백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.
본 연구는 멀미증상이 동공 리듬에 미치는 영향을 확인하는 것을 그 목적으로 하였다. 본 연구는 2D와 HMD를 통해 동일한 가상현실 콘텐츠를 실험참가자에게 15분 동안 경험하게 한 이후에 동공반응을 비교하였고 본 실험에는 16명(남자 8명, 여자 8명, 평균 나이: $25.67{\pm}2.43$세)의 피험자가 참여하였다. 연구 결과, 영상멀미를 경험한 이후에 동공 리듬이 불규칙한 패턴을 나타내었고 이것은 동공 크기(mPD) 및 동공 리듬의 편차(sPD)가 증가하는 결과로 확인되었다. 이러한 동공 반응의 결과는 인지부하와 밀접한 관련이 있고 영상멀미를 처리해야 할 시각 정보량의 증가 및 감각정보들 사이의 충돌 혹은 불일치로 인한 인지부하 현상으로 해석이 가능하다. 본 연구에서 제안된 방법은 기존의 센서 기반의 평가 방법에 비해 멀미 증상을 카메라 기반의 비접촉식으로 측정할 수 있는 가능성을 확인하였다.
본 연구는 수업전문성에 영향을 미치는 과정으로서 교육실습 과정을 경험한 예비 유아교사들의 수업전문성에 대한 인식 및 변화를 탐색하고, 예비 교사들의 수업전문성을 높일 수 있는 효율적인 교육과정을 운영을 위한 시사점 도출을 목적으로 실시되었다. 연구대상은 N시의 4년제 대학 유아 교육학과에서 "교육실습"을 이수한 유아교육학과 4학년 학생 41명 및 지도 교사 41명이었고 예비 교사들의 수업전문성에 대한 인식과 변화를 알아보기 위하여 설문조사를 하였고, 변화를 탐색하기 위해서 개방형 문항을 내용 분석을 통하여 질적 분석을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 수업전문성 인식 총점 및 하위요인들의 평균값의 점수가 유의미하게 증가하였다. 실습 초반에는 실제 수업의 진행 및 유아와의 상호작용에 다소 어려움을 겪지만 실습기간 중, 지도교사의 안내를 받으며 다양한 유형의 실전수업을 경험하면서, 실습이 마무리 될 무렵에는 수업전문성에 대한 인식이 유의미하게 변화하여 교육실습 경험이 예비교사들의 수업전문성 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 수업전문성 인식 변화를 탐색하기 위하여 예비교사들이 기술한 개방형 설문을 내용분석 한 결과, 예비교사들은 실습과정에서 실제 수업을 처음 수행한 후에는 자신의 부족한 점 보완해야 할 점 등을 인식하고, 이를 바탕으로 가장 마지막으로 이루어진 수업에서는 첫번째 수업에서 나타난 문제점의 발전 방안을 찾고, 적용해보는 과정을 통해 발전된 모습을 스스로 발견하면서 수업전문성 발달이 이루어지는 모습이 드러났다. 셋째 실습 지도교사가 강조한 수업전문성을 내용 분석한 결과, 지도교사들은 수업의 청사진으로서의 수업계획안 작성, 수업의 흐름을 매끄럽게 하기 위한 발문 구성, 철저한 준비를 바탕으로 한 융통성 있는 수업의 운영을 강조하는 것으로 나타났다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
코로나19가 엔데믹으로 전환되고 거리두기가 해제되고, 사람들은 이전과는 다른 새로운 문화와 생활 패턴에 익숙해지고 있다. 세상은 이제 급변하는 트렌드에 적응하고 있지만, 기독교교육은 이러한 변화에 대응하지 못하며 위기를 겪고 있다. 따라서 이제는 새로운 기독교교육 방법이 필요하다. 본 연구는 이러한 위기를 겪고 있는 기독교교육의 대안으로 기독교인들이 새로운 시대를 잘 이끌어나갈 수 있는 새로운 기독교교육 방법을 제시하는 데에 목적이 있다. 또한 포스트코로나 시대에 각광을 받고 있는 메타버스와 플랫폼을 기독교교육에 접목시켜서, 구체적이고 실제적인 기독교교육의 방법인 메타버스 기독교교육 플랫폼을 제시하였다. 여기에서 기독교교육 플랫폼은 기독교교육이 효율적이면서 원활하게 이루어질 수 있는 시스템과 공간 및 제반 자료를 의미한다. 메타버스 기독교교육 플랫폼은 플랫폼 내의 수요와 공급 활성화를 위해 플랫폼의 규모에 따라 4단계로 구성하였고 1단계는 가정교육 플랫폼, 2단계는 공동체교육 플랫폼, 3단계는 지역연합교육 플랫폼, 4단계는 교육선교 플랫폼이다. 마지막 4단계 교육선교 플랫폼은 현시대에 급격하게 확대되고 있는 메타버스를 교육선교의 방법으로 활용하였다. 메타버스 내의 가상공간을 활용하여 소형 교회와 저개발 국가의 다음세대들에게 교육 플랫폼 내의 교육 콘텐츠와 교육 자료, 비대면 교사, 가상 커뮤니티, 실시간 교육 방송 등을 제공하는 방법으로 교육선교를 구체화하였다는 것에 의의가 있다.
