• 제목/요약/키워드: Experiential Exhibition

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전시공간에서의 촉지적(Haptic)연출 방법에 대한 연구 - 체험전시 공간 중심으로 - (A Study on Haptic Presentation Methods in the Experience Exhibition Spaces - With Experience Exhibition Space -)

  • 조민화
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.229-239
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    • 2015
  • The 21st century is a multiplication age and social and cultural phenomena have become diverse and peoples' desires and individuality have become important. Accordingly, the sensibility that reflects human taste is also required in the exhibition space. The exhibitions in this age induce the direct cognition of senses or take interactive forms that contact diverse media and react. The purpose of this research is to define the concept of haptic presentation method in which the audience perceive in the exhibition space by themselves and the visual elements spread into other senses and perceive complexly, and to present the directional nature. To conduct this research, first, this researcher recognized that haptic sensory experiential research by analyzing the roles and transition history of exhibition space is needed for the present age Second, based on philosophical theories, four haptic sensory expression characteristics (medium nature, experiential nature, attractiveness, sensitiveness) were derived by substituting Giles Deleuze's four haptic spatial characteristics (grasping short distance, dispersed gaze, cognition of bodily movement, formation of synesthesia through complex senses) and six formative factors of exhibition space (space, form, size, light, quality of materials, and color). And the effective exhibition presentation methods were analyzed through six cases of experiential exhibition spaces. Accordingly, what matters in the experiential exhibition space is to produce the four characteristics: medium nature, experientiality, attractiveness, and sensitiveness in equilibrium. It is necessary for the designers to reflect it appropriately in producing so that the audience can think and experience by themselves. Accordingly, in this thesis, it could be seen that to produce the haptic production characteristics in the experiential exhibition space in equilibrium is the important factor in the experiential exhibition space. In conclusion, experiences in the exhibition space should be approached with the transcendental haptic presentation method by which even the space of actually unexperienced cognition can be expanded and experienced through the metastasis and tension of various senses. Also, researches on such senses should be developed continuously, and this researcher expects that this will become a stimulant to present a new directivity.

체험형 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험과 효과에 관한 연구 (Presence Experience & Effect of the Experiential Exhibition Content)

  • 설연수;주정민
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.76-85
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    • 2024
  • 본 연구는 체험형 전시 콘텐츠 관람객의 프레즌스 경험과 이에 따른 효과, 재관람 의도에 대해 살펴보았다. 이를 위해 혜초의 여행기 왕오천축국전, 실크로드 문화유산을 소재로 한 체험형 전시 콘텐츠 관람객 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과, 콘텐츠 소재에 대한 이해 및 관심도는 프레즌스 경험에 영향을 미치지 않았으나 유사한 체험형 전시 관람 경험은 프레즌스 경험에 긍정적인 영향을 미쳤다. 아울러 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험이 높을수록 프레즌스의 효과인 각성과 감동도 컸다. 그리고 프레즌스의 효과 중에서 감동은 재관람 의도에도 긍정적인 영향을 주었다. 따라서 향후 체험형의 전시콘텐츠는 이용자들이 프레즌스를 체험하게 하는 기획, 제작, 전시가 필요하다는 사실을 확인하였다.

국립등대박물관 스토리텔링 체험전시 연출 사례연구 -<등대와 과학> 상설전시를 중심으로- (A Case study on Storytelling Experiential Exhibition at the National Lighthouse Museum)

  • 김송이
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2023년도 추계학술대회
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    • pp.162-165
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    • 2023
  • 경상북도 포항시 호미곶에 위치한 국립등대박물관 전시관 2층에 위치한 <등대와 과학> 상설전시의 전시연출 방향을 간략하게 분석하고자 한다. 해당 전시는 박물관 주 관람층인 어린이를 동반한 가족 단위의 관람객을 타겟으로 하고 자연채광을 최대한 살리고 바다 풍경을 관람할수 있는 통창과 포토존이 어우러지는 공간을 구성했다. 전시콘텐츠는 자연스럽게 이야기를 따라 동선을 유도하도록 스토리텔링했으며 전시방식은 항로표지에 적용된 과학원리를 관람객이 흥미롭게 체험할수 있도록 체험형 전시로 연출했다.

