It is handled here in this paper, the orality and literacy of scenario, as a basic study for the expansional aspects of scenario at first. And next, it is grasped the specialness and potential energy of scenario checking various matter of Gutenberg Galaxy provided as a literal civilization. Further, basing on the former, various peculiarities of scenario have been linked to the digital storytelling of the internet basic and image writing of visual culture, and the various supporting schemes for new scenario format and creative circumstances in order to build the importance and the ranking of scenario have been presented in the era of the digital image contents. After all, the intention of this study particularly is to lay great emphasis on the supporting schemes and Scenario Galaxy such as a specialized graduate school and national story & scenario agency from a national point of view.
Purpose: The purpose of this study was to identify the smartphone use patterns of smartphone-dependent children. Methods: The study design was a cross-sectional descriptive study. The data were derived from the 2017 survey on smartphone over-dependence conducted by the Ministry of Science and ICT and the National Information Society Agency. The study sample was 595 elementary school students identified as being smartphone-dependent. The data were analyzed by frequency, percentage, mean, standard deviation, the independent t-test, the x2 test, the Pearson correlation coefficient, and multiple regression analysis. Results: The frequency of smartphone use was the factor strongly associated with more severe smartphone dependence in participants. Games were the most commonly used application type among participants, regardless of their degree of dependence. More severe smartphone dependence was associated with greater use of applications such as learning and television/video. Conclusion: As smartphone dependence becomes more severe, children tend to use their smartphones more frequently and to use applications that involve solitary play for the purposes of entertainment and pleasure. The findings suggest that the parents should attentively monitor their children's smartphone use patterns and provide consistent discipline in a way that ensures appropriate smartphone use.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.419-428
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2020
SNS media is gaining its media share with the benefits of digital technology, such as the convenience of physical access and the entertainment and interactivity of contents, and are becoming a part of users' lives. As media contents consumers move from traditional media to SNS, marketing communication activities are rapidly adapting to leading SNS platforms such as Facebook. This study compares how users perceive four advertisement attributes in each SNS, focusing on Facebook, Instagram, Kakao Story, and Twitter, where the media content creation and consumption systems are relatively similar to each other. The impact on eWOM intention was identified. In addition, we discussed effective SNS operation.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.172-178
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2018
In this paper, I tried to pursue health and social welfare together through medical convergence based on the main subject of a culture of convergence. Artists' drug accidents are never ending. Now Korea is also out of the drug cleansing country. it is impossible to get rid of them with the national public power. It is time for a treatment plan for these. They need a certain period of time and regular periods of rest and control over sports. Our humanities are researching to understand the changing human images of today. In parallel, medical convergence will also have to be transformed in various ways for human healing. Recently, we can see the case of healing with the combination of oriental medicine, natural healing and western medicine. Furthermore, the structure of medical convergence for the fight against disease can be analyzed as an example. South Korea is also preparing for various convergence programs focusing on natural sciences such as engineering, medical care, and the environment. In order to prevent drug addiction it is important to determine the department responsible for handling the problem of substance abuse. we need to improve the environment that they can be combined with Ondol therapy and natural healing therapies. Furthermore, I expect that fusion medicine will contribute to improving the quality of life of drug addicts and become a successful model to revitalize local economies in particular.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.179-185
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2022
Society is entering a new transition period due to the metaverse, where a new world is created by the fusion of the online virtual world and the real world with the development of information and communication technology. The realm of Metaverse, which was focused on entertainment, is gradually expanding into everyday areas such as fellowship activities, education, and commerce. Its application is also increasing in the field. Therefore, this study intends to discuss the concept, core type, development trend, and future application of the metaverse in the military field.
