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초등학교 식생활교육에서 지속가능 식생활 역량 함양을 위한 포용적 식생활교육의 방향 (Developing Inclusive Nutrition Education Direction for Sustainable Dietary Competency in Elementary Schools)

  • 김현주
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.73-88
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    • 2023
  • 우리나라 식생활교육은 2009년 식생활교육지원법이 제정되면서 건강, 환경, 배려를 핵심 가치로 삼아 변화되기 시작하였으며, 제3차 식생활교육 기본 계획(2020년-2024년)에서는 지속가능한 식생활로 함께 하는 농업, 건강한 국민, 포용하는 사회 실현을 비전으로 제시하고 있다. 그러나 4차 산업혁명의 디지털 문명은 학교 식생활교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 이 연구에서는 우리나라 학교 식생활교육에서 지속가능한 식생활교육 내용을 살펴보고, 4차 산업혁명으로 인한 교육의 디지털 전환에 직면한 식생활교육 현상을 진단하고, 지속가능한 식생활 역량 함양을 위하여 포용적 식생활교육 구조와 내용 체계의 구체성을 통해 포용적 식생활교육의 방향을 탐색하였다. 포용적 식생활교육을 위해서는 인지적 학습, 정의적 학습, 실천적 학습이 포용적 방식으로 융합될 수 있는 구조와 체계가 필요하며, 지속가능한 식생활교육을 실천하기 위해서는 학습자 핵심 역량 함양에 중점을 두는 포용적 식생활교육의 방향에서 그 대안을 마련해야 할 것이다.

대학수학능력시험 수학 영역의 변화를 통해 살펴본 고등학교 수학 평가의 방향 탐색 (Exploring the direction of Assessment in Korean High School Mathematics through College Scholastic Ability Test Mathematics Domain Changes)

  • 최인선;이세형;문두열
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.137-158
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    • 2023
  • 본 연구는 1993년부터 시행된 대학수학능력시험 수학 영역의 변화를 살펴봄으로써 향후 수학 영역 체제의 개선 방향을 탐색하고 우리나라 고등학교 수학교육에서의 평가 방향 정립을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 대학수학능력시험 수학 영역을 시험 체제, 내용 영역, 행동 영역을 중심으로 분석하고 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 시험 체제는 시험 시간, 문항 수 외에 평가 요소와 문항 유형 등에도 영향을 미쳤음을 확인하였다. 둘째, 내용 영역 분석을 통하여 교육과정과 평가 영역의 관계성을 확인하고, 평가 영역 설정의 중요성을 확인하였다. 셋째, 행동 영역 분석을 통하여 특정 행동 영역에서 문항 유형의 고착화 가능성을 확인하고, 평가 문항의 유형에 대한 지속적 변화의 필요성을 확인하였다. 이를 바탕으로 대학수학능력시험 수학 영역에서의 시대적 요구와 변화를 반영할 수 있는 평가의 방향과 그에 따른 제반 사항에 대하여 논의하였다.

OTT 서비스의 유형과 주요국의 규제 정책에 대한 고찰 (Rethinking OTT regulation based on the global OTT market trends and regulation cases)

