As the most closest everyday culture in connection with human lives, we can say that dress and its ornaments are the important elements in formation of human culture reflection political, economical, social and artistic reality as a cultural aggregate in that era.
이 연구는 기존 학술담론과 사회문화적 현실에서 주변화되고 간과되어 왔던 서울 '강북' 청소년들이 어떻게 그들 나름의 일상을 영위하고, 저마다 정당한 정체성을 추구하는 청년으로 성장해 나가는지 탐구한다. 이를 위해 약 3년에 걸쳐, 서울 동대문구 고등학생 아홉 명의 1학년 시절과 졸업 후 진로를 택하게 된 시기, 이렇게 두 시점 속에서 그들에 대한 참여관찰과 심층 인터뷰를 수행했다. 또한 그들이 보다 적극적으로 민속지학적 연구에 참여할 수 있도록 성찰적 사진 인터뷰(reflexive photography interview) 방법을 도입했다. 같은 '강북' 청소년이라 할지라도 경제적 배경에 따라 일상의 구조와 경험이 달랐는데, 상대적으로 중하층의 '주변부적' 위치에 놓인 청소년들은 방치되고 무료하게 흘러가는 일상을 보내야 했다. 하지만 그 속에서도 그들은 음악듣기, 독특한 취향 형성, 온라인 커뮤니티, 육체적 실천 등을 통해 소비문화에서 벗어난, 저마다의 일상생활 문화를 만들어내고 긍정적 자기 서사를 구축해 왔다. 그러나 청년으로 진입하는 시기에 이르러 그들은 결국 계급적 한계 앞에서 좌절할 수밖에 없었고, 현실과 타협해야 했다. 아르바이트와 직업교육, 자격증 획득으로 이어지는 '노동하는 청년'으로서의 현실경험 속에서 계급 귀속성이 생성되는 가운데, 부분적으로는 그 경험에 대한 긍정적 가치평가도 동시에 이루어지고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 청소년의 계급정체성 형성과정에서 문화실천이 중요한 역할을 하고 있음을 발견했고, 향후 한국사회의 복잡한 계급문화 지형도 속에서 청소년기의 계급 문화의 형성과 재생산에 대한 총체적 연구의 필요성을 강조한다. 또한 이 논문은 강북 청소년들을 계급 재생산으로 결정지어진 수동적 객체로 볼 것이 아니라, 사회적으로 존중받아야 할 각자 자기 삶의 능동적 행위자로 볼 것을 제안한다.
이 연구는 일본에 영주하는 한인(재일한인)의 일상을 '정보적 관점'에서 접근하고 있다. 재일한인의 정보행태를 면밀히 조사하여 재일한인사회와 같은 소수민족사회의 정보환경을 개선하고 정보복지를 구현하는 방안을 모색해 보는데 이 연구의 목적이 있다. 연구에 필요한 데이터는 일본 현지를 방문하여 관련 기관들과 다양한 계층의 하인들을 대상으로 한 설문조사와 심층면담을 통하여 수집하였다. 이 연구에서는 구체적으로, (1) 재일한인이 일상에서 마주치는 다양한 고민의 유형과 대처 방식, (2) 그러한 일상적 고민의 해결을 위해 도움을 청하는 정보소스의 유형과 특성, (3) 일상의 영위를 위해 필요로하는 정보를 얻기 위하여 그들이 이용하는 정보매체의 유형과 특성, 그리고 (4) 그러한 일상정보의 탐색과 수집 과정에서 그들이 경험하는 각종 장애와 한계 등에 대해 논의하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권8호
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pp.2814-2832
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2014
As information society matures to an even higher level and as information technology becomes a necessity to our everyday lives, the needs to develop, support and satisfy personal and social needs without the limitation of time, space, and location have become a vital point to everyday lives. Smartphone users are increasing at a staggering rate but the research on mobile-Learning model and the implementation of m-Learning scenario are still behind the needs of the users. Therefore, this paper focuses on the design of 'repeatable and short-spanned m-Learning model' to meet the needs of the learners who are on the go and on the move with their smartphones. Smartphone users frequently reach out for their phones but compare to the frequencies, the actual span of time they spend per use are relatively and surprisingly short. One way to understand this phenomenon is that the users tend to immediately replace their smartphones with laptops or desktops whenever they are available. A leaning model was needed to reflect this short and frequent use, a use that is solely based on the smartphone environment. This proposed learning model first defines this particular setting and implements the model to real smartphone users over an 8 week period. To understand whether different learning backgrounds can influence this model, different schools with online and offline learning channels participated in the experiment. User survey was conducted after the experiment to get a better understanding of the smartphone users. Pretest and posttest were conducted before and after the experiment and the data were validated and analyzed using SPSS version 18.0 for PC. Preliminary descriptive statistics, multiple regression and cross validation was conducted for the analysis. The results showed that the proposed English Listening and Comprehension Mobile Digital Textbook (ELCMDT) had a positive effect on the learners in general and was more effective for learners who were already experienced with online learning.
