게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.93-101
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2022
Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.
본 연구의 목적은 1988 서울올림픽과 2018 평창동계올림픽의 문화프로그램의 구성과 특성을 분석하는 데 있다. 연구방법으로는 문헌연구방법을 통해 역대 올림픽대회의 문화올림픽의 발전상과 개최국의 문화올림픽 사례를 고찰하였고, 1988 서울올림픽과 2018평창동계올림픽의 문화프로그램의 구성과 특성을 다양하게 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 1992 바르셀로나올림픽에서는 문화프로그램 개념이 심화·발전되었으며, 2010 밴쿠버올림픽을 계기로 IOC는 문화올림픽 가이드를 발간하였고, 2012 런던올림픽을 통해 문화올림픽 가이드를 개정하였다. 둘째, 1988 서울올림픽과 2018 평창동계올림픽의 문화프로그램은 개최국과 개최도시 이미지 변화와 위상 및 국제적 교류 제고의 특성을 나타내었다. 셋째, 문화프로그램에서 1988 서울올림픽은 문화예술축전 속에 경축, 공연, 전시행사, 그리고 국제학술대회 등으로 구성되었고, 2018 평창동계올림픽은 공연, 전시, 축제, 인문 및 체험, 교육행사 등으로 구성되었다. 넷째, 1988 서울올림픽은 전통과 현대의 조화와 한국의 전통문화의 우수성 홍보 및 공감대 확산 그리고 각 지역의 다양한 문화예술의 특징을 골고루 갖춘 프로그램의 구성이 핵심요소였다. 또한 2018 평창동계올림픽은 문화올림픽을 체계적으로 추진하기 위해 '날마다 문화가 있는, 도민이 참여하는, 문화유산으로 남는 올림픽'을 전략적으로 추진하였다.
본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
본 연구는 온라인 게임 내 괴롭힘 상황에서의 대응전략 유형에 영향을 미치는 요인에 대해 탐색적으로 조사하였다. 온라인 게임을 이용하는 만 19세 이상의 성인 남녀 416명을 대상으로 게임 내 괴롭힘 경험과 조직대응에 대한 기대 수준, 대응전략 유형을 조사한 결과, 여성 유저는 남성 유저에 비해 더 많은 괴롭힘을 경험하며, 특히 성적 괴롭힘은 주로 여성 유저들만을 대상으로 이루어졌다. 여성 유저들은 남성에 비해 성별가리기, 도움구하기, 회피, 미러링을 자주 선택하였으며, 남성은 자기비난을 더 많이 선택하였다. 구조방정식 모형을 이용해 괴롭힘 경험, 조직대응에 대한 기대, 성별이 각각의 대응전략 유형에 영향을 미치는 경로를 분석하였다. 성적 괴롭힘 경험은 모든 대응전략에 직접적인 영향을 미쳤으며, 조직대응에 대한 기대가 높을수록 유저들은 성별가리기보다는 도움구하기를 선택하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 온라인 게임 내 괴롭힘에 관한 대처방안 마련의 가능성을 논의하였다.
업적 시스템은 게임의 한 분야에서 빠르게 확산하여, 현재는 업적이 없는 게임을 찾기가 어려워졌다. 그러나 이러한 업적 시스템의 도입은 성취감과 몰입감 저하, 난이도 설정의 실패와 같은 여러 단점을 수반하고 있다. 그런 업적 시스템의 단점마저 게임의 독특한 특징으로 승화시켰던 업적 게임 장르가 있었지만, 그 수가 줄어들고 있다. 이런 상황에서 기존 게임의 단점을 고쳐 업적을 좋아하는 마니아들의 요구를 충족시킬 수 있는 업적 게임 'Achievement Run'을 개발했다. 본 논문은 'Achievement Run'이라는 새로운 업적 게임의 개발 과정을 소개하고, 심층 인터뷰를 통해 게임의 업적 시스템이 대체로 긍정적인 플레이어 경험을 제공한다는 결과를 확인하였다. 따라서, 이 논문은 업적을 중시하는 게임 마니아뿐만 아니라, 게임 개발의 전반에 걸쳐 유용한 지침을 제공할 것이다.
한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the differences in children's daily experience and school adjustment of elementary school according to children's gender and self-care and to explore the relationship between children's daily experience and school adjustment. Data were collected from the NYPI panel survey of 2010. The data were analyzed by means of Cronbach's ${\alpha}$ tests, means, standard deviations, Two-way ANOVAs, and Pearson's Correlation. The results of this study were as follows : 1. There were some significant differences by gender and self-care in daily experience. Girls spent more time in watching TV but less time in games than boys. And self-care children spent less time in learning and reading, but more time in game and TV watching. Also there was a interaction effect of learning experience by gender and self-care. 2. There were some significant differences by gender and self-care in school adjustment. Girls showed more positive school adjustment than boys. And children who are cared for by their parents showed more positive learning and school rule adjustment. 3. There were some significant relationship between children's daily experience and school adjustment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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