The purpose of this research is to analyze the emotional characteristics of community space with recently constructed apartment complexes. The designated subjects of this research are located in Dongtan the first New Town, with 500 to 1000 households and constructed as single buildings for community space are 14 apartment. The results are as follows: 1)The space for day care planned for children's emotional comfort and stability measured by symbolizing image of nature. Also, allowing children to recognize their own space by decorating the walls with the works of themselves and their friends was shown to break down extraneous feelings against other spaces, and allow intimacy for spaces. 2)The space for the aged was shown to give a secure and friendly feeling by considering the psychological and physical traits of the elderly. It can replenish the depressed bodies of aged people with vigor and stimulate their emotion. 3)The space for indoor exercise utilized various visual facilities, such as graphics and images, to bring out specific areas and create affiliation in stimulating the emotion of residents.
This study investigates the perception of different fabrics by consumers when provided with a video clip with rustling sounds of the fabric. We utilized sportswear products that are currently on the market and evaluated the emotional response of internet shoppers by measuring the physiological and psychological responses. Three kinds of vapor-permeable water-repellent fabric were selected to generate video clips each containing the fabric rustling sound and images of exercise activities wearing the sportswear made of the respective fabric. The new experimental website contained the video clips and was compared with the original website which served as a control. 30 subjects, who had experience to buy clothing online, took part in the physiological and psychological response to the video clip. Electroen-cephalography (EEG) was used to measure the physiological response while the psychological response consisted of evaluating accurate perception of the fabric, satisfaction, and consumer interest. When we offered video clips with fabric's rustling sound on the website, subjects answered they could get more accurate and rapid information to decide to purchase the products than otherwise they do the shopping without such information. However, such rustling sounds somewhat annoy customers, as proved psychological and physiological response. Our study is a critical step in evaluating the consumer's emotional response to sportswear fabric which will promote selling frequency, reduce the return rate and aid development of new sportswear fabric further evolution of the industry.
본 연구는 대학운동선수들의 감성지능이 회복탄력성과 탈진에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 257명의 선수를 유의표집하여 설문지를 분석하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 다중회귀분석이 사용되었다. 이상과 같은 과정으로 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 대학운동선수의 감성지능은 회복탄력성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학운동선수의 감성지능은 탈진에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학운동선수의 회복탄력성은 탈진에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.
연구는 의사결정 전에 행복을 느끼는 소비자와 슬픔을 느끼는 소비자 간에 자기타당화 정도의 차이와 규제초점의 차이 그리고 자기타당화 정도의 차이가 규제초점과 정보왜곡에 미치는 영향을 탐색하였다. 연구 결과, 첫째, 사전에 행복을 느낀 소비자는 사전에 슬픔을 느낀 소비자보다 자기타당화 정도가 크고, 촉진초점을 강하게 갖는다. 둘째, 사전에 느낀 슬픔감정과 비교하여 사전에 느낀 행복감정이 자기타당화를 매개로 촉진초점에 부분적으로 정적인 영향을 미치고, 자기타당화를 매개로 정보왜곡에 완전히 정적인 영향을 미친다. 본 연구는 현재의 의사결정시점 이전에 느낀 행복감정과 슬픔감정 간에 촉진초점 정도와 자기타당화 정도의 차이, 자기타당화의 정보왜곡 효과를 탐색하여 이론적으로 기여하고 있다. 이에 따라 마케팅 관리자는 소비자의 자사의 제품에 대한 사고 확신성을 높여 소비자의 자기타당화를 촉진하고, 또 촉진초점을 유도하기 위해 사전에 소비자가 행복감정을 느끼도록 해야 함을 관리적 시사점으로 제시하였다.
본 연구는 시 청각 피드백을 통해 아동의 운동 효과를 증진시킬 수 있는 의류형 웨어러블 동작 센싱 및 피드백 시스템을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 직물 센서 제조 및 이를 적용한 스포츠웨어 디자인, 직물기반 동작 센싱 모듈 설계, 아동의 운동 흥미 유발을 위한 시 청각 피드백 시스템 개발 등의 일련의 연구를 수행하였다. SWCNT 기반의 동작 센싱용 신축성 직물 센서를 개발하고, 이를 의복의 사지 관절 부위에 부착한 스포츠웨어를 디자인하였으며, 센싱 모듈을 설계하여 아동을 대상으로 한 관절 동작 실험을 통해 센싱 성능을 검증하였다. 또한 악세서리 형태로 개발된 피드백 제품을 통해 본 연구에서 개발된 스포츠웨어를 착용한 아동의 동작에 따라 빛과 소리로 반응하도록 구현하였다. 본 연구의 결과로, 아동의 운동 흥미를 유발할 수 있는 아동용 스포츠웨어 및 악세서리 제품의 디자인 프로토타입을 제안하였다.
