This study was conducted to examine the effects of interactivity, entertainment and ease of use, which are positive characteristics of SNS, on SNS using satisfaction and using reluctant intention and the roles of perceived values and trust among users in the relationships among these variables, in order to find a clue to contribution to positive use and development of SNS. For this study, a survey was performed targeting normal people in Seoul and the metropolitan area and a total of 224 effective questionnaires were acquired. Then frequency analysis, descriptive statistic analysis, correlation analysis and structural equation path analysis were carried out. As a result of analysis, interactivity and ease of use increased SNS using satisfaction and decreased using reluctant intention via trust and users' perceived values respectively. The result of analyzing the modification model showed that interactivity and entertainment directly increased SNS using satisfaction. These findings imply that SNS providers fully need to reflect the needs of consumers for interactivity, entertainment and ease of use for improving consumers' perceived values and trust. It is also concluded that consumers can enjoy positive SNS activities by increasing trust with SNS users through a positive understanding of interactivity and participation.
본 연구의 목적은 모바일 광고에 대한 사용자의 광고가치 인식과 실제 응답의도에 영향을 미치는 변수들을 탐색하고, 인과관계를 분석하는 것이다. 종속변수인 사용자 응답의도와 독립변수 간의 관계적 유의성을 검증하기 위해, Ducoffe(1996)의 광고효과 모형을 기저모형으로 채택하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 주요 독립변수는 유희성, 조작편리성, 정보유용성, 경제성이며, 매개변수로 사용자 광고가치를 개념화 하였다. 특히, 구조모형 경로분석과 조절집단 차이검증 분석을 통해 최적의 연구모형을 도출하였고, 연령별 집단 특성을 규명하기 위해 연령을 조절변수로 선정하여 평가하였다. 본 연구는 모바일 광고의 고유한 특성에 대해, 지금까지 비중 있게 다루지 않았던 광고가치라는 매개변수의 역할과 연령별 차이검증을 실시하였다는 점에서 학술적 그리고 실용적 가치가 있다. 345개 표본을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 실증 분석을 수행하여 연구가설을 검증한 결과, 조작편리성을 제외한 모든 변수의 유의성이 판명되었고, 연령별 집단 간 상이한 결과가 도출되었다.
본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매 의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다.
The purpose of this study was to examine factors affecting compulsive buying behavior purchasing behavior. Four hundred female college students who have purchased fashion products via Internet shopping or TV home shopping were surveyed. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, t-test, and multiple regression analysis were used. As the results, 16.3% of respondents were revealed as compulsive buyers. For materialism instrument, four factors of materialism were found and labeled as 'material'. 'consumption', 'happiness', and 'economic value' factors. Also, two factors of entertainment pursuit were also identified as 'change' and 'adventure' pursuit. There were statistically significant differences between compulsive buyers and non-compulsive buyers in terms of materialism, success, and change pursuit, self-esteem, compensation, impulsive purchasing, and binge eating. Compulsive consumption scores were correlated to higher materialism, compensatory, impulsive purchasing, binge eating, shifting, entertainment pursuit, and lower self-esteem. Also, results of multiple regression revealed that compensatory, binge eating, and happiness pursuit were significantly to related to compulsive buying.
인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.
Purpose - The purpose of this study is to examine the mediating effect of shopping value in the relationship between information characteristics, Wanghong characteristics, and purchase intention in live commerce. Design/methodology/approach - The study conducted survey with self-reported questionnaire. The study sampled 212 Chinese consumers who have experienced live commerce led by Wanghong. Data were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 26.0. The multiple regression analyses with bootstrapping were conducted to test hypotheses. Findings - The results showed that utilitarian and hedonic values mediate the relationship between information characteristics such as interactivity, usefulness, and entertainment and consumers' purchase intention in live commerce. In addition, utilitarian and hedonic values mediate the relationship between Wanghong characteristics such as credibility, attractiveness, and familiarity and consumers' purchase intentions in live commerce. Research implications or Originality - This study broadens our knowledge in live commerce research by providing empirical evidence on the mediating effects of shopping value that further explain the relationship between information characteristics, Wanghong characteristics and consumers' purchase intention.
In this study, web-sites of home furniture business in Korea have been investigated to understand the conditions for the activation of e-marketing activities. Contents of seven businesses that have been selected for the study was analyzed in three aspects: utility, value of entertainment and structure. Result of the study showed that in the aspect of utility, the web-sites were desired to provide customers with more detail and diverse information rather than simply present description and prices of the products for the purpose of promotion. In the aspect of entertainment value, it was found that the information on the web-sites lacked diversity, originality and expertism, thus requiring for an independent contents development in a way that arouse interest in the web-sites. In the aspect of structure, the web-sites were desired to have interface easy to access and with strong absorption force. To sum up, the examined web-sites were required to diversify their standardized contents in a way that reflects identity of the business and meets diverse needs of customers.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권10호
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pp.4997-5013
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2016
This paper proposes and then verifies a model that can be used to forecast the effects of behavior on mobile advertising based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Web Advertising Effect. The objective of this research is to probe the relationship between the cause and effect of the entertainment, informativeness, usefulness, capacity to accommodate smart-environment technologies, Hedonic Adaptation Model (HAM), etc. that mobile advertisements provide, as well as the attitudes toward advertisements in general. In order to accomplish this goal, the research was verified using Structural Equation Modeling (SEM), and the results are as follows. First, the informativeness of mobile advertising has a positive effect on the recognized ease of use. Second, the entertainment and informativeness of mobile advertising has positive effects on the recognized usefulness. Third, the recognized ease of use has a positive effect on the recognized usefulness. Fourth, the informativeness of mobile advertising causes a positive effect on smart-environment technologies. Fifth, the entertainment and informativeness of mobile advertising cause positive effects on the HAM. Sixth, smart-environment technologies cause positive effects on the HAM. Seventh, the recognized usefulness causes a positive effect on the value of mobile advertising and the intention of use. Eighth, the HAM has a positive effect on the value of mobile advertising and the general attitudes toward it. Ninth, the value of mobile advertising has a positive effect on the attitudes toward advertising. Tenth, the attitudes toward mobile advertising have a positive effect on the intention of use.
로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.
노인들이 가장 두려워하는 질병으로 알려진 치매는 대한민국이 고령사회가 됨에 따라 그 예방의 필요성이 증대되고 있다. 그런데, 치매 예방을 위한 대부분의 현존 게임은 예방이라는 기능성 가치에만 초점이 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 치매 예방에 적합한 60대를 사용자층으로 선정하여, 사용자의 유희적 경험에 중점을 맞춘 모바일 치매 예방 게임을 제안한다. 이를 위해 사용자 관심사 조사 및 관련 문헌 조사를 진행했고, 조사를 토대로 바리스타 직업 체험이라는 주제로 실재감을 적용한 프로토타입을 제작했다. 결과적으로 사용자는 게임을 통해 치매 예방에 효과적인 4가지 인지 능력이 향상됨과 동시에 관심사에 따른 유희적 경험을 기대할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 치매 예방을 목표로 하는 60대 사용자가 즐겁게 목표를 달성하는 효과를 기대하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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