최근 한국원자력안전기술원의 방사성폐기물의 자체처분을 심사하는 과정에서 많은 보완을 거치게 되고, 기관별로 자체처분 최종 승인 과정에 도달하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 최근 보완사항의 사례를 분석하여 자체처분의 처리 효율을 높이고 안전성을 강화하고자 한다. 2018년부터 2021년까지 20개 기관별 방사성폐기물 자체처분 절차서 및 계획서 작성 시 보완 요청된 사항들을 비교 검토 하였다. 이와 관련하여 원자력안전법 규정을 기준으로 심사 처리기간 산출 및 심사 과정에서 발생한 보완요청 사항들을 정리하여 방사성폐기물 자체처분 시 서류에 필요한 세부 작성안들을 도출하였다. 한국원자력안전기술원의 대표적인 보완요청사항들은 방사성폐기물의 종류 및 핵종별 보관기간 산출, 포장 용기 등에 대한 내용, RASIS 보고 방법, 자체처분 예정 저장 방법 최종 처분업체 확인, 폐필터의 보관기간 산출, 방사성마크 부착 등이 중요하게 부각되고 있다. 최신 보완사항들을 반영한 가이드라인의 기대효과로는 서류 작성에 필요한 시간단축 및 업무처리 효율성의 증대와 방사성폐기물 보관실의 저장효율성 향상 및 경제적 비용절감이 있었다. 이 연구에서 제시한 방사성폐기물 자체처분 가이드라인을 현장에 적용한다면, 고충을 겪고 있는 관계자들의 업무효율 향상에 도움이 될 것으로 사료 된다.
참다래(‘헤이워드’) 과실을 저온 및 상온 저장 중에, 여러 다른 파장의 light emitting diode (LED) 광원을 조사한 후 과실의 경도, 당도 및 산함량의 변화를 분석하였다. 과실 경도는 $4^{\circ}C$보다 $25^{\circ}C$에서 크게 감소하였고, 1주 동안 LED 파장을 조사했을 때, 440 nm와 660 nm의 LED 광원을 처리한 참다래가 암실처리 보다 경도가 높게 유지되었고 380 nm UV등과 470 nm 백색 LED를 처리한 과실은 암실의 조건에 비하여 경도가 낮게 조사되었다. 밀봉을 한 참다래는 공기 중에 개방된 참다래보다 모든 처리구에서 경도가 더 높았다. 당도는 $25^{\circ}C$에서 공기 중에 개방한 경우, 470 nm 백색 LED 처리구에서는 낮게 나타났으나 암조건과 380nm UV등 처리에서는 $15^{\circ}$Brix 이상을 나타내었다. 참다래 과실의 산함량은 660 nm 적색 LED 처리구에서 52% 감소하였다. 밀봉된 참다래에서 440 nm 청색 LED, 470 nm 백색 LED, 660 nm 적색 LED 광원을 처리하였을 때, 암실에 놓여진 참다래보다 산함량이 각각 52.6, 55.6 및 52.8% 감소하였다. 참다래에 대한 다양한 파장의 LED 조사효과 중에서, 산함량의 감소는 향후 참다래 과실의 수확 후 후숙기간을 조절하는데 활용될 수 있을 것이다. LED 광원은 정확하고 매우 좁은 영역의 파장을 적은 용량의 전력 소모량으로 구현하기 때문에 대표적인 청정 기술로 분류되며, 이러한 LED 광원을 이용한 참다래 과실의 산도 조절은 기존의 에틸렌 등의 화학물 처리보다 안전한 친환경 과실을 생산할 수 있는 청정기술이라 평가된다.
본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
이 연구는 외국인 유학생들의 한국어 능력 시험(TOPIK) 등급이 학업 적응에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. IRB의 승인을 거쳐 모집한 학생은 모두 7명으로 이들의 면담 내용은 실용적 절충주의에 기초한 포괄적 분석절차 (이동성, 김영천, 2014)의 6단계를 활용해 분석했으며 그 결과 학문 목적 한국어 학습자의 학업 적응에 영향을 미치는 요인을 학업, 생활, 심리·정서의 범주로 나눌 수 있었다. 학업적 측면에서 인터뷰 대상자들은 적응하기 힘들었던 전공 용어와 전공 공부를 지적하였고, 한자 및 한자어에 큰 어려움을 경험했다. 다음으로 생활 측면에서는 고급 수준의 토픽 등급 소지자인 연구 참여자들도 대학 생활 적응에 어려움이 있었고 한국 생활에 제대로 적응하기 위해서는 실용적인 표현과 풍부한 어휘 지식이 필요함을 토로했다. 마지막으로 심리·정서적인 범주에서는 이들이 한국인들과의 대화나 발표에 상당한 스트레스를 받고 있음을 파악할 수 있었다. 사회 문화 및 일상 생활 문화에 관한 지식도 부족했기 때문에 한국어를 잘하더라도 화용적인 면에서 실수나 오류를 범하기도 했고 이것이 심리·정서적인 어려움에 처하는 요인이 되기도 했다. 이러한 이야기들을 근거로 한국어 학습자의 학업 적응을 촉진하기 위해서는 한국어 학습의 다양한 기회 부여라는 목표를 기반으로 학습자의 전공 관련 학업 능력 강화, 한국어 숙달도 향상, 학내 관계 형성에 도움을 주어야 한다는 결론을 내렸다. 그리고 연구자는 이를 위한 해결 방안으로 외국인 학습자들을 위한 다양한 비교과 활동을 계획·설계하여 시도해 볼 것을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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