본 연구는 우리나라 외항 화물운송기업을 대상 2008년부터 2017년까지의 자료를 이용하여 보유 선박 유형에 따른 기업의 재무적 특성과 기업성과에 미치는 영향에 대한 분석을 위하여 보유 선박 유형을 LNG선, LPG선, 벌크선, 원유석유제품류운반선, 일반화물선, 풀컨테이너선 등으로 분류하여 분석하였다. 실증분석결과 외항 화물운송기업의 전체 부채비율이 다소 증가하고 있으며, 보유 선박유형별 재무적 특성과 기업성과에 영향을 미치는 주요 요인의 차이가 있음을 알 수 있었다. 특히 LPG선은 기업규모와 부채비율, 벌크선은 성장률, 일반화물선은 기업규모, 부채비율, 연수, 마지막으로 풀컨테이너선은 기업규모, 성장률, 부채비율, 접대비비율 및 연수가 총자산순이익률에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났다. 따라서 각 해운선사들은 보유선박유형에 따라 성과에 영향을 미치는 주요 재무적 요인들의 차이를 인식하고 이에 따른 선제적 조치와 선박포트폴리오의 다각화를 추진할 필요가 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.178-185
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2021
The emergence of social networks has led to the flourishing of a new golden era of branding, which is a challenge for companies due to the need for creative positioning of companies with an emphasis on building trust and loyalty to the brand. Consumers are becoming more demanding and due to a wide range of products in different markets, make demands that are more stringent on companies. The goal of this article was to study the main trends of branding and advertising on social networks to develop a new approach to brand promotion. Methodology. The quantitative and qualitative research design was used to determine the main trends in branding and advertising on social networks. The methodology included the following methods: 1) analysis of the relationship between brand value and brand content strategy, 2) content analysis of the content of companies in social networks on the example of 10 world-famous brands with the highest value. The results allowed forming the criteria of effective content and communication: simplicity of content and simplicity of communication, lack of direct advertising of products, emphasis on global socio-economic problems and social orientation, unobtrusive communication, content creativity, indirect information about the product or work, the history of the company's development through various tools. The main content strategies of brands are defined: storytelling strategy; strategy of informing about the history of the company's development; entertainment and information strategy; strategy of joint interaction with the audience through the involvement of wellknown influencers or users of products. The theoretical and practical value of the results is confirmed by the conceptualization of the main content strategies of world-famous brands, which are pioneers in new ways to build relationships with users through social networks. The research proposes to use a customer-oriented approach to brand promotion. This means studying consumer behavior and predicting possible changes in behavior, which determines the level of interaction with the brand, the content strategy of the brand, and its effectiveness.
Tapanainen, Tommi;Dao, Trung Kien;Nguyen, Thi Thanh Hai;Pham, Thi Anh Duong;Nguyen, Danh Nguyen
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.147-171
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2020
In-app advertisement is a fast-growing trend in mobile advertising, where user acceptance of ads is facilitated by the fact that users have voluntarily downloaded the app through which the ad is served. However, research in this ad category is limited. This study applies an extended version of the theory of planned behavior. Analysis results from 412 young mobile users in Vietnam using structural equation modeling showed that while localization and perceived enjoyment affected user intention to watch in-app ads as expected, perceived behavioral control and trust did not. Such results may be due to embedding the ads to applications, confusing users' behavioral intentions. The results underline the need for more future research in the area. In practical terms, companies should improve localization and entertainment aspects of ads to create more relevant and engaging advertisements.
From the viewpoint of applications to manufacturing, data mining is a useful method to find the meaningful knowledge or information about states of processes. But the data from manufacturing processes usually have two characteristics which are multicollinearity and imbalance distribution of data. Two characteristics are main causes which make bias to classification rules and select wrong variables as important variables. In the paper, we propose a new data mining procedure to solve the problem. First, to determine candidate variables, we propose the multiple hypothesis test. Second, to make unbiased classification rules, we propose the decision tree learning method with different weights for each category of quality variable. The experimental result with a real PDP (Plasma display panel) manufacturing data shows that the proposed procedure can make better information than other data mining procedures.
Recently, firms which have offered a "free Internet service" to their customers, are considering a "charged Internet service" for increasing a company's profit. But they have doubts about the results, because consumers may fly away from their web-site easily and may discontinue using their services. The purpose of this study is to investigate which factors make consumers use the charged Internet services. To do this, the factors, which are ease of using the service, usefulness of the service, the reputation of the service provider, service cost, and the intention to use the service as a mediator, are analyzed. To achieve this research objective, a structural equation model was constructed and a field study method was used. The findings are summarized as follows: First, ease of using the service, usefulness of the service, and service cost have significant impacts on the charged Internet service usage through the intention to use. Especially, although service cost influences on the service usage largely, the usefulness of the service has a bigger impact on the charged Internet service usage than service cost. Second, the reputation of the service provider does not have any impact on the service usage. Third, consumers using only the free Internet service tend to hesitate about using the "charged Internet service" because they doubt its ease of use and usefulness in spite of the service cost.