본 연구는 중 고등학교에 재학 중이며 학교에서 정서 및 행동에 문제가 있고, 불안, 우울, ADHD 성향을 나타내는 청소년들을 대상으로 12주간 주 2회, 1회 운동 시간 60분간 승마운동프로그램과 승마기구운동프로그램을 실시하였다. 사전 후 검사로 청소년 정서 행동발달 선별검사척도, 불안척도, 우울척도, ADHD척도를 사용하였으며 승마운동 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 두 집단 간 사전, 사후에 걸쳐 반복 측정한 점수들에 대하여 이원변량분석을 실시하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 본 연구에서 실시한 승마운동과 승마기구운동 프로그램이 정서 행동발달 및 불안과 우울, ADHD에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 승마운동이 승마기구운동보다는 더 긍정적인 효과가 있는 것으로 판단된다. 하지만 승마운동과 승마기구운동의 효과에 대한 비교를 보다 명확하게 하기 위해서는 통제군을 둔 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 특정 수단으로 목표를 달성하는 과정에서 예기치 못한 추가적인 목표가 탐색되었을 때, 추가 목표에 대한 수단의 효과성 평가가 개인의 내재적인 우연수용성 수준에 의해 영향을 받는지를 검증하기 위해 수행되었다. 구체적으로, 본 연구는 우연수용성이 높거나 낮은 참가자들에게 특정 수단(운동과 저축)과 관련성이 높거나 낮은 추가적인 목표를 성취하는데 있어서 수단이 얼마나 효과적인지 평가하도록 하였다. 분석결과, 첫째, 우연수용성이 높은 사람들은 우연수용성이 낮은 사람들보다 원래의 목표외에 추가적인 목표들에 대해서도 현재의 수단이 더 효과가 있을것이라 평가하는 것으로 나타났다. 둘째, 그러나 이러한 결과는 추가적인 목표가 원래의 수단-목표 연결과 관련성이 높을 때에만 발견되었다. 즉, 추가적인 목표가 원래의 수단-목표 연결과 관련성이 낮은 경우에는 우연수용성이 높거나 낮은 사람들 간의 추가적인 목표에 대한 수단의 효과성 평가에서 차이가 발견되지 않았다. 목표 체계 이론(goal systems theory)과 우연수용성 개념을 중심으로 연구의 시사점과 추후 연구에 대한 논의가 이루어졌다.
본 논문의 목적은 가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가를 위해 세부지표를 도출하고, 일부 지표를 이용하여 기존의 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 비교 평가하는 것이다. 세부지표는 12명의 인간공학 및 VR 전문가 집단을 선정하여 Delphi 기법을 통해 사용성, 감성, 사용자 가치, 현실감 측면으로 카테고리를 나누고 이하 세부 43개를 선정하였다. 이 중 13개의 지표를 이용하여 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 피실험자 20명으로 하여금 Fuzzy-Logic Question에 응답하도록 하였다. 사용자 가치 및 현실감과 관련된 지표에서 HMD 기반의 VR 자전거가 높은 점수를 나타낸 반면, 사용성 측면에서는 통계적으로 2D와 유의한 차이를 발생시키지 않았다. 본 연구는 운동기구에 VR기법이 점차 접목되고 있는 상황에서 인간공학적 평가방법을 일부 제시하는데 연구의 의의가 있다.
심장의 박동수 자율신경계에 있어서 매우 중요한 감성 지표가 되어 왔다. 정상인 심장박동수의 개인간 차이는 유의하게 다르지 않다. 그러나 심장병 환자는 건강한 사람들과 유의한 차이를 보이게 된다. 특히 허혈 초기에는 증상이 잘 나타나지 않기 때문에 일부러 심장에 부하를 주어서 허혈 유무를 판정하기도 한다. 부하를 주는 방법은 운동에 의한 운동부하검사, 약물에 의한 약물부하검사로 나뉜다. 신체조건 및 안정상 운동부하 검사가 불가능한 경우에는 약물을 이용한다. 심전도를 이용한 심장부하 연구는 많이 수행되어 왔으나 심자도 연구는 초기단계이다. 본 연구에서는 20 대 정상인 20 명과 협심증 환자들 27명에게 약물 부하를 유도하여 나타난 심박수, 심자도의 차이를 비교하였다. 또한 8 명의 정상인을 대상으로 가혹한 운동부하를 일으켜 최대 부하상태에선 안정 상태까지 이르는 과정을 심자도로 관찰하였다. 결과로서 운동부하 검사에서 야기되는 스트레스의 정도는 약물로 얻어지는 부하에 비해 유의하게 큼을 알 수 있었다. 또한 약물 스트레스는 정상인의 심장 전기생리학적 변화는 미미하지만 일부 허혈 환자들에게서는 유의한 차이를 보였다. 미약한 약물 스트레스에 대해 변화되는 정도가 심자도에 관찰되어 허혈 검사에 사용 가능성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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