완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
기업의 문화 예술 지원은 메세나 운동으로부터 시작되었고 이후에는 소비자의 문화욕구를 만족시키고 기업의 이미지를 향상시키며 시대의 요구와 변화로서 기업의 활동을 증가시키는 문화마케팅으로 변화되었다. 그러므로 많은 기업들은 다양한 영역에서 문화마케팅 활동을 발전시키고 있다. 특히 아트마케팅은 예술 활동에 대한 관심과 기대치를 올리고 생산품에 대한 비판적인 관점과 삶의 기준을 높이는 역할로 인해 중요한 업무가 되었다. 그러므로 기업은 전략적 차원과 공공복지에 기여하는 차원에 따르는 이미지 마케팅 활동으로서 자사건물이나 별도의 공간에 전시공간을 제공해 예술과 관련된 다양한 전시, 스폰서, 교육 프로그램을 제공한다. 본 논문은 문화마케팅의 개념, 기업의 문화 예술 지원현황 및 아트 마케팅의 개념과 유형을 분류한다. 동시에 문화마케팅 수단으로서 기업 미술관의 전시공간의 유형을 분류하고 프로그램의 분석을 통해 기업 미술관의 특성 및 유형을 파악한다.
This study aims to rediscover the industrial value of a borderless service in the hyper-connected era by producing fashion content at the forefront of the cultural industry as XR content and contributing to developing fashion content for edutech. The research method employed design aesthetic theory, while the empirical proposal utilized scientific knowledge information to build a framework for 3D convergence content. The characteristics of fashion content exhibitions that apply the neumorphism technique are as follows: The first is a virtual space that produces clothing culture by type. Africa, where dyeing and crafts are developed, selects a product-oriented exhibition type; Asia, where weaving and textiles are excellent, selects a random movement type; and Europe, where the evolution of clothing design over time is evident, selects a guided movement type to create a three-dimensional fashion edutech. The goal was to produce content. The second is creative reproducibility, which combines a new fashion design that embraces the aura of the original with a trendy sense. The realistic folk costume style of the original allowed for its implementation in the AR exhibition space using historical traditional style techniques such as weaving and textiles. The third is building organic, modular content. By designing and then saving/editing/arranging the basic VP zone for each style, learners and instructors can freely edit the content for each fashion class topic and create various presentations to ensure that it functions as non-face-to-face edutech content around the world.
고지도는 뛰어난 회화성 뿐 아니라 과학성을 가진 정보기록의 문화유산이다. 다양한 학문분야에서 활용되고 있으며 특히 역사지리학에서 과거 지역의 공간복원이나 변화를 살펴볼 수 있는 가장 기초적인 자료이다. 그러나 고지도를 전시에 활용한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 더구나 박물관이나 미술관의 학습프로그램과 융합된 고지도에 대한 콘텐츠연구는 거의 없으며 특히 서양고지도를 활용한 동해 관련의 전시콘텐츠 구성이나 활용방안에 대한 연구는 더욱 찾아보기 어렵다. 본 연구는 우리나라와 동해가 나타난 서양고지도를 전시에 활용하기 위한 교육학습 콘텐츠 구성에 대한 연구이다. 연구결과는 우리나라의 영토와 영해에 대한 학술적인 연구성과를 시각화하여 체계적인 정보로 전달할 수 있다. 그리고 동해에 대한 관심과 동해문제에 대한 재인식의 기회를 마련하고 서양고지도를 박물관이나 문화시설에서의 전시와 교육적 학습자료로 활용하기 위한 콘텐츠 구성과 사이버 전시콘텐츠 구축 및 이를 활용한 역사교육 학습의 기본모델을 제공하는데 그 의미가 있다.
2001년 천문우주를 주제로 건립한 천문과학관인 대전시민천문대를 시작으로 정부의 지원에 의해서 현재 전국에 많은 천문과학관이 건립 또는 건립중이다. 지방 천문과학관이 정규 과학교육을 보완하여 과학 활동을 체험할 수 있는 교육의 장으로서 중요한 역할 수행이 요청된다. 본 연구는 전국의 17개 천문과학관의 전시자료에 대해 천문과학관의 2009 개정 초 중 고등학교 교육과정 과학과 교육과정의 천문과 관련된 내용과의 연계성을 분석하였다. 분석 결과 천문과학관의 전시자료는 초 중 고등학교 교육과정에 대한 반영률이 비교적 낮고 천문과 관련된 특정 성취기준에 편중되어 있다. 즉 학생들이 학습목표의 성취기준을 도달하기에는 천문과학관의 전시내용이 충분하지 않다는 것을 보여주고 있다. 그러나 학교 교육과정에서 실제로 수행하기 어려운 실험, 실습을 위한 천문체험활동 프로그램을 천문과학관에서 수행할 수 있다. 이와 더불어 전시자료는 접근 및 수용이 용이하므로 효과적인 교육활동 및 학습효과를 얻을 수 있다. 따라서 초 중 고등학교 교육과정을 잘 반영한 천문과학관 전시자료 제작 및 전시하여 학교 밖의 천문과학 활동에 대한 비형식 교육을 통해 정규 과학교육을 보완할 수 있도록 개선해 나가야 할 것이다.