This study collected and analyzed reference information on the size labeling method and size of clothing products in 13 online shopping malls for plus size women in their 20s and 30s, and compared the size specification information focusing on jeans. First, in the results of examining the method of clothing size designation, clothing sizes indicated by 1, 2, 3 or physique designation (M, L, XL) differed between shopping malls, and even in the same shopping mall, even if the same size notation was used. Most the clothing sizes were different depending on the type of clothing. For bottoms, it was found that one company used seven size designation methods at the same time, two shopping malls used four size designation methods, and five shopping malls used three size designation methods. In the meantime, in the results of comparing the size specifications of jeans XL (size 88, 32 inches) by product part, for waist and hip circumferences, each of the eight companies showed that the size was smaller than the body size suggested by KS adult women's wear.
일제강점기 도입된 유원지는 새로운 행락활동이 조직되는 장이었으며, 대규모 사적 공간인 동시에 새로운 유형의 공공 공간으로 발전해갔다. 이에 본 연구에서 당시 대표적 유원지였던 월미도유원지를 통해 유원지의 경관과 수용, 행락 문화의 변화를 고찰해 보았다. 당시 월미도는 수목과 어우러진 이국적 건물, 해수욕장, 임해학교, 공설운동장, 동물원 등 서구 및 일본 유원지의 요소들이 섬 곳곳에 배치되어 종합적인 오락/놀이 공간이 되었다. 일제강점기 경성과 경인선으로 연결되었던 월미도유원지는 당시 대표적 행락지로 떠오르면서, 행락 문화의 대중화와 상품화 과정을 보여준다. 행락의 대중화 과정을 보면, 유원지를 통해 수려한 풍경을 찾아 여가를 즐기는 행락 활동이 다양한 계층으로 확산되는 양상을 확인할 수 있다. 사회적으로는 신분제가 철폐되고, 유원지의 이용은 비용만 지불하면 누구라도 이용할 수 있었고, 그 이용요금도 다양하였으므로, 유원지에서의 행락은 남녀노소, 조선인과 일본인 등 계층의 구분이 점차 사라져갔다. 또한 유원지는 서구적인 취미-스포츠 활동이 펼쳐지는 공간이었으며, 여름학교와 각종 운동경기가 열리면서 집단적이고 역동적인 활동을 보편화하는 매개가 된다. 동시에, 유흥시설과 복합되어 기존의 사회적 규범에서 일탈하는 공간이 되기도 했다. 행락의 상품화는 인위적 환경 속 인공적 오락문화의 형태로 이루어졌다. 첫째, 인위적으로 경관을 조성하고, 이를 매개로 '매혹적인 여름 휴양지', '물나라' 등 낙원이라는 장소이미지를 만들어낸다. 이는 관광을 통해 경제적 이윤을 창출하고, 지역개발을 꾀하려는 식민당국과 철도회사, 유원회사의 의도가 결합한 결과이다. 둘째, 자연을 배경으로 한 인위적인 스펙터클을 조성한다. 월미도 유원지에는 다양한 양식의 건물들이 조합되어 선진화되고, 이국적인 이미지를 만들어낸다. 특히 방파제나 아케이드 등의 인공물들은 자연과 군중을 새로운 시점에서 조망할 수 있도록 하여 새로운 볼거리를 창출했다. 셋째, 유원지는 주어진 용도와 이용방법을 벗어남 없이 따르는 수동적인 이용자를 등장시켰다. 이처럼 유원지가 역동적인 활동을 지원하는 공간으로 조성되면서 현재 관광 단지나 놀이공원, 테마파크 등의 대중적 오락 공간의 원형적 모습을 확인할 수 있다.
20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.
현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.
본 연구는 브랜드 가치, Jewelry 디자인, 추천, Jewelry 가격, 인지, 만족이 구매의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 아동 Jewelry 시장에 대한 활성화 방안을 마련하기 위한 마케팅 전략을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 업체에서는 브랜드 가치를 소비자가 인지할 수 있도록 언론홍보 등을 통해서 소비자에게 브랜드 가치에 대한 인식을 심어줘야 할 것이다. 둘째, 업체에서는 한정판 제품 생산 등을 통해 브랜드 가치를 더욱 높이는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 브랜드 가치를 인정받은 제품과 함께 프로모션을 진행함으로써 제품의 종류를 확장하는 전략을 세워야 할 것이다. 셋째, 업체에서는 디자인 전문가와 일반인, 주부 등을 대상으로 세부적인 디자인 공모전을 통해 제품 디자인의 다변화와 함께 소비자의 디자인 선택의 폭을 넓혀야 할 것이다. 넷째, 제품을 지인에게 추천할 때는 가정의 구성원, 개성, 취향 등을 고려해서 추천을 해야 할 것이다. 다섯째, 업체에서는 제품의 다양화와 함께 가격의 다양화도 함께 추진해야 할 것이다. 마지막으로 업체에서는 상품에 대한 포인트 적립 확대, 프로모션 진행, 친구와 함께 원플러스 원 행사 등 소비자의 니즈에 충족하는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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