우리나라의 영화산업은 지난 10여 년 간 비약적으로 성장해 왔으며, 이에 따라 영화의 흥행이나 영화관 매출에 영향을 미치는 요인들에 대한 학계의 관심도 점차 높아지고 있다. 지금까지 영화의 흥행이나 영화관 매출에 대한 연구들은 대부분 영화의 제작이나 배급 또는 상영단계의 영화컨텐츠에 초점을 두고 있다. 그런데 우리나라 영화산업은 미국과는 다르게 대기업에 의한 제작, 배급, 상영단계가 수직계열화 되어 있고, 이들이 운영하는 멀티플렉스가 전체 극장의 80%를 차지하고 있다는 점에서 영화 컨텐츠 요소가 영화관 매출에 끼치는 영향보다는 오히려, 영화관 자체의 시설이나, 영화관 주변의 상권 입지요인이 영화관 매출에 더 큰 영향을 미칠 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 기존의 상권이나 입지연구에서는 상대적으로 덜 다루어졌던 자원 기반이론과 산업조직론의 S-C-PParadigm을 바탕으로, 영화관 자체의 내부환경 즉, 영화관 특성 요인과 영화관의 외부환경인 상권 입지요인(입지특성, 접근특성, 인구통계특성)이 영화관 매출에 끼치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 상영관 평균 수용인원은 대도시 뿐만 아니라 중소도시의 영화상영관에도 매출에 가장 중요한 영향을 끼치는 변수로 나타났으며, 대도시(인구 100만명 이상)에 위치한 영화상영관은 상대적으로 영화관 특성요인(진동좌석, 특수음향시설, 프리미엄영화관, VIP라운지의 유무)들이, 중소도시에 위치한 영화관은 입지특성(쇼핑몰 입점여부, 경쟁업체)이나 접근특성(지하철역, 버스노선)이 더 영화관 매출에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 시사점과 한계점에 대해 기술하였다.
본 연구는 기존의 서비스품질차원과 더불어 인터넷쇼핑몰에서의 서비스품질차원과 지각 된 위험의 실증분석을 통한 인터넷쇼핑몰의 미래연구에 대한 방향을 제시한다. 실증연구의 결과는 다음과 같다. 인터넷쇼핑몰에서의 서비스품질 8가지 차원 중 전반적인 서비스품질과 상관정도는 오락성, 보장성, 보안성 순이었다. 소비자들이 인터넷쇼핑몰에서 느끼는 위험요인들 중 시간위 험과 성능위험이 전반적인 서비스품질과 유의한 음의 상관을 가졌다. 지각된 위험과 구매 화수와의 관계에서 신체적 위험과 성능위험이 구매회수와, 구매회수와 전반적인 서비스품 질은 양의 상관이 있는 것으로 나타났다. 위험요인들과 전반적인 서비스품질 그러고 구매 회수의 상관관계분석에서 유의한 상관관계률 나타낸 것들 중 성능위험과 전반적잉 서비스 품질, 그리고 구매회수와 전반적인 서비스풍질에서의 상관계수를 제외하고는 대체적으로 상관관계가 낮았다. 8가지 차원 중 전반적인 서비스품질과 유의수준 5%에서 유의한 상관관계률 가진 것은 오락성(0.151), 보장성(0.147), 보안성(0.128), 공감성(0.127), 편리성(0.124), 신뢰성(0.117)이었다. 요인분석과 상관관계분석의 결과로 볼 때, 기존의 서비스품질차원 5가지와 본 연구에서 첨 가시킨 3가지 차원은 서로 구별되는 차원이며, 전반적인 서비스품질과 상관정도에 있어서 도 기존의 5가지와 3가지는 비슷한 정도를 나타내었다.
Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.
