에는 복고에 새로움을 더한 뉴트로(New-tro)와 같은 새로운 스타일이 나타났다. 감성의 특성이 시간과 환경에 대한 영향이 강하다는 점을 고려해 보면 현재의 새로운 스타일에 대한 일반인들의 감정을 알아보는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 9개의 뉴트로 스타일이 적용된 제품에서 '갖고 싶다, 귀엽다, 기분이 좋다, 기쁘다, 독특하다, 멋있다, 세련되다, 예쁘다, 재미있다, 좋아하다, 즐겁다, 특별하다' 12개의 감정 어휘를 선정하였다. 설문조사의 분석 결과 남성은 '재미있다-귀엽다-기분이 좋다', 여성은 '독특하다-귀엽다-재미있다' 등의 순으로 감정의 강도가 높았고 연령대별로는 40대, 30대, 50대, 20대의 순으로 감정의 강도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 추출된 감정 어휘는 뉴트로 스타일이 적용된 대상의 감성을 평가하기 위해 사용될 수 있으며 제시된 분석 방법을 활용하여 구체적인 감성 평가 자료를 확보할 수 있다.
본 연구는 한국 전래동요 중에서 유아에게 적합한 것을 선정하기 위한 기준을 마련하여 유아교육 현장에서 전래동요가 효율적으로 적용되기 위한 가능성의 구안에 그 목적을 두었다. 이를 위해 설정한 연구문제는 첫째, 유아에게 적합한 한국 전래동요의 선정 기준은 어떠한가, 둘째, 선정기준에 따른 유아를 위한 한국 전래동요는 어떠한가이다. 먼저, 유아에게 적합한 한국 전래동요의 기준을 선정하기위해 유아교육 및 유아교육 관련 전문가 30명을 대상으로 델파이 조사를 통해 문항을 선정하였다. 수집된 응답들은 spss 12.0의 프로그램을 이용하여 평균과 표준편차를 계산하였다. 연구 결과 유아에게 적합한 한국 전래동요의 선정 기준은 '전통적 놀이공간과 놀이언어의 즐거움이 살아있는가, 옛 아이들의 생활 모습과 정서를 담고 있는가, 유아가 쉽게 이해할만한 내용인가, 유아가 흥미를 느낄만한 내용인가, 유아의 발달에 도움을 주는가, 유아가 쉽게 부를 수 있는 선율인가, 장단이 단순하고 반복적인가'로 나타났다. 또한 선정기준이 확정됨에 따라 이 기준을 바탕으로 유아에게 적합한 전래동요 112곡이 선정되었다. 112곡의 노랫말은 주로 '놀이의 즐거움'을 표현한 곡들로 전래동요의 전승을 위해서는 놀이가 함께 연행되어야 함을 시사한다.
3D 입체공간에서 재미와 학습요소가 가미된 해양생물 문화콘텐츠를 개발하고, 도서해양 생물자원의 증강현실 콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한 사고, 최대의 몰입감을 부여하여 학습효과를 높여준다.
