본 연구는 한국을 방문한 외래 관광객의 공연 관람에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 설계되었다. 구체적으로는 해외 공연 관광에 있어 의도가 행동에 미치는 영향과 의도와 행동 간 차이를 줄이는 요인을 파악하였다. 이를 위해 한국을 방문한 외래 관광객 중 공연 관람 의도가 있는 관광객을 대상으로 설문을 실시하여 관람군(실제로 관람한 사람)과 잠재군(실제로 관람하지는 않은 사람)으로 분류하고, 로지스틱 회귀분석을 이용하여 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 그 결과, 태도와 지식 요인이 공연 관람의도와 행동 간의 차이를 설명하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 관광객의 공연에 대한 지식 요인이 투입될 경우 태도 요인만 고려할 경우보다 관람군과 잠재군의 집단 간 분류 정확도가 높아져, 태도요인 뿐 만 아니라 지식요인도 관람 의도와 행동 간의 불일치를 줄이는데 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 분석 결과들을 바탕으로 시사점을 제시하였다.
본 연구는 외래 관광객의 한류 공연 관람 행동에 대하여 의도-행동 이론을 적용하여 고찰하였다. 서울을 방문한 외래 방문객을 표본으로 공연을 관람한 '관람군', 관심은 있었으나 공연을 관람하지 않은 '잠재군', 그리고 공연에 관심이 없으며 관람하지 않은 '무관심군'으로 나누어, 의도와 행동 간에 차이를 나타내는 요인을 분석했다. 분석 결과, 관람군과 잠재군 간에 한류를 접한 기간이나 과거 한류 공연을 관람한 횟수에는 유의한 차이가 나타나지 않은 반면, 한국에서의 한류 공연 관람과 관련된 지식, 능력, 협조에서는 차이점이 확인되었다. 또한, 외국에서의 한류 공연과 국내 한류 공연이 보완적 성격이 아닌 대체재로 인식되는 성향이 나타났다. 이러한 결과는 단순히 한류와 한국에 대한 관심만으로는 한류가 강력한 관광 유인으로 작용하거나 한국 방문 시 공연 소비를 할 것이라고 기대하기는 어려우며, 공연 관람 의도가 실제 행동으로 실행될 수 있도록 공연과 결합한 관광 상품을 효과적으로 기획할 필요성을 시사한다.
Purpose - This study aims to determine whether four characteristics of tourism content on YouTube (i.e., entertainment; credibility; diversity; and informativeness) influence tourists' destination choices. Design/methodology/approach - A total of 201 Koreans and Mongolians who use YouTube were surveyed in the research. Validity and reliability, correlation, and regression analyze were performed in SPSS 29.0. Findings - As a result of the study, it was found that the features of YouTube tourism content, such as entertainment, credibility, and diversity, have a positive effect on tourists' choice of destination. Also, it was found that there is no difference in the perception of tourism content features between Korean and Mongolian YouTube users and it is not statistically significant. Research implications or Originality - Tourists' YouTube content shows that YouTube features such as entertainment, variety, and trustworthiness, influencing tourists' travel destination choices. The limitations of this study and suggestions for future research were discussed.
Nowadays, fishing village is in trouble because of the depletion of fishing resources and an aging population. Fishing village tourism can do important roles for improving these situation as alternative resources. This study monitored 6th fishing villages in Gangneung for discovering materials of fishing village experiences. The materials have classified based on model of the four realms of an experience by Pine & Gilmore which are composed of escapist, esthetic, entertainment, education. The results showed that Jumoonjin and Youngjin village had entertainment and escapist experience programs, Sodol village had escapist and esthetic experience programs, Geumjin village had entertainment and esthetic experience programs, Jumoon 5 ri village had entertainment, SaCheon village had escapist experience programs. The results of this study can give implications for efficient management of fishing village experience program, especially can provide fishing village experience programs tourist prefer among the four realms of an experience.
The tourism experience factor is an essential source of competitive advantage in the tourism industry and is an important factor for predicting future tourism behavior. Tourism experience elements can be composed of areas of education, entertainment, aesthetics and deviance (Pine and Gilmore, 1998). This study examines the effect of tourist experience factors on tourist loyalty and it is meaningful to see if the experiential economic theory of Pine and Gilmore (1999) is applicable. In order to achieve the purpose of this study, we conducted a questionnaire survey on tourists using experiential tourism factors. As a result, it was found that recreational experiential factors had a significant effect on memory. Memory has a significant effect on both visitor satisfaction and tourist loyalty. This study has academic significance because it focuses on the tourism experience factor which is the core of experiential economic theory. Practical significance is that a lot of experiential contents should be found in order to better match the tourist experience factor to the requirements of visitors to the tourist site. As a result, it is expected to generate revenue and improve its competitiveness.