  • 김수원;김대원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.143-156
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    • 2019
  • 국내외 미디어 시장에서 OTT의 파급력이 막대해짐에 따라 OTT에 대한 규제 논의도 활발해지고 있다. 우리나라에서는 특히 OTT와 방송의 유사성에 입각한 공정경쟁 환경 조성의 필요성, 사회문화적 영향력의 규율 필요성이 제기되고 있으며, 그 근거로서 해외의 규제 도입 및 논의 사례가 활용되어 왔다. 이에 본 논문에서는 OTT의 다양한 유형을 바탕으로 해외 시장 동향을 분석하고, 해외 정책규제 사례의 국내 적용 타당성을 고찰했다. 사업자 성격, 사업모형, 콘텐츠 형식, 전달 방식 등을 복합적으로 고려해 6개 OTT 유형(집적, 중개, 중개-집적, 멀티스크린, 아울렛, 아울렛-실시간)을 도출하고, 이를 중심으로 해외 서비스들의 동향을 살펴보았다. 그 결과 OTT 서비스의 형태는 현재도 끊임없이 진화하고 있으며, 콘텐츠 차별화를 중심으로 한 경쟁이 격화되고 있었다. 동태적 혁신이 계속되고 있는 OTT 시장에 섣부른 경쟁규제를 도입하는 것은 경계할 필요가 있다. 또한 OTT 규제 논의의 배경 논거로 자주 활용되는 미국, 유럽연합, 영국 및 일본의 사례를 확인한 결과, OTT에 방송으로서 규제를 적용하는 사례로는 적절하지 않은 것으로 나타났다. 오히려 해외 사례는 자국 내 미디어 산업의 경쟁을 활성화하고 콘텐츠 생태계의 건전성을 높이는 데 초점이 있었다. 따라서 OTT 규제 논의는 규제의 강화가 아니라 기존 방송에 대한 규제를 완화하는 방향으로, 또한 국내 사업자의 규제 포섭이 아니라 글로벌 사업자에 대한 실효적 관할권 확보를 우선시하는 방향으로 진행되어야 할 것이다.

답압이 한국잔디의 생육에 미치는 영향 (Effects of Trampling on Growth and Development in Zoysia japonica)

  • 서진열;정종일;김민철;정정성;심두보;송선화;오지현;심상인
    • Weed & Turfgrass Science
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    • 제4권3호
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    • pp.256-261
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    • 2015
  • 답압스트레스는 골프장 등에 한국잔디(Zoysia japonica)로 조성된 잔디밭에서 인간의 이동, 농기계나 차량의 이동 등에서 종종 발생한다. 본 연구는 잔디의 생육에 답압 스트레스가 미치는 영향을 알아보기 위하여 무답압(0 J $day^{-1}$), 약답압(1,570 J $day^{-1}$), 중답압(4,710 J $day^{-1}$), 강답압(9,420 J $day^{-1}$) 4수준의 답압조건에서 지상부와 지하부 길이, 광합성 능력, 엽수, 건물중, 2-DE 단백질 분석을 실시하였다. 지상부 길이는 답압을 주게 되면 답압을 하지 않은 무처리구 비해 급격하게 줄어들었고, 답압의 충격량이 증가할수록 길이가 짧아지는 경향을 나타냈다. 지하부 길이는 답압을 한 처리구가 답압을 하지 않은 무처리구 보다 길이가 길었고, 그 중 약답압을 한 처리구에서 가장 길었다. 광합성 능력은 답압을 주게 되면 답압의 충격량이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었다. 엽수는 답압을 하지 않은 무처리구에서 가장 많이 나왔고, 답압의 충격량이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었다. 지상부 건물중은 답압이 증가할수록 감소하는 것으로 확인 되었고, 중답압과 강답압에서는 큰 차이를 보이지 않았다. 한국잔디에 답압을 주게 되면 그에 따른 스트레스에 적응하기 위해 반응하는 단백질이 발현되었다. 단백질 변성을 막아주는 heat shock 70 kDa protein 10와 광합성에 관련된 Oxygen-evolving enhancer protein 1이 발현이 증가 되었다. 이상 종합해보면 답압 조건에 따른 한국잔디의 생육에 차이가 있었으며, 일정수준의 답압이 잔디 생육에 있어서 지상부 생육은 답압하지 않은 것보다 저조 하였으나 지하부 생육은 다소 촉진되었다.

