인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.
연구는 라이브 커머스 4가지 특성이 브랜드 이미지와 신뢰를 매개로 재구매의도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구는 라이브 커머스 사용경험이 있는 215명을 대상으로 경로분석을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 라이브 커머스의 오락성과 상호작용성이 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경제성과 오락성, 브랜드 이미지가 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 두 매개변수 중에서 신뢰만이 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 오락성, 상호작용성과 재구매의도의 관계를 브랜드와 신뢰가 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 라이브 커머스 서비스를 제공하는 기업 및 지자체가 어느 라이브 커머스 특성을 상승시킬 수 있는 전략 도입 및 서비스 제공에 더욱더 힘써야 하는지, 어떻게 브랜드 이미지와 신뢰를 상승시켜 소비자의 재구매의도를 이끌어내야 하는지를 설명하였다. 또한, 향후 연구의 이론적 토대를 제공하였다는 점에서 그 의의를 갖는다.
경쟁이 심화되고 있는 인터넷 포털시장에서 지속적인 성장을 위해 인터넷 포털이미지와 장기지향성과의 관계를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 인터넷 포털이미지가 장기지향성에 미치는 영향력과 만족도 및 추천의도와의 관계를 파악하고자 하였다. 실증분석결과 인터넷 포털사이트의 이미지평가속성은 정보제공성, 오락 및 부가서비스, 고객서비스, 편리성 등의 요인으로 도출되었다. 네 요인 모두 이용포털사이트에 대한 장기지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 정보제공성과 오락 및 부가서비스가 가장 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 장기지향성은 소비자의 만족도와 추천의도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 해당 포털에 대한 만족도는 추천의도에도 유의한 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 시장에서 차별적인 인터넷 포털의 경쟁전략을 수립하는데 유용한 기초자료가 될 것으로 생각된다.
스마트폰의 대중화로 인해 개인별 취향에 따른 생활의 변화와 개인의 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 시대적인 변화에 맞춰 공공기관과 박물관 그리고 과학관에 이르기까지 개인별 맞춤형 서비스에 대해 관심이 증가되고 있으며 이를 충족시키기 위한 시스템의 변화가 나타나고 있다. 특히 박물관, 미술관, 과학관은 관람이라는 공통되어진 요소를 가지고 있으며, 단체 관람과 개인별 관람형태로 이루어지고 있다. 박물관과 과학관은 미술관과는 달리 역사와 과학교육이라는 대 국민적인 목적이 담겨져 있으며, 테마파크와는 달리 엔터테인먼트와 교육을 병행해야하는 공공기관으로서의 역할이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서는 전시물에 대한 충분한 몰입도를 높여야 하며, 그와 병행하여 전시물에 대한 연령대별 설명이 부가되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 관람 서비스를 제공하기 위해 증강현실을 이용한 엔터테인먼트 기능과 교육을 함께 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 연구하고자 한다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
본 연구는 ALS(루게릭)장애인의 병진행 단계에 따른 원스탑지원서비스 개발을 목적으로 하였다. 목적 달성을 위해 한국과 일본의 사례를 다중사례연구로 분석하였다. 연구분석에 사용된 자료는 한국과 일본의 루게릭장애인의 일기, 블로그, SNS, 유트브, 그리고 인터뷰 등을 통해 양국의 지원서비스를 분석하였다. 연구결과 루게릭병 발병단계에는 한국루게릭협회와 같은 당사자 조직에 루게릭질환을 경험한 사람이나 가족에 의한 동료상담가를 배치하여야 한다. 연화장애단계에서는 위루술시술 후 소독과 경관식투여와 같은 의료적 처치를 위해 방문간호사의 재택방문횟수가 늘어야 하며, OT,PT에 의한 재택서비스가 필요하다. 호흡장애의 단계에서는 인공호흡기의 착용과 거부를 스스로 결정할 수 있는 다양한 방법을 강구해야 한다. 호홉기착용단계에서는 루게릭전용활동지원인의 양성과 파견이 필요하다. 또한 주 부양자를 위한 가족쉼터나 루게릭장애인 당사자가 이용할 수 있는 단기보호센터의 설치가 필요하다. 무엇보다 이러한 서비스는 단계별로 연계성 있는 원스탑지원서비스가 되어야 한다.
