In-silico 기반의 약물-표적 단백질 연관관계 예측은 신약 탐색 단계에서 매우 중요하다. 그러나 기존의 예측모델은 입력 값이 고정적이며 표적 단백질의 특질 값이 가공된 데이터로 한정됨으로써 예측 모델의 확장성과 유연성이 부족하다. 본 논문에서는 약물-표적 단백질 연관관계를 예측하는 확장 가능한 형태의 머신러닝 모델을 소개한다. 확장 가능한 머신러닝 모델의 핵심 아이디어는 쌍기반의 뉴럴 네트워크로써, 약물과 단백질의 미가공 데이터를 사용하여 특질을 추출하고 특질 값을 각각의 뉴럴 네트워크 레이어에 입력한다. 이 방법은 추가적인 지식없이 자동적으로 약물과 단백질의 특질을 추출한다. 또한 쌍기반 레이어는 특질 값을 풍부한 저차원의 벡터로 향상 시킴으로써 입력 값의 차이로 인한 편향 학습을 방지한다. PubChem BioAssay(PCBA) 데이터 셋에 기반한 5-폴드 교차 검증법을 통하여 제안한 모델의 성능을 평가했으며, 이전의 모델보다 우월한 성능을 보였다.
본 논문에서는 인과관계 지식의 표현과 추론에 가장 대표적으로 사용되는 퍼지인식도(FCM, Fuzzy Cognitive Map)와 베이지안 신뢰 네트워크(BBN, Bayesian Belief Network)를 구조적으로 분석한다. 퍼지인식도와 베이지안 신뢰 네트워크는 의사 결정을 지원하는데 중요한 인과관계 지식을 표현하고 추론하는데 사용되는 가장 대표적인 프레임워크이지만 인과관계 지식응용 영역에서 두 프레임워크의 역할에 대한 구조적 비교 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 두 프레임워크의 구조적 비교를 통해 퍼지인식도와 베이지안 신뢰 네트워크의 중요한 특징들을 추출하고, 이를 통해 인과 지식 공학에서 어떻게 퍼지 인식도와 베이지안 신뢰 네트워크가 이용되어야 하는지를 보인다. 인과관계 지식의 표현과 추론의 과정을 평가하는데 비교 평가를 위한 항목으로서 본 논문에서는 사용성, 표현력, 추론능력, 정형화와 완결성이 사용되었다.
본 연구는 선행연구에서 도출된 무용영재성 구성요인을 바탕으로 무용영재를 판별할 수 있는 구조화된 평가도구를 개발하는 것이 목적이다. 무용영재의 잠재성을 대변할 수 있는 적합한 문항을 개발하기 위하여 무용영재성 구성요인인 신체적 조건, 동작수행능력, 표현 및 창의성, 무용태도 요인을 바탕으로 초기문항을 개발하였다. 1차 기초조사는 무용을 전공자와 직업무용단 단원 등을 조사 대상자로 선정하여 총 206명에게 실시하였고, 설문조사 결과자료를 바탕으로 기술통계 분석과 신뢰도 분석, 그리고 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 4요인(신체적요인, 표현 및 창의성, 무용태도, 동작수행능력)과 20개의 문항이 선정되었다. 선정된 모형(4개의 구인과 20개의 문항)의 적합도를 알아보기 위하여 1차 설문조사 대상과는 다른 무용전공생과 직업무용단 단원 등을 선정하여 총 292명에게 2차 기초조사를 실시하였다. 설문조사 결과자료를 바탕으로 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모든 적합도 지수가 기준치에 만족하는 것으로 나타났다. 본 결과를 통해 4요인의 20개인 문항에 대한 모형은 적합한 것으로 판명되어 최종으로 채택하였다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
The purpose of this study is to analyze changes in high-tech fashion along with the types and characteristics of high-tech fashion that have appeared recently providing diverse material for the fashion field. High-tech fashion requires such research to learn how much distance one has in one's life. It is also meaningful to predict what direction high-tech fashion research may be needed. For research methods, previous research and literary studies were considered and photographs in which high-tech techniques were used were collected using the keyword 'high-tech fashion'. High-tech fashion types can be organized into the four types of luminescent types, mutual interaction types, 3D printing fashion, and virtual fashion. The research results were as follows. First, luminescent fashion was an important expression method of high-tech fashion. Materials for luminescent