본 연구는 체험관광객의 관광 소셜미디어 채널의 중요도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 관광 소셜미디어 채널의 요인을 관광커뮤니케이션 모델, 관광협업모델, 관광콘텐츠공유모델, 관광엔터테인먼트모델 등으로 분류하였다. 계층적 의사결정 방법인 AHP를 이용하여 실증 분석한 결과, 중요도의 측정결과로서 관광커뮤니케이션모델이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 관광콘텐츠공유모델, 관광협업모델, 관광엔터테인먼트모델 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관광 소셜미디어 채널의 유형 14개의 전체평가요소 우선순위에서 관광커뮤니케이션영역의 소셜네트워킹의 중요도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 관광협업영역의 소셜뉴스, 관광커뮤니케이션영역의 마이크로블로그 등의 순으로 나타났다. 분석결과를 통해 체험관광객의 소셜미디어 채널 효율성 증대 및 활용 전략에 기여할 수 있을 것이다.
In recent years, blogs have become important resources for information sharing; and tourism blogs are providing a new way of sharing tour experiences. Blogs are becoming very popular amongst web users to share their life experiences with other web users around the world. Specifically the goals of this research are; (1) to suggest theory framework of acceptance and user satisfaction about toruism blogs based on TAM, (2) to examine relationships between exogenous variables and (3) to suggest effectiveness of tourism blogs in a marketing perspective. The research model and hypotheses were developed based on the theories of technology acceptance model. Questionnaire was used to collect data. The analysis of this study is designed as individual level to examine the causal relationship among variables. The the reliability and validity of data was tested by explanatory factor analysis, Cronbach's alpha coefficient, confirmatory factor analysis, and correlation analysis. Also, the structural equation model(SEM) analysis was performed to test the usefulness of the model. The analysis results revealed that interaction, entertainment, system quality and information quality are major influential variables on the perceived usefulness of tourism blog. Also, entertainment and system quality are influential variables on the perceived ease of use of tourism blog.
The purpose of present study is that according to the changing tourism environment, detailed cultural environment will be utilized in the active way as systematized theme-based cultural space, and the increase of small theme-based cultural space will contribute to active participation of customers and local development with various programs. TCS was classified to theme-based cultural space contents E5(Education, Entertainment, Experience, Emotion and Economy) in focus of contents in which software is regarded more importantly than hardware, and was analyzed as contents of ten key tourism trend of the future. The present study indicate that experience centered tourism environment stood out in theme-based cultural space, and new era of cultural tourism to which storytelling in focus of emotion is applied will be coming.
본 연구는 수단-목적 사슬이론을 적용하여 엔터테인먼트관광자가 추구하는 가치를 규명하고자 하였다. 자료 수집은 2012년 7월부터 10월까지 제주에서 하였다. 연구의 절차는 먼저, 소프트 래더링기법을 실시하기 위하여 공연을 관람한 관광자와 일대일 심층인터뷰를 실시하였으며, 소프트 래더링의 결과를 바탕으로 내용분석을 하였다. 둘째, 내용분석의 결과에 의한 함축매트릭스 결과표를 제시하였으며, 이를 통해 최종적으로 엔터테인먼트관광자의 가치맵(HVM)을 작성하였다. 연구결과 엔터테인먼트관광자의 가치는 미적가치, 타인과의 소통, 즐거움 등으로 나타났다. 특히 지배적 가치는 즐거움으로 나타났는데, 이의 가치체계는 속성의 재미, 혜택의 감각적 즐거움 등의 연결 구조를 가지고 있었다. 이와 같은 결과는 엔터테인먼트관광자가 놀이적 인간(homo ludens)임을 지지하는 것으로, 엔터테인먼트관광의 공급은 스토리-텔링(story-telling)보다 스토리-왓칭(story-watching)에 더 집중할 필요가 있음을 시사하고 있다.
본 연구에서 본 연구에 참여한 FGI 대상자들은 경상북도 관광 홍보관 활성화에 관한 인식 및 장기적인 지역 활성화를 위해서는 국내·외 관광객 시장에 맞는 관광 홍보관 및 안내소 기능 통합이 필요하며, 모바일 환경 변화에 따른 관광 홍보관 IT 기술 접목과 경상북도 23개 시·군의 통합 시스템 구축과 로컬 푸드, 특산물 판매, 관광 기념품 판매 연계, 지역 기업의 판매망 구축을 통한 경상북도 지역의 관광자원·안내을 연계한 차별화된 서비스는 지역의 지속 가능한 발전이 가능하다. 즉, 경상북도 지방자치단체 간의 협력적 네트워크 구축과 이를 통한 각 지역의 이해관계자 업무 소통과 공유하여 경상북도 23개 시·군의 관광홍보관 활성화를 통해서 경상북도 방문하는 국내·외래 관광객의 증가와 지역경제 활성에 대한 장기적인 홍보관 운영·마케팅 구축 전략이 필요하다고 제시하였다. 연구의 한계점으로는 FGI 분석 결과를 통한 질적 연구를 수행하였기 때문에 분석결과를 일반화하기에는 다소 한계점이 있다. 이를 극복하기 위해서는 향후 구조화된 설문조사를 통한 정량적 연구로 보다 타당성 높은 연구결과를 담보할 수 있을 것이다. 또한 경상북도 지역의 관광 홍보관 책임자, 관광공무원 이해 관계자, 관광분야 전문가, 다양한 전공 분야의 교수에 대한 표본의 수를 좀 더 확보하여 분석방법의 타당도와 신뢰도를 높일 수 있도록 질적 연구를 강화하기 위한 노력도 수반되어야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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