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Developing Experiential Exhibitions Based on Conservation Science Content of Bronze Mirror

  • Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
    • 보존과학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.362-369
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    • 2021
  • In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.

운동감 및 다감각 가상현실 효과 시스템의 구조와 응용 (A Framework for VR Effects with Multi-sensory Motional Display)

  • 유병현;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.55-66
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    • 2005
  • Virtual reality (VR) simulators have been extended to transfer knowledge and education, and demands for exhibition systems for science education and cultural experiences has also increased. Existing VR simulators, which are based on the dynamics equations of motion, cannot easily be adapted to changes in simulation contents. In order to effectively transfer knowledge and maintain interests through educational applications, an experiential system that has multi-sensory effects as well as motion effects is required. In this study, we designed and implemented a motion generation that is tailored to experiential exhibition systems and multi-sensory VR effects. Both the sense of motion which is generated from the movement of the viewpoint of the visual image, and motion effects which are constructed in advance, are applied to motion simulation. Motion effects which occur during interaction between the user and the exhibition system can be easily added. Various sensory cues that are appropriate to the exhibition system are also considered.

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체험경제이론(4Es)을 적용한 대통령기록관 어린이 체험전시관 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of an Experiential Exhibition Program for Children about Presidential Archives Based on the Experience Economy (4Es))

  • 송나라;장효정;최효영;김종혁;김용
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.9-40
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    • 2016
  • 대통령기록관 전시관을 방문하는 이용자 중 유치부와 초등학생들의 누적 인원이 전체 이용자의 절반에 가깝지만 이들을 위한 공간이 부족한 실정이며, 대통령기록관에서 실시하는 프로그램은 전시관람 및 현장 견학 수준에 머물러 있다. 아동발달이론에 근거하여 이들을 대상으로 대통령 기록물의 가치를 효과적으로 전달하기 위한 하나의 방법이 체험전시임을 고려할 때, 최근 주목받고 있는 체험경제이론(4Es)이 제시하는 체험요소인 엔터테인먼트(Entertainment), 교육(Education), 현실도피(Escapist), 그리고 미적(Esthetic) 4가지를 적용하여 대통령기록관의 어린이 체험전시관 프로그램을 제안하고자 한다. 어린이 체험전시관을 통해 대통령기록관은 전 시대를 아우르는 문화소통의 장으로 거듭나는 계기가 될 것이다.

전시·컨벤션 참관객 만족도와 참여업체 성과인식에 관한 연구 - 부산국제관광전을 중심으로 - (A Study on the Exhibition and Convention Visitors' Satisfaction Level and on the Participating Companies' Perception on the Performance - Centered on the Busan International Travel Fair -)

  • 이종호
    • 경영과정보연구
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    • 제34권2호
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    • pp.171-191
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    • 2015
  • 본 연구는 전시 컨벤션 참관객 만족도와 참여업체 성과인식에 관한 연구로 참관객 측면과 참여업체 측면 모두에 대한 통합적인 모델로 접근해보았다. 이에 따라 서비스품질과 체험품질이 참관객만족과 참여업체의 성과인식에 각각 어떠한 영향을 미치는지 그리고 참관객만족과 참여업체의 성과인식간의 관계에 어떤 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과 체험품질이 참관객 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 3), 서비스품질은 참관객만족에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 1). 서비스품질과 체험품질이 참여업체의 성과 인식과의 관계를 살펴보면, 서비스품질은 참여엄체의 성과인식에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 2), 체험품질은 업체 성과인식에 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 4). 참관객 만족과 참여업체의 성과인식과의 관계를 살펴보면 선행연구의 결과와 마찬가지로 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다(가설 5). 마지막으로 참여업체의 성과인식과 업체만족 그리고 업체충성도와의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 참여업체의 성과인식의 경우 업체만족(가설 6)에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 업체충성도(가설 7)의 경우 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그리고 업체만족의 경우 업체충성도(가설 8)에 정의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전시 컨벤션의 참관객과 참여업체의 인식에 대한 종합적인 이해와 함께 전시 컨벤션활성화를 위한 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

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전시공간에서의 체험형 전시시설 현황 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Status of Experiential Exhibition Facilities in Exhibition Space - A focus on A Medium of Digital Media -)