fashion first started with LED electric wire connections and many methods have been attempted with the appearance of electrically conductive clothing material, such as luminescent lasers and beam projectors. Second, interactive high-tech fashion often appears as variable fashion. The work of Hussein Chalayan, which was combined with advanced technology, set up a base for variable type interactive high-tech fashion in the 2000s. As bioengineering technology has developed, fashion that interacts with the environment without an energy source has appeared and the interaction among fashion, people, and the environment can be seen. Third, diverse forms of expressiveness in virtual reality such as 3D CLO shows a great difference with past high-tech fashion. Simple and diverse attempts made through virtual fittings reduce the limitations of time and space, permit interaction, and add a sense of reality through speed and dynamic physical beauty. Fourth, 3D printed fashion expresses complex and detailed clothing material that is different from those before with the development of computer 3D modeling technology. Modeling that can imitate geometric and bio-engineered structures is possible and mysterious feelings are passed on to people through creative expressions.
본 XML이 웹 상에서 문서 교환의 표준으로 자리잡고 있으며 그 수요가 나날이 증가하고 있다. 그에 따라 XML 데이터나 문서 구조를 모델링하는 XML Schema(W3C XML Schema Spec) 또한 수요가 증가하고 있다. 그러나 XML Schema는 다양한 자료형과 풍부한 표현력을 제공하지만 그 복잡성으로 인해 모델링하기가 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스 설계의 기본적인 도구인 개체-관계 모델을 이용하여 XML Schema를 간단하게 생성하는 방법을 제시한다. 개체-관계 모델과 변환될 XML Schema의 구조는 서로 일대일로 매핑되지 않아 직접 변환할 수는 없다. 그래서 몇 가지 알고리즘을 이용하여 개체-관계 모델을 계층적 구조모델로 변환을 한다. 이렇게 변환된 계층적 구조 모델을 이용하여 최종적으로 XML Schema를 생성한다. 기존의 XML Schema 생성 방법은 개체간의 애트리뷰트가 상위 혹은 하위로 이동하면서 최초 설계시의 개체가 사라지므로 XML Schema의 중요한 특성인 재사용을 이용할 수 없다는 단점을 가진다. 여기서 제시한 알고리즘은 XML Schema의 중요한 특성들인 재사용성, 전역 및 로컬 기능 등을 가진 문서를 생성한다는 것이다.
본 연구는 유아의 학령전환기에 있는 만 5세 유아의 문제행동과 관련하여 유아, 교사 및 부모의 관련 변인과 유아의 문제행동에 통계적인 유의미한 차이가 있는지 살펴보고, 변인들의 상대적인 영향력을 알아보고자 한다. 본 연구대상은 학령전환기에 있는 만 5세 유아와 그들의 부모, 그리고 만 5세 유아의 담임교사를 대상으로 하였다. 연구방법은 빈도와 백분율, t-검증, 일원변량분석, 상관관계분석, 그리고 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 유아의 문제행동은 어머니 학력에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 둘째, 유아의 기질, 유아의 자아탄력성, 어머니의 양육스트레스, 어머니의 인성특성, 교사-유아관계, 교사의 정서표현성과 유아의 문제행동은 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 셋째, 교사-유아관계가 유아의 문제행동을 가장 잘 예언하는 변인으로 나타났다. 본 연구는 유아변인과 부모변인, 교사변인이 각각 그리고 상호적으로 유아의 문제행동에 대해 어느 정도 설명력을 갖는지를 살펴봄으로서 문제행동에 대한 총체적 이해와 실천에서의 통합모델을 제시하였다고 본다.