This paper proposes a method for evaluating the work of manufacturing workers using MediaPipe as a risk factor for musculoskeletal diseases. Recently, musculoskeletal disorders (MSDs) caused by repeated working attitudes in industrial sites have emerged as one of the biggest problems in the industrial health field while increasing public interest. The Korea Occupational Safety and Health Agency presents tools such as NIOSH Lifting Equations (NIOSH), OWAS (Ovako Working-posture Analysis System), Rapid Upper Limb Assessment (RULA), and Rapid Entertainment Assessment (REBA) as ways to quantitatively calculate the risk of musculoskeletal diseases that can occur due to workers' repeated working attitudes. To compensate for these shortcomings, the system proposed in this study obtains the position of the joint by estimating the posture of the worker using the posture estimation learning model of MediaPipe. The position of the joint is calculated using inverse kinetics to obtain an angle and substitute it into the REBA equation to calculate the load level of the working posture. The calculated result was compared to the expert's image-based REBA evaluation result, and if there was a result with a large error, feedback was conducted with the expert again.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.153-159
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2022
This research investigates the accessibility of Korean modern values at screens from the perspectives of North American audiences while consuming Korean films and TV dramas. In order to decode Korean cultural values at screens, this study collects the data of 266 Korean films and TV dramas distributed in North America from IMDb platform, unlocking that the success of box office for Korean projects in North America is positively correlated with the characteristics of Violence & Gore and Profanity. Meanwhile, the audiences' positive responses to the violent project mainly depends on the degree of "Sex and Nudity", the plots of "social groups". The current success of Korean cultural and creative industry as well as the future global markets strengths are analyzed in this research. Stuart Hall's cultural studies approach and cultural psychological account theory are applied to discuss the success of Korean entertainment industry in the transnational cultural communication.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.2
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pp.375-385
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2024
In the context of contemporary digital media, virtual influencers have become an increasingly important form of socialization and entertainment, in which emotional expression is a key factor in attracting viewers. In this study, we take Luo Tianyi, a Chinese virtual influencer, as an example to explore how emotions are expressed and perceived through facial expressions in different types of videos. Using Paul Ekman's Facial Action Coding System (FACS) and six basic emotion classifications, the study systematically analyzes Luo Tianyi's emotional expressions in three types of videos, namely Music show, Festivals and Brand Cooperation. During the study, Luo Tianyi's facial expressions and emotional expressions were analyzed through rigorous coding and categorization, as well as matching the context of the video content. The results show that Enjoyment is the most frequently expressed emotion by Luo Tianyi, reflecting the centrality of positive emotions in content creation. Meanwhile, the presence of other emotion types reveals the virtual influencer's efforts to create emotionally rich and authentic experiences. The frequency and variety of emotions expressed in different video genres indicate Luo Tianyi's diverse strategies for communicating and connecting with viewers in different contexts. The study provides an empirical basis for understanding and utilizing virtual influencers' emotional expressions, and offers valuable insights for digital media content creators to design emotional expression strategies. Overall, this study is valuable for understanding the complexity of virtual influencer emotional expression and its importance in digital media strategy.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.141-160
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2020
The purpose of this study was to devise a specific plan for activating sports to promote health in old age against the prolonged COVID-19 pandemic. Through literature review, it also analyzed the association between health status and COVID-19 in old age, suggested health promotion policies and projects for elderly people, and presented a plan for activating sport to promote health in old age against COVID-19 era. First, it is necessary to revise the relevant laws, including the Sport Promotion Act and the Elderly Welfare Act, partially or entirely, make developmental and convergent legislations for elderly health and sports, and establish an institutional device as needed. Second, it is necessary to build an integrated digital platform for the elderly and make a supporting system that links facilities, programs, information, and job creation as part of a New Deal program in the field of sports on the basis of the Korean New Deal. Third, it is necessary to train elderly welfare professionals. Efforts should be made to establish more departments related to elderly sports in universities and make it compulsory to place elderly sports instructors at elderly leisure and welfare facilities. Fourth, it is necessary to develop contents related to health in old age. This means performing diverse movements by manipulating them through a virtual reality (VR) simulation. Fifth, it is necessary to make a greater investment in research and development related to elderly sports and relevant fields. This means the need to conduct constant research on healthy and active aging in a systematic and practical way through multidisciplinary cooperation. Sixth, it is necessary to establish and operate an elderly management agency (elderly health agency) under the influence of the Office of the Prime Minister. This means the need to secure independence in implementing the functions related to health promotion in old age and make comprehensive operation, which involves all the issues of health promotion in old age, daily function maintenance and rehabilitation, social adjustment, and long-term care, by establishing an elderly management agency in an effort to give lifelong health management to the elderly and cope with the untact, New Normal age.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.8
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pp.305-314
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2020
The purpose of this study was to provide basic information on regional senior welfare policy setting for the elderly in the metropolitan and nonmetropolitan areas and on the development of senior welfare programs on the basis of the data of the 2019 community health survey conducted by Korea Disease Control and Prevention Agency. The subjects in this study were 74,547 senior citizens who were at the ages of 65 and over as of 2019 and who were 17,423 from the metropolitan area and 57,124 from the nonmetropolitan areas. The collected data were analyzed by SPSS version 26.0. The findings of the study were as follows: As for the levels of happiness in the metropolitan area, happiness was better in the seniors who were aged 75 and up, who had spouses, whose income was larger and who engaged in economic activity. In the nonmetropolitan areas, happiness was better in the seniors who were aged 75 and up, who were better educated, who had spouses, whose income was larger and who engaged in economic activity. In terms of health behaviors and subjective health levels, more happiness was felt by the seniors who didn't smoke at present, who didn't suffer any subjective stress, who were at higher subjective health levels and higher subjective oral health levels and who had unmet health care needs, no matter whether they dwelled in the metropolitan or nonmetropolitan areas. In the nonmetropolitan areas, however, engaging in intensive physical activity and lower BMI were identified as the factors to affect happiness.
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