  • 김형숙;박부미
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.293-302
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    • 2006
  • 20세기 후반부터의 정보전자기술 발달은 인간에게 3차원에서 다차원으로 공간인식의 확장을 가져다 주었고, 공간 또한 인간의 경험, 인지, 체험의 이미지반응능력이 가능해지면서 인간과의 상호유기적 관계를 형성하게 되었다. 이러한 상호유기적 관계는 현존하고 있는 물리적 공간 중에서 정보 전자기술을 적극적으로 도입하고 있는 전시공간에서 잘 보여지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보전자기술이 도입된 체험형 전시공간에서 정보와 이용자의 인터랙션 매개체로서의 전시시설을 중심으로 전시시설과 인터랙션 형태의 현황을 비교 조사하였다. 이는 인간과 공간의 상호유기적 관계속에서 일어날 수 있는 여러 현상들을 예측하여 인간과 공간의 다양한 커뮤니케이션 활동의 역할을 위한 장으로서의 공간에 반영하고자 하는 궁극적인 목적을 위한 것으로 향후 전시에 대한 조사연구가 전시공간측만 아니라 변화되고 있는 이용자의 행태연구를 통해 전시공간과 이용자행태와의 상호관련성을 밝히는 연구를 지속적으로 수행 할 것이다.

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인터랙티브 미디어 체험전시의 요소와 관람객 선호도에 관한 연구 -라스코전시관 공룡체험전의 사례중심으로- (A Study on Interactive Media Experience Exhibition & Visitor's preference)

  • 강재신;이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-325
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    • 2019
  • 광명시에서 주최한 라스코전시관의 '공룡체험전'은 관람객의 호응에 힘입어 전시기간을 연장할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구는 체험전시와 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소를 분석하고 관람객의 선호도를 파악하고자했다. 먼저 문헌자료를 통해 인터랙티브 미디어와 체험전시에 관해 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 전략적 체험 모듈을 기반으로 체험요소를 체험가치에 따라 세부항목을 구분했다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소는 관람객에게 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과 체험전시요소를 많이 포함한 프로그램일수록 관람객의 참여율이 더 높고, 체험시간이 더 길다는 것을 알 수 있었다. 또, 다수가 함께 체험하는 인터랙티브 미디어 체험전시가 가치항목을 더 가지고 있는 것으로 나타났다. 다만, 관람객이 머문 시간만으로 관람객의 선호도를 파악하기에는 부족하다는 점에서 한계점을 가진다. 본 연구는 인터랙티브 미디어가 다양한 체험전시에 활용됨으로서 관람객 스스로가 흥미를 가지고 적극적인 참여를 통해 전시 콘텐츠를 이해하고 즐길 수 있는 환경을 마련하는데 그 시사점이 있다.

기록콘텐츠 기반의 아카이브 전시 활성화 방안 (A Study on the Activation of Archive Exhibitions using Archival Contents)

  • 서은경;박희진
    • 한국기록관리학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.69-93
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    • 2019
  • 아카이브 전시는 아카이브의 가치를 높이고 이용자의 관심 및 긍정적인 이미지를 높이는데 기여하는 아카이브의 중요한 업무 중 하나이지만, 아직까지도 활성화가 되지 못하고 있다. 최근 기록콘텐츠를 이용하여 일방적인 정보전달식의 아카이브 전시에서 벗어난 이용자의 관심과 이해를 이끌어낼 수 있는 새로운 전시방안을 시도하고 모색하는 움직임이 있다. 이에 본 연구는 국내 문화유산 기관의 전시 사례들을 종합 분석하여 기록콘텐츠를 활용한 아카이브 전시 활성화 방안을 제안하고자 한다. 기록콘텐츠를 통하여 기록에 대한 이해와 활용을 증진하는 방안에 초점을 두고, 본 연구에서 제안한 아카이브 전시프로그램 개발 전략은 3-way 콘텐츠 기반 전시, 체험 기반 전시, 디지털 환경 기반의 아카이브 전시이다. 본 연구 결과를 통해 이용자의 관심과 이해를 이끌어낼 수 있는 아카이브 전시프로그램 설계에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.