본 연구는 권리금에서의 입지가치(바닥권리금)를 개념화하고 실증하기 위해 그동안 권리금을 결정하는 주요한 요인으로 지적되었던 유동인구에 초점을 두어, 유동인구의 규모와 구성이 상가권리금에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. '바닥권리금'은 권리금 상승(거품)의 주요 요인임에도, (현(現))평가방법에서는 상가임대료의 입지가치와 다를 바 없이 평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 임대료의 입지가치 평가와 동일한 고정적 입지가치와 달리 권리금은 해당 상가 주변 유동인구(수요층)에 따라 급격히 변할 수 있음을 가정하고 이를 실증하고자 하였다. 실증 분석은 2013년 서초 강남구 일대 188개 상가(일반음식점, 휴게음식점, 주류점, 일반판매, 오락스포츠미용업)의 컨설팅 자료를 활용하였다. 분석 결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 분석결과 권리금과 임대료는 양의 상관관계를 가지고 있으며 비탄력적인 속성을 가지고 있으나 평가 체계와 요인에는 차이가 있었다. 선형회귀모형을 통해 분석한 결과 권리금과 임대료 모두 건물특성, 유동적 입지요인, 고정적 입지요인의 순으로 영향력이 큰 것으로 나타났으나, 유동적 입지요인의 영향력은 임대료보다 권리금에서 더 크게 나타났다. 또한 임대료에는 건물노후도, 버스정류장 등 고정적 입지가치가 유의한 영향요인으로 나타났으나, 권리금에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이와 같은 결과는 권리금에서의 입지가치 분석 시에도 시 공간적 개념인 평가시점의 유동적 입지가치가 고려되어야한다는 것을 의미한다. 임대료는 계약종료 시까지 고정되나, 권리금은 유동인구 증가 등 새로운 입지가치 요인에 따라 유동적으로 반영되기 때문이다. 이러한 시차에서 오는 유동적 입지가치의 변화를 임대인은 임대료에 반영시키려 하고, 임차인은 권리금으로 보상받으려 하기 때문에 분쟁이 나타나는 것으로 이해할 수 있기 때문이다. 따라서 이와 같은 분쟁 해결을 위해서는 향후 지속적인 권리금 데이터의 축적과 함께 객관적 평가체계에 대한 연구가 필요한 시점이다.
본 연구는 유아의 자기조절 및 어머니의 양육행동과 스마트기기 중독경향성이 유아의 스마트기기 과다이용에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구대상은 유아교육기관에 다니는 3~5세 유아들과 그들의 어머니 166명이었으며, 통계 방법으로는 빈도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트기기 이용 실태는 주 1~2회, 10~30분 정도, 주말에 가장 많이 이용하였다. 대부분 유아들은 3세 이전에 스마트기기를 이용하기 시작하였고, 부모를 통해 접근하였으며, 형제 자매와 주로 함께 이용하였다. 이용 규칙이 있는 경우는 66.3%였고, 자녀의 재미와 흥미를 위해 가장 많이 이용하게 하였다. 둘째, 변인들 간의 상관관계에서 어머니의 스마트기기 중독경향성, 과보호 허용과 유아의 스마트기기 과다이용이 정적으로 관련이 있었으며, 온정 격려, 한계설정, 유아의 자기조절과는 부적인 상관이 있었다. 유아의 스마트기기 과다이용에 있어서 어머니의 스마트기기 중독경향성이 가장 영향력 있는 변인으로 밝혀졌다. 본 연구 결과는 유아들의 스마트기기 이용에 대한 가이드라인을 제공하기 위한 방안을 모색하고 유아를 위한 올바른 스마트기기 이용에 대한 방향을 설정하는 기초 자료로 활용되는데 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 종이지도에 대한 다양한 정보수요를 충족하고 종이지도의 활용을 활성화하기 위해 QR코드를 활용하는 방안을 살펴보았다. 종이지도에 QR코드를 부착하여 추가정보를 제공한다면 이를 활용할 의사가 있는지와 이를 결정하는 요인을 탐색하기 위하여 의사결정나무분석을 실시하였다. 또한 QR코드를 통해 제공받고 싶은 추가정보를 도출하기 위하여 정보제공 분야와 분야별 추가정보 수요에 대해 조사하였다. 분석결과에 의하면 종이지도용 QR코드 사용의사를 결정하는 예측요인은 종이지도 사용빈도, 종이지도 사용경험, QR코드 사용경험, 종이지도 구입의사, 종이지도 구입경험 등으로 나타났다. 종이지도용 QR코드의 사용의사를 가장 잘 변별해 주는 요인은 종이지도의 사용빈도였다. QR코드를 통해 종이정보에 추가로 정보를 제공할 분야는 여행 레저분야의 수요가 가장 높았다. 또한 일상생활, 부동산, 교육, 여행 레저, 엔터테인먼트 등 세부분야별로 다양한 정보수요가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 QR코드를 도입하여 종이지도의 활용을 활성화하기 위한 방안을 모색하고, 종이지도용 QR코드와 관련 어플리케이션을 개발하는데 활용될 수 있을 것이다.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