이 연구는 맥루한의 '인간 확장' 개념으로부터 출발해, 이동전화가 매개하고 있는 인간 커뮤니케이션 확장 개념이 어떤 차원들로 구성되어 있는지를 논증해보고, 이들 각 차원의 상호작용에 의한 구체적인 이동전화 이용행태와 사회적 관계의 확장의 양상을 실증적 자료를 바탕으로 검증하고자 했다. '이동성'과 '개별성'이라는 이동전화의 매체적 특성은 인간 커뮤니케이션의 '기능 확장'과 '자아 확장'이라는 두 개의 차원 흑은 영역을 견인하고 있으며, 이는 이동전화의 도구적 이용동기와 표현적 이용동기에 각각 조응하고 있음을 밝혀 보았다. 나아가 설문조사방법을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 이용동기의 두 차원의 상호작용 결과, 이동전화 이용자들의 이용행태와 사회적 관계의 확장은 다양한 양상으로 전개되는 것으로 나타났다. 결론적으로 이동전화가 견인하고 있는 인간 커뮤니케이션의 확장은 일률적인 내용과 방향으로 전개되는 것이 아니라, 확장 개념의 두 차원이 상호작용함으로써 불균등한 양상으로 진행되는 것을 알 수 있었다.
Purpose: This study was performed to identify the relationship between Sense of Humor, Coping Humor, Perceived stress and self-esteem in the middle-aged women. Methods: Data were collected from the 20th of June to the 30th of August in 2009 from 145 middle-aged women living in Seoul. Data analysis was done with SPSS/WIN 12.0 program for descriptive statistics and Pearson correlation. Results: The mean score of the humor sense was $55.94{\pm}6.52$, coping humor was $21.11{\pm}3.82$, perceived stress was $22.21{\pm}3.03$ and self-esteem was $27.50{\pm}2.88$. Subcategories of sense of humor were that emotional expressiveness was average $20.75{\pm}2.70$, meta-message sensitivity was average $20.12{\pm}2.74$ and liking of humor was average $15.13{\pm}3.44$. Sense of humor was difference according to the economic status(t=2.000, p=.047), coping humor was difference according to the on medication use(t=2.227, p=.027). There was a significant correlation between the coping humor, perceived stress and the self-esteem. When the coping humor was higher, perceived stress was lower and the self-esteem was higher. Conclusion: This study showed that medication and economic status influences the humor scores and the sense of humor and coping humor were related to perceived stress and self-esteem in middle-aged women Therefore, these findings can provide the basis for the development of nursing intervention to increase the ability to coping with stress.
XML이 웹 상에서 문서 교환의 표준으로 자리잡고 있으며 피 수요가 나날이 증가하고 있다. 그에 따라 in 데이터나 문서 구조를 모델링하는 XML Schema(W3C XML Schema Spec) 또한 수요가 증가하고 있다. 그러나 XML Schema는 다양한 자료형과 풍부한 표현력을 제공하지만 그 복잡성으로 인해 모델링하기가 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스 설계의 기본적인 도구인 개체-관계 모델을 이용하여 XML Schema를 간단하게 생성하는 방법을 제시한다. 개체-관계 모델과 변환될 XML Schema의 구조는 서로 일대일로 매핑되지 않아 직접 변환할 수는 없다. 그래서 몇 가지 알고리즘을 이용하여 개체-관계 모델을 계층적 구조모델로 변환을 한다. 이렇게 변환된 계층적 구조 모델을 이용하여 최종적으로 XML Schema를 생성한다. 기존의 XML Schema 생성 방법은 개체 간의 속성이 상위 혹은 하위로 이동하면서 최초 설계시의 개체가 사라지므로 XML Schema의 중요한 특성인 재사용성을 이용할 수 없다는 단점을 가진다. 석기서 제시한 알고리즘은 XML Schema의 중요한 특성들인 재사용성, 전역 및 지역 기능 등을 가진 문서를 생성한다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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