The purpose of this paper is to introduce the notions of L-fuzzy topological towers by using a completely distributive lattic L and show that the category L-FPrTR of L-fuzzy pretopoplogical tower spaces and the category L-FPsTR of L-fuzzy pseudotopological tower spaces are extensional topological constructs. And we show that L-FPsTR is the cartesian closed topological extension of L-FPrTR. Hence we show that L-FPsTR is a topological universe.
FPS(Filament Power Supply), one of the KSTAR NBI(Neutral Beam Injections) is implemented by full-bridge DC/DC converter. NBI heating device for KSTAR(1.5MW) is developed for heating an ion source of plasma in KSTAR tokmak. The full-bridge DC/DC converter is applied to FPS for isolation with input and output. And FPS is operated with PWM control method which is the most usual method. In this paper, NBI FPS of 4.8kW is simulated by using the PSIM 6.0. And the full-bridge DC/DC converter using IGBTs is fabricated to demonstrate it. The processor DSP 28335 is implemented for digital control.
The effect of soil structure interaction (SSI) on seismic response of a multi-degree-of-freedom structure isolated with a friction pendulum system (FPS) is studied. In the analysis, the soil is considered as an elastic continuum and is modeled using the finite element method. The effect of SSI on response of the structure is evaluated for twenty far-field and twenty near-fault earthquake ground motions. The effect of friction coefficient of sliding material of FPS on SSI is also studied. The results of the study show that the seismic response of the structure increases for majority of the earthquake ground motions due to SSI. The sliding displacement and base shear are underestimated if SSI effects are ignored in the seismic analysis of structures isolated with FPS.
FPS(Filament Power Supply), one of the KSTAR NBI (Neutral Beam Injections) is implemented by full-bridge DC/DC converter. NBI heating device for KSTAR(1.5MW) is developed for heating an ion source of plasma in KSTAR tokmak. The full-bridge DC/DC converter is applied to FPS for isolation with input and output. And FPS is operated with PWM control method which is the most usual method. In this paper, NBI FPS of 4.8kW is simulated by using the PSIM 6.0. And the full-bridge DC/DC converter using IGBTs is fabricated to demonstrate it. The processor DSP 28335 is implemented for digital control.
최근 ICT산업의 주요 이슈인 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다수의 IT기업들이 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이의 대표적인 HMD에 대한 장점인 몰입감, 공간감, 헤드트래킹에 대해 이해를 위해 HTC Vive을 이용해 Unreal Engine4 V4.19 게임엔진의 Level과 Gameinstance와 Actor에 대한 상호작용과 Timeline과 Random함수에 대한 이해를 기반으로 VR환경 FPS(First Person Shooter)게임 콘텐츠를 개발하였다.
게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 <배틀그라운드>와 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어> 등의 FPS 게임에서 사용되는 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개발사의 안티 치트와 어떻게 대처했는지 효과적인 개선 방안이 어떤 것이 있는지 제시한다. FPS에서 주로 사용되는 핵 프로그램에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 식으로 사용되는지 설명한다. 또한 이에 따른 개발사의 대처 방안(제제 방식)이 어떤 식으로 작용하였으며 효과가 미미했던 것과 반응이 좋았던 것으로 분류하여 조사한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 효과적인 방법으로 핵 프로그램을 조기에 방지하여 유저들의 만족도를 높일 수 있는지 등의 내용을 제시한다.
기존의 무인 경로 로봇 시스템은 지형 제약과 높은 가격으로 인해 범용성에 한계를 갖는다. 이러한 한계를 극복하기 위해 철조망 위를 자율 주행하는 로봇 시스템(FPS, Fence Patrol System)을 소개하고, 하드웨어와 소프트웨어 측면에서 FPS 의 시스템 작동 원리를 설명한다. FPS 는 철조망 위에서 진동이 감지된 지역으로 이동해 객체를 탐지하고 추적하면서 관리자에게 전송한다. FPS 는 다양한 폭을 갖는 철조망 위에서 주행이 가능하고 완만한 곡률이 있는 철조망도 주행할 수 있도록 설계되었다. 이를 통해 지상 무인 경계 시스템의 한계를 해결하고 다양한 분야에 활용될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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