최첨단 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 (쥬라기 공원)은 직접적인 영화 수입외에 팬시, 테마 파크 등 관련 분야의 수입을 합쳐 30억 달러에 달하는 수입을 올렸다. 이렇듯 엄청난 고부가가치 산업인 콘텐츠의 대표격인 헐리우드 영화의 수입액을 우리나라 작년 수출총액과 비교해 보면, 콘텐츠 산업의 규모를 가히 짐작할 수 있게 된다. 그 결과 많은 국가들이 콘텐츠 산업을 육성하는데 많은 비중을 두고 있다. 재미라는 동일한 목표를 가진 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등이 콘텐츠라는 말로 압축되면서 모든 이미지 소프트웨어들은 21세기 미디어 산업에서 우위를 확보할 것으로 기대된다. 그러나 정치, 경제적으로 우위를 확보하고 있는 국가들에서 만들어진 콘텐츠는 단순한 정보와 흥미를 넘어, 그 콘텐츠 속에 내포되어 있는 문화의 전달, 즉 정신문화의 전달이라는 측면이 더 부각되어야 할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.199-204
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2024
In the context of exploring how Artificial Intelligence(AI) can revolutionize the entertainment industry, more and more film and television productions have begun to try to intervene AI technology in various aspects of content creation. However, despite the fact that AI can generate a large amount of textual content and dynamic visual effects, it still faces challenges in terms of plot expression and delivery. This thesis explores the strengths and weaknesses, innovations, and future developments of AI technology in plot production by analyzing existing film and television productions and production practices generated using AI technology. The study proves that as AI technology continues to improve, its use in short-form production will become more and more prevalent in the future, helping human creators become more efficient and even able to produce Short Dramas in full flow.
Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
This study developed e-book content in order to use e-books as a tool to provide more efficient classes to learners who are familiar with smart devices and online spaces. E-book contents were produced using Sigil-0.9.10. The development process is as follows. Before e-book development, it is necessary to prepare manuscript files, image files to be inserted, fonts to be used, and e-book covers. After inserting the book cover images, it is necessary to register the table of contents using the title tag and register the free fonts. Also, a style must be created for text or images used in the main text connected to a file containing the entire text. Then, after separating the entire text file into separate files according to each chapter, the text is completed in turn. E-books were produced focusing on hyperlink functions so that educational content and various example images could be accessed. Currently, there is a lack of research on e-books as textbooks in universities within the fashion design major. In the future, if e-book contents are developed according to the characteristics of courses and the level of learners, they can be used as effective teaching tools.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
The tourism experience factor is an essential source of competitive advantage in the tourism industry and is an important factor for predicting future tourism behavior. Tourism experience elements can be composed of areas of education, entertainment, aesthetics and deviance (Pine and Gilmore, 1998). This study examines the effect of tourist experience factors on tourist loyalty and it is meaningful to see if the experiential economic theory of Pine and Gilmore (1999) is applicable. In order to achieve the purpose of this study, we conducted a questionnaire survey on tourists using experiential tourism factors. As a result, it was found that recreational experiential factors had a significant effect on memory. Memory has a significant effect on both visitor satisfaction and tourist loyalty. This study has academic significance because it focuses on the tourism experience factor which is the core of experiential economic theory. Practical significance is that a lot of experiential contents should be found in order to better match the tourist experience factor to the requirements of visitors to the tourist site. As a result, it is expected to generate revenue and improve its competitiveness.
게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
본 연구에서는 종편TV 예능방송프로그램을 중심으로, 수용자가 지각하는 편성특성이 시청의도에 어떠한 영향을 미치는지 시청자 360명의 설문자료를 통해 분석하였다. 본 연구의 연구문제 검증결과를 정리하면 다음과 같다. 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 시청의도에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 개인적 특성을 통제변수로 투입하고, 편성특성을 독립변수로, 시청의도를 종속변수로 설정하여 다중회귀분석을 실시한 결과, 회귀모형이 유의한 것으로 나타났으며, 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 긍정적일수록 시청의도가 유의하게 향상되는 것으로 볼 수 있다. 또한, 시청의도에 유의한 영향을 미치는 편성특성 요인은 인접성 > 내용적충실성 > 장르비중 > 사회적증거 > 상대적우위 > 접근용이성의 순으로 정(+)의 영향력을 나타내고 있었다. 결국 본 연구는 편성특성이 시청행위에 미치는 효과에 관해 경험적으로 검증하고, 종편 시청행위에 영향을 미치는 편성의 구조적 요인 내에서도 어떠한 우선순위가 있는지 밝혔다는데 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 종편채널이 다양한 장르를 제작하고 편성하며, 이 과정에서 방송의 질적 수준과 지속성 및 차별성을 담보할 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 전문포털의 웹사이트 특성이 e- 신뢰의 두 가지 차원 ( 인지적 / 정서적 e- 신뢰 )과 e- 서비스 이용 만족에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 전문포털의 웹사이트 특성은 기존연구를 토대로 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인, 오락적 요인, 플로우 요인으로 구성하였다. 분석결과, 첫째, 웹사이트 특성 중 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인은 인지적 e- 신뢰 형성에 긍정적 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 정서적 e- 신뢰의 형성에는 오락적 요인과 플로우 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 e- 신뢰와 정서적 e- 신뢰는 모두 e- 서비스 이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 전문 포털사이트에서 e- 신뢰는 두 가지 하위차원으로 구성될 수 있으며, 웹사이트의 특성이 서로 다른 e- 신뢰 형성 경로를 통해, e- 서비스 이용만족에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 기존연구들은 e- 신뢰형성에 대해 주로 단일차원으로 접근하였으나, 본 연구를 통해 e- 신뢰 형성의 하위차원을 규명함으로써 e-신뢰구 축전략에 시사점이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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