잡초종(雜草種)에 대한 Paraquat 독성(毒性) : 내성종(耐性種)과 감수성(感受性) 종간(種間)의 반응(反應) 차이(差異) (Paraquat Toxicity in Weed Species : Difference in Physiological Responses between Tolerant and Susceptible Species)

  • 강병화;심상인
    • 한국잡초학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.224-231
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    • 1995
  • Paraquat에 대한 잡초종(雜草種)의 다양한 반응(反應)은 여러 가지 요인에 의한다. Paraquat에 대하여 내성종(耐性種)과 감수성종(感受性種)은 가시적(可視的)인 피해율(被害率)의 차이(差異)를 비롯하여 체내(體內) 물질(物質) 변화(變化)의 차이(差異)는 물론 체내(體內) 효소(酵素) 활성(活性)의 차이(差異) 등을 나타났다. 내성종(耐性種)은 paraquat에 의한 photosystem II의 활성(活性) 저하(低下) 정도가 감수성종(感受性種)보다 작았으며, 지질(脂質)의 과산화(過酸化) 정도(程度) 역시 내성종(耐性種)에서 낮았다. 체내(體內) 물질(物質) 중 엽록소(葉綠素)는 paraquat에 의해 줄어들었으나 환원당(還元糖)의 경우는 paraquat의 농도(濃度)가 높아질수록 증가하였다. 항산화제(抗酸化劑)인 glutathione의 경우 처리농도(處理濃度)가 증가함에 따라 함량(含量)이 증가하는 경향이었으나 내성종(耐性種)과 감수성종(感受性種)의 구분은 뚜렷하지 않았다. 항산화효소(抗酸化酵素)인 glutathione reductase의 활성(活性)은 내성종(耐性種)에서 높게 나타났으며, superoxide dismutase의 경우는 paraquat의 처리농도(處理濃度)가 증가함에 따라 그 활성(活性)이 증가하였다. 체내대사(體內代謝)의 주요 효소(酵素)들인 catalase, NADPH-cytochrome c reductase, malate dehydrogenase의 활성(活性)은 catalase의 경우 저농도(低濃度)의 paraquat에 의해서는 활성(活性) 저하(低下) 정도(程度)가 낮은 반면 나머지 두 효소(酵素)는 저농도(低濃度)에서부터 급격한 활성저하(活性低下)가 나타났다.

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몽자류 소설의 문화콘텐츠 활성화 방안 연구 (The Study on Ways to Revitalize Cultural Content of Novels of Mongcha Group)

  • 강지혜
    • 동양고전연구
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    • 제43호
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    • pp.125-154
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    • 2011
  • 오늘날의 디지털 문화는 다양한 매체들을 통해 실현되어 왔으며 지금도 변화 발전해 나가고 있다. 이전의 디지털 문화가 인터넷 모바일 등의 테크놀로지를 통해 실현되었다면 현재는 이와 같은 다양한 매체들을 이용하여 새롭게 재탄생 시키는 콘텐츠화까지 포함하고 있다. 이러한 디지털 기술적 측면과 문화가 접합되는 순간 문화콘텐츠라는 새로운 장르가 탄생된다. 이러한 문화콘텐츠는 오늘날처럼 빠르게 진보하는 디지털 세계에서 고전이 사람들에게 다가갈 수 있는 하나의 방법이라고 볼 수 있다. 고전을 문화콘텐츠하기 위해서는 기본적 서사 구조가 중요하다. 고전에는 당대의 역사와 그 시대를 살아간 사람들의 의식 및 인간이 살아가며 겪게 되는 통과의례적인 내용이 담겨있다. 이러한 점은 고전이 단순이 전 시대의 문화유산이 아닌 현대인들과의 공감대를 형성할 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 본고는 우리의 고전인 <구운몽>, <옥루몽>과 같은 몽자류소설을 문화콘텐츠화할 가능성이 있는 대상으로 보고 이를 어떻게 문화콘텐츠화 할 것인가에 대한 문제를 다루고자 하였다. 문화콘텐츠화하기 위해서는 스토리텔링(storytelling)이 매우 중요하다. 따라서 먼저 몽자류소설의 구조 및 특징을 살펴보고 이를 토대로 시놉시스(synopsis)를 만들어 보았다. 또한 몽자류소설이 콘텐츠화 된 작품들이 있는지 살펴보고, 각각의 작품들이 얼마나 활성화되었고 얼마만큼의 파급효과를 얻어냈는지를 알아보았다. 만약 각각의 작품들이 2, 3차의 파급효과를 거두지 못했다면 그 문제점이 무엇인지 살펴보고 해결방안을 제시하고자 하였다.