Every individual uses, appraises and interacts with products on a daily basis. It is evident from current trends and theories associated with product design, that these products that are a part of our everyday lives, satisfy our needs in two ways, functionally and psychologically. While a product's usability or the service it provides may satisfy our functional needs, it is often the case that when given a choice, we may select one product from the other, even though they are functionally alike. Why do we make these choices, and more importantly, how? When users are satisfied with a product's performance, they seek a stronger emotional involvement with them(Lewalski, 1988). Are emotions responsible for our choices, likes and dislikes of products? What is the nature of this emotional involvement, what are these emotions, and how, if possible, can we design to generate specific emotions? This research proposes to develop into these questions. It is an effort to formulate the underpinnings of "design for emotions" and uncover the possibilities of a design process that places "emotion" as an equally important concern for the design of objects, as functionality or aesthetic appeal. The literature review will include a systematic study of human and product attributes, theoretical and empirical studies of emotion, and the interaction of humans and products is discussed. This project examines what product characteristics lead to an emotional experience, when people interact with them, and suggests a methodology or design guidelines that may allow designers to enhance or specifically modify the emotions experienced by people, while using the products that are a part of their everyday lives.
Using data from the 2015 Korea Welfare Panel Study, we examined the predictors of psychological well-being (life satisfaction and depression) of single elderly people living alone across development stages (young-old, mid-old, and old-old) and suggested implications for elderly policy. For this purpose, we selected 1,364 elderly people who lived alone but preserved their family relationships, and were 65 years of age or older. Separate analyses were conducted for the three groups of single elderly people living alone. Overall, the psychological well-being of single elderly people living alone was higher than moderate level, and they were generally satisfied with their everyday lives and less depressed. However, there were group differences: the young-old group was more satisfied than the old-old group with in their everyday lives and less depressed than the mid-old and old-old groups. In the young-old group, life satisfaction was significantly associated with subjective health, non-physical conflict with family, disposal income, house ownership, dietary deficiency, cost of living, and public pension. In addition, depression was significantly associated with subjective health, non-physical conflict with family, dietary deficiency, and physical conflict with family. In the mid-old group, life satisfaction was significantly associated with subjective health, housing non-physical conflict with family, disposal income, and dietary deficiency. Depression was significantly associated with subjective health, housing deficiency. In the old-old group, life satisfaction was significantly associated with subjective health and non-physical conflict with family. Depression was significantly associated with subjective health. Therefore, 'health'and 'family'are important key concepts to consider when making elderly policy.
이 연구의 목적은 쏜톤 와일더의 『우리 읍내』에 나타난 일상극의 특징과 연극주의를 살펴보고, 우리로 하여금 코로나19 시대에 일상생활의 소중함을 인식하게 해 주는 이 작품을 재조명하고자 한다. 이 작품은 탄생, 사랑과 결혼, 죽음이라는 일상생활을 소재로 아주 사소한 사건에서 어떤 가치를 찾아내는 것이다. 이 작품의 배경이 되는 그로버스 코너즈는 현재 모든 사람들이 생활하는 마을과 우주를 상징하고, 액션은 1901년에서 1913년에 걸쳐 있으며, 이 액션은 현재에서도 일어나는 일상생활로 보편성을 나타낸다. 와일더는 이 작품으로 두 번째 퓰리처상을 수상하였고 비사실주의 연극을 대표하는 작가이다. 이 작가는 빈 무대를 기본 틀로 하고, 이 작품에서 무대 위의 행동이 사실이 아니라는 점을 인정하고 그 사실을 관객에게 그대로 보여 주는 이론인 연극주의를 보여 준다. 또한 그는 소품 대신에 배우가 마임으로 액션을 하도록 이끌고, 관객들로 하여금 상상력을 자극하여 무대에 없는 소품을 실제로 존재하는 것처럼 생각하게 만든다. 이 작품은 일상적 삶의 중요성을 인식하게 해 주는 일상극으로 관객이 거리를 두고 연극과 인생을 성찰할 수 있는 기회를 만들어 주는 효과를 낸다.