The perceived needs and purchase experiences of college students in regard to goods and services and the relationship between the two variables were investigated. Data on 387 college studentswere analyzed to test the level of their perceived needs and purchase experiences of 43 goods and services. Results showed that respondents perceived cellular phones, going to movies and plays, books, entertainment and alcohol, which had been regarded as optional goods in the past, as highly necessary for their daily lives. On the other hand, 5 items that had been purchased by the highest number of respondents were food at restaurants, beverages at cafes, alcohol, movies and plays, and on-line avatars. The level of perceived necessity and purchase experience were positively correlated in general, although there were a few exception.
응급구조(학)과 학생들의 방사선 방어에 관한 지식, 태도 및 교육요구도를 조사하고 분석하여 방사선 방어를 위한 안전관리의 교육과정 프로그램 개발에 기초자료를 제공하기 위해 시행되었다. 연구대상자 244명을 분석한 결과 방사선 방어에 대한 지식 점수는 9.50점, 방사선 방어 태도 점수는 30.24점이었다. 방사선 방어에 대한 지식과 태도 모두 방사선 방어 교육을 받은 군이 받지 않은 군에 비해 통계학적으로 유의하게 높았고, 지식과 태도 간의 상관관계에서는 방사선 방어에 대한 태도 점수와 지식 점수와는 양의 상관관계를 보여(r=.472, p<.000), 응급구조(학)과 학생들의 지식 점수가 높아질수록 태도 점수가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 방사선 방어 교육을 받은 대상자는 6.1%, 교육요구는 87.3%, 참여 의향은 82.0%, 교육시기는 2학년이 54.9%로 가장 높았다. 교육방법은 시청각 교재를 활용한 강의가 59.04%로 가장높았고, 강연자는 방사선사가 77.45%로 가장 높았다. 이 결과로부터 응급구조(학)과 학생들의 방사선 방어에 대한 지식 점수와 태도 점수가 낮음에도 불구하고 교육요구와 참여 의도가 높음을 알 수 있었고 교육효과를 높이기 위해서는 방사선사가 시청각 교재를 활용하여 교육을 실시하는 것이 가장 효과적이라는 결론을 얻었다.
논문의 목적은 Q방법론을 사용하여 COVID-19 시대의 의료 언택트 서비스 캠페인 인식을 확인하고 그 의미를 논의하는 것이었다. 이 연구에서는 위와 같은 연구주제와 목적을 위하여 주관성 연구분석을 사용하였다. 또한 이 분석은 연구문제로서, 1) 언택트 의료서비스 캠페인 인식의 유형들은 어떠하며, 2) 논의된 유형들 간의 유사한(일치하는) 특성과 함의점(시사점)들은 무엇인지에 관하여 점검(진단)하였다. Q진술문들은 사전 조사에 참여한 대학생들(설문조사 응답자)과의 인터뷰를 통한 Q모집단으로 최종 구성되었다. 그리고 사용처리된 Q-과정체제는 PC QUANL 프로그램의 Q요인분석을 통하여 분석되었다. 본 논의에서 사용된 Q방법론은 COVID-19 시대의 의료 언택트 서비스 캠페인 인식에 관한 주관적인 성향을 알아보기 위하여 사용되었다. 연구분석의 결과, 총 4개의 유형이 확인되었으며, 1유형(N=7)은 '신뢰 및 공지 유형', 2유형(N=4)은 '정부적 차원의 공지 유형', 3유형(N=3)은 '의학적 정보의 공지 유형', 4유형(N=2)은 '공감적 정보 유형' 등으로 분류되었다. 이와 같은 통찰력있는 논의분석은 COVID-19 시대의 의료 언택트 서비스와 관련된 응답자들의 주관성 유형요인들을 확인하고 진단하는 데 도움을 주었다.
본 연구는 대학생의 전공관련 봉사활동이 공동체 의식과 직업가치관형성에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 전라도에 소재한 D대학교에 재학중인 학생 566명을 대상으로 2017년 09월 06일부터 09월 13일까지 공동체의식과 직업가치관대한 설문지를 배포하여 자가 기입방식으로 응답하도록 하였다. 그 결과 봉사활동참여 유무는 성별, 학년, 계열에 따라 유의한 차이가 있었으나 전공관련 봉사활동은 계열에 따라서만 차이가 있었다. 봉사활동 참여유무에 따른 공동체의식과 직업가치관을 살펴본 결과 유의한 차이를 보였으나, 전공관련 봉사활동 참여유무에 따른 공동체의식과 직업가치관은 직업가치관에서만 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 향후 대학생들의 전공관련 봉사활동을 포함한 봉사활동 참여의 확대를 위해 다양한 프로그램 개발과 적극적인 노력이 필요할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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