사용자 제작 콘텐츠의 활성화 요인에 대한 정성적 연구: 구비문학 이론을 중심으로 (A Qualitative Study on Facilitating Factors of User-Created Contents: Based on Theories of Folklore)

  • 정승기;이기호;이인성;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.43-72
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    • 2009
  • Recently, user-created content (UCC) have emerged as popular medium of on-line participation among users. The Internet environment has been constantly evolving, attracting active participation and information sharing among common users. This tendency is a significant deviation from the earlier Internet use as an one-way information channel through which users passively received information or contents from contents providers. Thanks to UCCs online users can now more freely generate and exchange contents; therefore, identifying the critical factors that affect content-generating activities has increasingly become an important issue. This paper proposes a set of critical factors for stimulating contents generation and sharing activities by Internet users. These factors were derived from the theories of folklores such as tales and songs. Based on some shared traits of folklores and UCC content, we found four critical elements which should be heeded in constructing UCC contents, which are: context of culture, context of situation, skill of generator, and response of audience. In addition, we selected three major UCC websites: a specialized contents portal, a general internet portal, and an official contents service site, They have different use environments, user interfaces, and service policies, To identify critical factors for generating, sharing and transferring UCC, we traced user activities, interactions and flows of content in the three UCC websites. Moreover, we conducted extensive interviews with users and operators as well as policy makers in each site. Based on qualitative and quantitative analyses of the data, this research identifies nine critical factors that facilitate contents generation and sharing activities among users. In the context of culture, we suggest voluntary community norms, proactive use of copyrights, strong user relationships, and a fair monetary reward system as critical elements in facilitating the process of contents generation and sharing activities. Norms which were established by users themselves regulate user behavior and influence content format. Strong relationships of users stimulate content generation activities by enhancing collaborative content generation. Particularly, users generate contents through collaboration with others, based on their enhanced relationship and specialized skills. They send and receive contents by leaving messages on website or blogs, using instant messenger or SMS. It is an interesting and important phenomenon, because the quality of contents can be constantly improved and revised, depending on the specialized abilities of those engaged in a particular content. In this process, the reward system is an essential driving factor. Yet, monetary reward should be considered only after some fair criterion is established. In terms of the context of the situation, the quality of contents uploading system was proposed to have strong influence on the content generating activities. Among other influential factors on contents generation activities are generators' specialized skills and involvement of the users were proposed. In addition, the audience response, especially effective development of shared interests as well as feedback, was suggested to have significant influence on contents generation activities. Content generators usually reflect the shared interest of others. Shared interest is a distinct characteristic of UCC and observed in all the three websites, in which common interest is formed by the "threads" embedded with content. Through such threads of information and contents users discuss and share ideas while continuously extending and updating shared contents in the process. Evidently, UCC is a new paradigm representing the next generation of the Internet. In order to fully utilize this innovative paradigm, we need to understand how users take advantage of this medium in generating contents, and what affects their content generation activities. Based on these findings, UCC service providers should design their websites as common playground where users freely interact and share their common interests. As such this paper makes an important first step to gaining better understand about this new communication paradigm created by UCC.

지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용 (Ubiquitous Virtual Reality Framework and Its Application for Fostering Sustainable Content Ecosystem)