본 연구에서는 일상생활에서 노인들이 경험하는 연령주의를 측정하는 일상 속 연령주의 척도(Everyday Ageism Scale: EAS)를 한국어로 번안하고 타당화하였다. 이를 위해 만 60세 이상 성인 남녀 498명을 대상으로 온라인 설문을 진행한 후, 무선적으로 두 집단을 추출해 첫 번째 집단(198명)에서 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였고, 두 번째 집단(300명)에서 확인적 요인분석 및 타당도 검증을 실시하였다. 먼저, 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시한 결과, 원척도와 동일한 10개 문항, 3개 하위요인(연령주의적 메시지 노출, 대인관계에서 연령주의, 내면화된 연령주의)이 적절한 것으로 나타났다. 또한 한국어판 일상 속 연령주의 척도(The Korean Version of the Everyday Ageism Scale: K-EAS)의 내적 신뢰도, 수렴타당도, 준거타당도, 증분타당도도 모두 양호한 것으로 확인되었다. 구체적으로 대인관계에서 연령주의와 내면화된 연령주의는 노인차별 피해경험, 노화에 대한 부정적 자기 인식, 우울과 정적 상관이 있는 반면, 노화에 대한 긍정적 자기 인식 및 삶의 만족도와 부적 상관이 있는 것으로 나타났다. 또한, K-EAS가 우울에 대한 명시적인 노인 차별 피해 경험 외에 추가적인 설명량이 있음을 확인했다. 마지막으로, 본 연구의 의의 및 한계점, K-EAS 활용과 향후 연구에 대한 제언을 제시했다.
A case study on the relationship between an exercise program and the exercise cognition of the aged persons at a community center for the elderly in Seoul was carried out to get some basic data for a better exercise program. The frequencies and time of exercise and the exercise cognition before and after the exercise program were compared. The program included exercise training and education 2 or 3 times a week for three months with 6 different kinds of exercise machines. 32 persons were interviewed. and the results. which were analyzed using SPSS package program. showed frequencies. percentages and Wilcoxon rank sum test. The following conclusions were obtained: 1. After the exercise program. the exercise frequency and time were increased. and the leisure life was changed positively. 2. $96.9\%$ of the interviewees understood well the necessity of the exercise, and the most reasonable reason why they do exercise was to keep their physical strength and health. And more persons of the group who do exercise everyday than those of the group who do not exercise everyday. felt that they are healthy. 3. It was responded that the most important factor to promote the exercise activity of aged persons was to provide exercise facilities and rooms. and exercise trainers. Accordingly. the exercise facilities and rooms. and exercise trainers should be provided, and various exercise programs should be developed. for the regular exercise of aged persons in their lives. Therefore. qualitative life and well-being of aged persons should be improved.
The purpose of this study was to find common characteristics in everyday landscape cognition that the residents share and to restore the resulting characteristics through citizen-participatory town design. Through the residents participatory workshop supported by the Gwangju Buk-gu District Autonomy and Citizen Academy of Gwangju YMCA, 304 people from eight administrative districts participated in three programs. In each program, photographed landscape images representing everyday conditions of the townscape were presented in several ways: in program 1, the residents' mental map was studied; in program 2, landscape images of real places were matched to locations on a map; and in program 3, the landscapes were scored on a scale from 1 to 5 according to five descriptive categories. The elements that were recognized as common landscape features were public facilities, pedestrian spaces, school areas, and parks and natural green spaces. Additional results including recognition of the participants affection for the village and a common landscape image shared by the people, as inhabitants looked around at the space of their own lives. It seems possible that more creative townscapes can be created by residents through participatory programs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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