AI(인공지능) 기술은 전시 기획, 현장 진행, 평가에 이르는 예술 전시 준비 과정에서 활용할 수 있다. AI는 전시 기획과 안내 서비스 분야부터 예술 창작의 도구까지 영역을 확장하고 있다. 본 연구는 전시와 AI 기술의 융합을 정보와 서비스 제공에 활용하는 챗봇을 중심으로 고찰해보았다. 더 구체적으로 연구하기 위해 네이버 클로바 챗봇 제작툴과 국립현대미술관의 정보를 사용하여 전시 서비스용 챗봇 개발(연구설계)을 진행하였다. 본 연구에서는 국립현대미술관의 모든 정보가 아닌 관람과 전시로 정보를 한정하였으며 버튼을 통해 원하는 답변을 얻는 시나리오 방식과 직접 질문을 입력하는 텍스트 Q&A 방식을 제공하는 챗봇을 개발(모델 및 평가)하였다. 엘리자(ELIZA)의 챗봇 평가 척도에 따라 여섯 가지 항목으로 챗봇을 평가해본 결과 5점 만점에 4.2점이 도출되었고 관람, 전시 정보를 전달하는 목적으로 사용될 챗봇 개발(연구모형)을 완성했다. 개발한 챗봇에 연속적인 시나리오 답변 연결과 텍스트 Q&A형 답변 실패 및 오류 해결 및 추가 서비스 확대를 통해 실제 예술 전시 공간에서 사용될 수 있는 완벽한 챗봇 모델을 제작하는 것을 향후 연구 과제로 삼는다.
성매매집결지 '선미촌'이 위치해있는 노송동은 전주시 구도심 중 한곳으로 현재 도시재생 대상지로 선정되어 민관이 주도하는 다양한 사업이 진행되고 있는 지역이다. 선미촌 한 가운데에는 본 연구의 대상인 노송늬우스박물관이 위치해있다. 이 지역은 낙후된 집창촌으로 낙인되어 외부인의 접근도 뜸한데다 인근에 사는 노송동 주민들에게도 드러내고 싶지 않은 곳이지만 한편으로 성매매여성들과 관련 상인들은 삶을 이어가고 있는 복잡한 이해관계가 얽힌 공간이다. 전주시는 문화예술과 인권마을이라는 키워드를 앞세워 노송동의 다양한 관점들을 엮어내고자 다양한 테마의 전시관과 마을박물관을 개관했다. 주목할 점은 그 과정에서 주민참여를 시도하여 노송동 일대의 물리적·사회적 변화를 이끌어내고자 하였다는 것이다. 본 연구는 노송동에서 진행되는 일련의 도시재생 사업 가운데 노송늬우스박물관을 연구대상으로 삼아 박물관 전시에 참여한 지역주민과 지역예술가, 문화활동가, 시청 담당 공무원 등을 인터뷰하였고 이를 토대로 노송늬우스박물관의 형성배경과 절차, 내용 등을 살펴보았다. 또한 마을박물관으로서 해당 전시가 갖는 의미를 분석하고 향후 나아갈 방향을 제시하였다.
본 연구는 어린이를 대상으로 한 과학전시관의 현황을 파악하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위한 전시 공간연출의 개선방향을 제안하기 위한 연구이다. 이를 위하여 어린이과학관 전시물과 전시공간을 전시내용에 따라 크게 3가지 주제로 분류하고, 전시매체와 전시공간을 분석하는 분석틀을 개발하였다. 연구 대상은 국내 어린이를 대상으로 한 전시관 총 7곳을 목적 표집하여 선정하고, 촬영을 통해 자료를 수집하여 분석틀에 따라 분석하였다. 연구 결과, '신체'와 '주변 사물', '자연 현상'을 전시 내용으로 한 전시현황을 분석했을 때, 어린이의 발달수준에 맞지 않는 어려운 내용으로 구성되어 있으며, 전시매체 측면에서는 설명적 매체와 관찰형 매체가 주를 이루고 있는 것으로 나타났다. 또한 전시공간 측면에서는 설치물요소와 색상요소에 의존하는 경향이 높으며, 전시 주제에 따른 동선의 흐름이 대체적으로 전시 내용 전체 스토리를 유추하기 어렵다고 할 수 있겠다. 이를 개선하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위해 전시 연출의 기획단계에서부터 관련 전문가들의 협업을 통해 전반적인 진행이 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
이 연구는 디스플레이 장비와 사용자를 분리하여 현실 공간 전체, 또는 현실 공간 속 허공에 이미지를 디스플레이하는 '공간증강현실(Spatial Augmented Reality)' 구현에 적합한 포그 스크린의 활용 방안에 대하여 전체적으로 조망 하였다. 세 번의 전시와 한 번의 공연을 통하여 통과가 가능한 포그 스크린이 공간증강현실을 구현하는데 있어 적합한 소재라는 것과 포그 스크린을 이용한 공간증강현실 구현을 통하여 무대나 전시에서 홀로그램 연출이 이전보다 쉬워졌다는 것에 대해서도 증명 하였다. 전시와 함께 공연계 종사자들을 상대로 실시한 설문조사를 통하여 포그 스크린을 알고 있는 사람들이 절반에 불과하다는 것과 실제로 포그 스크린을 관람한 사람의 비율이 전체 응답자 중에서 10% 정도로 매우 낮다는 것을 확인 하였다. 또한, 포그 스크린이 주변 공간에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 처음 실시한 시간과 거리 변화에 따른 습도 변화 관찰 실험을 통하여 포그 스크린을 중심으로 반경 5m 이내의 습도가 2~3%($6,400m^3$ 기준) 정도 증가할 수 있다는 것을 확인 하였다. 이를 통하여 전시장에서 물감이나 종이, 나무와 같이 습기에 취약한 소재를 사용하는 전시물과 함께 전시할 경우, 포그 스크린과의 설치 유격에 참고할 수 있는 최소한의 근거를 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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