문화기술연구원(이하 CT연구원)의 설립이 현재 논의 중에 있다. 외국의 경우에는 CT 분야는 민간부분이 시장을 주도하는 모델을 지향하고 있다. 따라서 우리나라가 벤치마킹할 수 있는 정부출연형태의 연구기관을 해외에서 찾아보기 어렵다. 이러한 상황에서 CT연구원의 조직구조, 규모 및 설립시기에 대하여 다양한 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 CT연구원을 신설할 것인가 혹은 기존 연구조직을 흡수할 것인가와 연구 조직을 통합 분산하는 것을 기준으로 4가지 유형으로 구분하였다. 그리고 4가지의 기준을 적용하여 이들을 평가하여 흡수-분산형을 바람직한 조직구조로 제시하였다. 또한, 독립적인 연구원으로 전환하여 얻을 수 있는 편익을 측정하기 위하여 시뮬레이션 모형을 개발하고, 여기에서 도출된 결과를 토대로 CT연구원은 예산은 최소 1200억 원 그리고 연구원의 인원은 최소 300명이 되어야 경제적 실익이 발생하는 것으로 추정하였다. 하지만, CT연구원의 설립여부는 경제성 분석의 결과 이외에 정책성 요인, 생산유발효과, 외부성, 민간투자유치규모 등 여러 요인들을 토대로 최종 결정하여야 한다. 또한, 신설될 CT연구원이 기존 정부출연 연구기관과는 다른 연구영역을 담당할 경우에는 정책적인 판단에 의해 설립 규모와 시기를 결정할 수 있을 것으로 판단하였다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
최근 다양한 형태의 에듀테인먼트 시스템 내에서 사용자와 상호작용이 가능한 에이전트를 통하여 사용자에게 참여 동기 유발을 향상시키기 위한 시도가 활발하게 진행되고 있다. 특히, 에이전트와의 상호작용을 통해 사용자에게 사회적 감정에 대한 이해를 향상시킬 수 있도록 하기 위하여 에이전트의 사회적 감정 생성 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 사회적 감정 생성에 중요한 영향을 끼치는 개인성에 대해 추상적인 면을 다루는데 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개인성에 따라 에이전트가 사회적 상황을 이해하는 경향에 대한 차이점을 중점적으로 다루는 평가 모델을 개발하고 이러한 평가 모델이 에이전트의 감정 생성에 미치는 영향에 대해서 살펴본다. 이를 위하여 인간의 개인성과 상황 인지에 대한 관계성을 구체적으로 다룬 심리학적 설명 양식(Explanatory style) 이론을 기반으로 하여 에이전트로 하여금 개인성에 따라 자신이 처한 상황에 대해 서로 다른 설명 성향을 나타낼 수 있도록 하는 프레임워크를 제안한다. 이는 심리학적 설명 양식에서 언급하는 주요 설명 변수들을 에이전트에 적용 가능한 형태로 모델링하고 설명 변수의 정도에 따라 에이전트로 하여금 상황을 인지하는 성향을 결정할 수 있는 방법론을 제시한다. 그리고 에이전트로 하여금 설명 경향에 따라 상황을 인지 및 자율적으로 해석할 수 있도록 하고 이에 따라 감정 상태를 선택할 수 있도록 한다. 더 나아가 제안한 프레임워크를 기반으로 사용자와 상호작용이 가능하며 자율적으로 상황을 해석할 수 있는 증강 에이전트를 개발하였다. 또한 구현한 증강 에이전트를 상호작용형 원예 체험 시스템에 적용하여 사용자로 하여금 서로 다른 설명 양식을 표현하는 에이전트를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다. 궁극적으로 이러한 체험을 통하여 사용자의 감정조절 능력 개발 수단으로서의 개발한 에이전트의 적용 가능성을 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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