본 연구는 대학생들의 레크리에이션 인식에 대한 조사로 D광역시 대학교에 재학 중인 학생 188명을 대상으로 레크리에이션 수업(강습)을 참여한 그룹과 그렇지 않은 그룹을 설문하여 SPSS 12.0 통계분석프로그램을 이용하여 빈도분석과 카이제곱검정을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별은 수업(강습) 경험과 유의하지 않으나 계열은 유의한 결과가 나왔고, 레크리에이션 인식은 수업(강습) 유무와 상관없이 오락이라 하였다. 여가와 레크리에이션 관계는 여가에 레크리에이션이 포함된다고 답하였다. 둘째, 대학생들의 레크리에이션 활동에 대한 인식으로 대학MT나 OT, 축제, 체육대회, 수련회 등과 같은 내용을 레크리에이션 활동이라고 기재하였으며, 프로그램의 일부라고 생각하는 대학생도 있는 것으로 나타났다. 셋째, 레크리에이션 지도자에 관해서는 결과는 진행자나 사회자라는 칭호를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 우리나라에서 레크리에이션의 개념은 예년에 비해 이해도가 높아졌으나 아직까지도 협소한 내용으로 인지되고 있어 보다 적극적인 교과 내용 개발과 지도자 양성이 필요하다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
본 연구의 목적은 유아들의 통합 음악활동 중에 나타나는 음악적 경험을 바탕으로 유아들에게 있어 '음악하기'의 진정한 의미를 질적 연구방법으로 고찰해 봄으로써 유아음악교육이 지향해야 할 방향의 모색과 질적으로 보다 우수한 유아음악교육 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구는 2011년 9월 5일부터 11월 25일까지 진행되었으며, D시에 소재하고 있는 S 어린이집 만 4세 햇님반 유아 15명을 연구 대상으로 하였다. 참여 관찰 내용은 현장 기록으로 작성하여 자료화하였으며, 수집된 자료는 유아들의 음악적 경험의 범주-노래 부르기, 음악듣기, 신체표현하기, 리듬 및 박자 익히기, 악기 연주하기-에 따라 분석하였다. 연구 결과 유아들에게 있어 '음악하기'의 의미는 '움직임 만들기'와 '따라 하기'를 통한 마음의 주고받기', '즐겁고 기대되는 놀이', '악기는 곧 놀잇감', 그리고 '진짜로서의 '나'를 찾아가기'로 나타났다.
스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.
다양한 무선 컨텐츠 개발의 요구에 의하여 교육 목적에 적합한 무선 인터넷의 시도가 나타나고 있다. 본 논문에서는 학교 현장의 학생생활에 대한 여러 내용들을 무선 컨텐츠로 만들어 학부모들에게 전달할 수 있는 무선 컨텐츠론 설계한다. 이 무선 컨텐츠는 WML 언어를 사용하여 구현한다. 시간이 없어 자녀의 학교생활에 대한 정보를 자주 접하지 못하는 학부모들에게 무선 인터넷이 다양한 의사소통의 수단으로 중요한 역할을 할 수 있다. 중학교 3학년 학생들의 학부모들을 대상으로 월 1회 학부모들이 주기적으로 이동전화로 직접 접속하게 하여 정보를 전달하였다. 본 연구의 실험 결과 학생들의 학교생활에 대하여 능동적 참여를 유도할 수 있었고, 그들 자녀의 학교생활을 잘 이해할 수 있게 하였다. 학교 정보중에서 학생과 관련한 정보의 접근이 많았고, 학교 공지 사항에 대한 접근도 많았다. 또 교사의 입장에서도 학생들을 세심하게 관찰하게 되고 긍정적인 사고를 갖게 하는 효과가 있었다.
기업 간의 비교 우위를 판단하고 공유하여 상호 보완하고자 하는 컬래버레이션이 요즘은 동종 업계뿐 아니라 이종업계 간에 일상적이지 않은 새롭고 이색적인 컬래버레이션으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 트렌드는 즐거움과 재미를 바탕으로 소비자들의 관심을 증대시키고 있다. 그러나 이색적인 컬래버레이션이 지속적으로 긍정적인 효과를 이끌 수는 없으며 오히려 모든 기업들이 컬래버레이션을 하다보면 역효과가 나타날 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자의 반응이 항상 긍정적일 수는 없기 때문에 소비자의 이해를 기반으로 소비가치와 브랜드 신뢰성을 통해 컬래버레이션의 제품태도와 구매의도에 대한 소비자반응을 탐색적으로 조사하였다. 그 결과 브랜드 신뢰성이 컬래버레이션을 구매하고자 하려는 의도와 제품태도에 브랜드 신뢰성이 매개 역할을 하였다. 본 연구는 소비가치와 브랜드 간의 협업제품에 대한 관계를 살펴봄으로써, 기업의 입장에서는 소비자의 이해를 기반으로 이색적인 컬래버레이션 전략을 통한 브랜드 관리와 전략을 수립하는데 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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