  • 신춘성;하태진;김기영;이원우;이영호;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권1호
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    • pp.123-134
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    • 2010
  • 본 논문에서는 가상공간과 현실공간이 융합되는 지능형 환경에서 지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용을 제안한다. 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상현실과 현실공간을 융합한 환경에서 사용자들이 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 하는 데스크톱 및 모바일 저작 플랫폼, 그리고 듀얼 공간 관리기로 구성된다. 데스크톱 저작 플랫폼은 서비스 제공자들이 콘텐츠를 저작하기 위한 환경을, 모바일 저작 플랫폼은 일반 사용자들이 콘텐츠를 소비, 생산 및 공유를 가능하게 하는 환경을 그리고 듀얼 공간 관리기는 이들이 생산하는 콘텐츠를 관리하는 환경을 사용자들에게 제공한다. 사용자들은 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크를 통해 현실공간과 가상공간이 융합된 환경에서 콘텐츠 생산, 소비, 공유 확대 및 재생산 등의 활동에 지속적으로 참여하여 콘텐츠 생태계를 형성하고 유지하는데 기여할 수 있다. 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크의 유용함을 보이기 위해 모바일 플랫폼을 중심으로 실시간 처리 성능을 측정하였으며 응용 시나리오를 통해 활용 가능성을 제시하였다. 실험결과 그래픽 가속기와 부동소수점 연산이 가능한 모바일 단말기에서 실시간 콘텐츠 증강 및 저작이 가능함을 알 수 있었다. 결론적으로 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상과 현실이 융합되는 지능형 환경에서 사용자들의 참여에 의해 지속 발전 가능한 멀티미디어 서비스 환경 구축에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

비정형 문서의 정보추출을 통한 OWL 온톨로지 구축 시스템의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of OWL Ontology Construction System through Information Extraction of Unstructured Documents)

  • 조대웅;최지웅;김명호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.23-33
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    • 2014
  • 정보검색 분야의 발전은 많은 양의 정보를 빠르게 찾아주는 것에서 사람이 원하는 정보를 정확하게 찾아주는 연구 분야로 넓혀가고 있다. 핵심 기술로는 개인화 및 시맨틱 웹 기술을 활용하고 있다. 웹 문서에 대한 자동색인 기술과 처리능력은 연구단계를 넘어 실용 서비스로 나타나고 있다. 하지만 웹 문서 이외의 첨부된 문서 형태에 대한 문서정보검색에 관한 연구는 미진한 상황이다. 본 논문에서는 텍스트, 워드, 한글과 같은 형식으로 작성된 비정형 문서의 본문 내용을 분석하여 OWL 온톨로지로 구축하는 방법에 대해 설명한다. 문서 온톨로지의 TBox를 구축하고, 문서로부터 얻을 수 있는 자원을 선정하여, 구축된 문서 온톨로지의 인스턴스로 활용할 수 있도록 시스템으로 구현한다. 이와 같은 비정형 문서의 온톨로지 자동 구축으로 해당 문서의 시맨틱 기술을 이용한 정보검색 및 문서관리 시스템에서 효과적으로 활용 가능하다.

패턴 중심의 웹 테스트 자동화 프레임워크의 구현 (Implementation of Pattern-Driven Web Test Automation Framework)

  • 나종채;정희수;유석문
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권12호
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    • pp.1239-1243
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    • 2010
  • 빠르게 진화하는 웹 생태계에서 테스트는 안정성과 생산성향상을 위한 필수과정이다. 복잡하게 얽혀 있는 웹 콘텐트(content)와 유저 인터페이스(user interface)에 대한 테스트는 매우 중요하며, 작성된 테스트케이스는 자동화 되어 누구나 쉽게 반복적으로 수행될 때 가장 효과적이다. 하지만 현재까지 나와 있는 대부분의 도구들은 웹 요소에 대한 기술적 접근 가능성에 중점을 두고 있으며, 이해 관계자들 간의 협업(collaboration), 작성된 테스트케이스의 재사용(reusability)에 대한 부분을 간과하고 있다. 본 논문에서는 웹 테스트 자동화에 있어 효율적인 테스트케이스 설계와 이를 공유하고 패턴화시켜 재 사용할 수 있는 테스트 프레임워크(framework)를 제안한다. 오픈 소스를 기반으로 제작된 본 프레임워크는 웹 테스트 자동화와 자동화된 테스트케이스를 지속적으로 수행할 수 있는 통합(integration) 환경을 제공한다.